La recensione di Gotham Knights ci conduce alla scoperta del what if che viene generato dalla morte di Batman. Cosa rimarrebbe della città difesa dal vigilante notturno? A rispondere a questa domanda ci pensa la squadra dei cavalieri, messa in piedi proprio da Bruce Wayne in previsione della sua prematura dipartita. Dopo dieci anni Arkham Origins, quindi, Warner Bros Games Montreal torna a occuparsi dell’universo DC Comics.
Con un high concept del genere il team canadese non poteva che trovarsi a sguazzare in un what if pronto a deflagrare in un universo narrativo parallelo a quello che conosciamo e che la DC Comics negli anni ha voluto raccontarci. Diversamente da quanto accadrà in Suicide Squad: Kill the Justice League, sviluppato da Rocksteady, che aveva lavorato alla trilogia di Arkham, stavolta dal Canada arriva un’ulteriore reinvenzione di quel canovaccio che tanto sta piacendo in America. Batman è morto e a gestire Gotham, adesso, c’è la sua famiglia, i suoi eredi: ci sono i cavalieri.
L’eredità di Bruce Wayne
L’incipit di Gotham Knights, insomma, si presenta con una scena in grado di farci assistere a una battaglia eterna, che si rinnova ancora una volta sotto ai nostri occhi: da un lato Batman, l’indistruttibile Bruce Wayne, dall’altro lato, invece, Ra’s al Ghul, dopo il Joker l’avversario più complesso dell’Uomo Pipistrello. Lo scontro al cardiopalma condurrà il Cavaliere Oscuro a prendere una drastica decisione che porterà entrambi alla morte, ma non senza aver avvisato prima i suoi fedelissimi eredi: Nightwing, al secolo Dick Grayson, il primo Robin, poi Cappuccio Rosso, Jason Todd, il secondo Robin, per l’appunto Robin, l’alter ego di Tim Drake, e Batgirl, Barbara Gordon, la figlia dell’Ispettore Jim. Accorsi sulla scena del delitto, i quattro non possono far altro che constatare la morte di Batman e accettare di prendersi carico di quella che è la difesa di Gotham City.
sulla strada dei cavalieri si paleserà Talia al Ghul, la figlia di Ra’s, chiamata – in linea con quanto espresso nella sua storia editoriale – a rendere onore al padre
Alla base della missione non sarà tanto il tenere la città salva e libera da crimini e criminali, bensì lo scoprire come sia stato possibile che Ra’s al Ghul sia giunto all’uccidere Batman, ma soprattutto in che modo l’intera Lega degli assassini sia arrivata a mettere le mani su Gotham. Ben presto, infatti, sulla strada dei cavalieri si paleserà Talia al Ghul, la figlia di Ra’s, chiamata – in linea con quanto espresso nella sua storia editoriale – a rendere onore al padre e ad anelare la vendetta nei confronti di chi lo ha messo a tacere. Sul percorso dei tre Robin e di Barbara Gordon, però, ben presto si faranno vivi personaggi come Harley Quinn, Pinguino e inevitabilmente la Corte dei Gufi, andando a intrecciare storyline che, a seconda delle missioni che porterete a termine, vi faranno completare la bacheca dei crimini meticolosamente allestita in un covo che Alfred ha tenuto in serbo per voi.
Ribadiamo che con un incipit del genere pensare che Gotham Knights possa mostrare le unghie in sede narrativa era scontato, ma in realtà la storia viene raccontata in maniera così compassata che gli stessi antagonisti finiscono per perdere mordente, a partire da Pinguino. Le missioni vengono così tanto intervallate da un open world che pullula di crimini da risolvere che vi ritroverete quasi a non dar peso a cosa sta attanagliando Gotham City, elidendo dall’equazione finale la risoluzione dell’enigma capo, ossia cosa sia realmente successo a Bruce Wayne. Nonostante alcune sparute intriganti soluzioni sul procedere dell’avventura, siamo dinanzi a un qualcosa che, dal punto di vista della materia a disposizione di WB Games Montreal, non può che farci dispiacere per l’occasione mancata. Occasione, tra l’altro, che anche dal punto di vista del gameplay non viene adeguatamente colta.
Un freeflow ancorato al passato
Sono trascorsi dieci anni da quando WB Games Montreal ha pubblicato Arkham Origins e ne sono passati anche di più da quando Rocksteady ci aveva proposto quell’affascinante trilogia che girava intorno al Cavaliere Oscuro. Il gameplay era all’avanguardia e, ai tempi, riuscì a offrirci quella doppia possibilità condita di un bivio tra stealth e action che si incollava in maniera perfetta al personaggio di Batman. A distanza di dieci anni, il team di sviluppo ha deciso di riproporci la medesima salsa, con l’aggravante di non essere riusciti a svecchiare per niente il combat system.
Il sistema di combattimento dei tempi ha sicuramente saputo ispirare moltissimi altri titoli action, tra cui in primis Spider-Man, ma Gotham Knights ne prende a piene mani l’eredità senza fare tesoro degli ammodernamenti dal punto di vista di design. Il gameplay finisce per essere sì action-RPG, ma basato su pochissime varietà di combo, tutte relegate a un freeflow la cui salvezza è da riscontrarsi nel sistema di upgrade e nelle singole abilità di ogni combattente.
Gotham Knights fin da subito ci fa capire che avendo a disposizione quattro personaggi potremo andare a intercambiarli in ogni momento
Arriviamo proprio a questo aspetto, perché Gotham Knights fin da subito ci fa capire che avendo a disposizione quattro personaggi potremo andare a intercambiarli in ogni momento, tornando alla nostra base, il Campanile allestito da Alfred del quale parleremo a breve. Batgirl sarà munita di tonfa da mischia, Nightwing potrà usare i suoi bastoni Escrima, Cappuccio Rosso andrà a basare la propria offensiva sulla forza bruta e Robin si affida al suo bastone pieghevole. A loro volta hanno uno stile di combattimento che si diversifica dal Kickboxing per Barbara fino al Kali per Dick Grayson, passando anche per delle abilità speciali tra cui l’uso di armi da fuoco ed esplosivi per Jason Todd oppure l’abilità da detective per Robin.
A chi lo stealth, a chi l’investigazione
Ad affiancare quelle che sono le attività da risse, che a chi indossa un costume fanno sempre piacere, ci sarà la possibilità di dedicarsi a delle fasi di stealth integrate nel gameplay per permettervi di avere una sorta di vantaggio tattico sugli avversari. Potrete sia usare un KO silenzioso, che un KO molto più rumoroso, in grado di attirare l’attenzione su di voi. Ciò che ci ha sorpreso è il fatto che nonostante ci siano degli appigli da usare, come in Batman: Arkham o anche in Spider-Man, qualsiasi tipo di KO dall’alto non ci permette di tornare in posizione per eseguirne un secondo, ma semplicemente di creare un baccano per essere scoperti facilmente. Insomma, non la miglior strategia possibile, ma comunque percorribile.
La modalità detective vi permetterà di individuare delle tracce per risolvere questi puzzle che spesso richiedono di usare il giusto codice sul device corrispondente
All’interno delle missioni principali, inoltre, finirete per ritrovarvi dinanzi a degli enigmi investigativi, non sempre convincenti, soprattutto perché rischierete di risolverli in maniera quasi del tutto casuale. La modalità detective vi permetterà di individuare delle tracce per risolvere questi puzzle che spesso richiedono di usare il giusto codice sul device corrispondente, al fine di trovare una combinazione che possa attivare una porta nascosta, uno smartphone oppure un oggetto utile al prosieguo della storia. Si tratta di una trovata interessante, che varia il ritmo dell’azione e che ci permette di avere una pausa logica dopo tanto scazzottare.
Sulla carta una rosa di qualità e di abilità che potrebbero farci pensare a una profondità del combat system tale da regalarci un’esperienza totale. Eppure Gotham Knights non riesce a scollarsi da un tran-tran di combattimento basato su un button mashing intervallato da qualche abilità speciale, esplorazione di un ambiente non articolato alla ricerca dell’oggetto da ispezionare e poi di nuovo per le strade di Gotham per risolvere crimini. A lungo andare finirà per essere davvero la città il cuore pulsante dell’esperienza, perché partendo dalla base operativa vi ritroverete a setacciare cinque quartieri cittadini che pullulano di problemi.
Il cuore pulsante di Gotham
Gotham è dinamica, riesce a vivere nonostante la percorrerete soltanto di notte indossando i vostri costumi, mentre di giorno sarete impegnati nell’attività investigativa al Campanile. I civili, i passanti vi noteranno, commenteranno le vostre gesta, Jason Todd verrà anche bersagliato da qualche cittadino che magari non lo apprezza come farebbe con gli altri Knights. La City va ripulita, perché a ogni anfratto si presentano dei drappelli di malavitosi che stanno cercando di rapinare un carico valori, tenere in ostaggio un civile o provare a liberare un proprio socio dalla prigionia.
Sgominare le attività criminali in giro per Gotham vi permetterà di raccogliere punti indizi, che accumulati sbloccheranno nuove prove su quelle che sono le reali minacce che si aggirano per la città e andranno ad arricchire la vostra bacheca al campanile. Dicevamo che questa si tratta del cuore pulsante dell’intera attività, ma ben presto vi accorgerete che il sistema pensato per individuare sulla mappa i criminali è molto farraginoso e che la raccolta degli indizi finirà per essere interrotta ogni volta deciderete di rientrare alla base per continuare la missione principale. Come se non fosse possibile condurre in parallelo entrambi le attività.
Se Spider-Man aveva la possibilità di spostarsi librandosi in area con le sue ragnatele, qui avremo a disposizione un rampino che sfrutta molto la verticalità, poco lo spostamento rapido su mappa, che viene affidato all’iconica Batmoto.
Ad aumentare lo scarso fascino dell’attività di vigilante notturno c’è lo spostamento su una mappa che WB Games Montreal ha voluto rendere immensa. Se Spider-Man aveva la possibilità di spostarsi librandosi in area con le sue ragnatele, qui avremo a disposizione un rampino che sfrutta molto la verticalità, poco lo spostamento rapido su mappa, che viene affidato all’iconica Batmoto. Tra una guida arcade e delle impennate che sfideranno le più basilari leggi della fisica, la moto è piantata a una velocità massima inaspettata per un mezzo che dovrebbe rappresentare la più grande avanguardia su due ruote, e finirà per essere accantonata non appena sbloccherete la planata, che vi permetterà di coprire distanze molto più ampie in molto meno tempo. Agevolandovi l’esplorazione e l’open world che Gotham vi offre.
Quattro eroi in cerca di personalizzazione
Quando riterrete di aver ottenuto abbastanza oggetti e di aver raggiunto un buon numero di informazioni sui criminali, potrete tornare al Campanile. Quartier generale delle vostre attività, è stato creato da Bruce Wayne nella vecchia Torre di famiglia, nel cuore di Gotham. Da qui è possibile osservare tutti i propri progressi, sbloccare abilità aggiuntive sfruttando i punti abilità e progredendo nello skill tree, fino anche a migliorare l’equipaggiamento e gestirne l’aspetto estetico. Della personalizzazione del personaggio l’aspetto migliore è proprio nel crafting, perché raccogliendo gli oggetti seminati in giro per la città e per le varie missioni riusciremo a ottenere un upgrade significativo per le nostre armi e per la nostra armatura. Semplice e intuitivo, ci ha convinto sin dal primo momento.
Chiudiamo con un utile cenno al multiplayer, chiarendo subito un aspetto: Gotham Knights non può essere giocato in quattro, ma fino a un massimo di due. Una limitazione che sorprende, vista la natura del titolo stesso, ma la cooperativa a due giocatori, che può essere attivata in ogni momento, potrete unirvi a un host ignoto oppure a un amico della vostra lista per combattere insieme il crimine ed esplorare la città. Potrete sia portare avanti le missioni principali che dedicarvi a quelle secondarie, condividendo l’esperienza e anche gli oggetti accumulati, trasferendo poi il tutto nella vostra partita in single player.
Gotham Knights non può essere giocato in quattro, ma fino a un massimo di due.
Dal punto di vista dall’essere in due l’unico beneficio che abbiamo riscontrato risiede nel fatto che i combattimenti sono risultati più semplici, ma per il resto la coop non prevede né azioni in tandem, né particolarità degne di questo nome. Semplicemente si tratta di vivere l’esperienza insieme a qualcun altro e nulla più.
Se del contenuto della City abbiamo parlato, spendiamo qualche parola anche sull’aspetto esteriore: tecnicamente gli impatti di Gotham Knights sono da premiare, così come anche l’enfasi utilizzata al ralenti, di chiaro stampo cinematografico. La direzione artistica ci ha permesso di avere qualche scorcio interessante della città, che nel suo essere molto estesa si ritrova a essere caratterizzata in maniera adeguata. Inoltre è da premiare il doppiaggio in italiano, che si è lasciato apprezzare sin da subito, al di là di quelli che sono i classici problemi della sala di registrazione nell’ambito videoludico, ossia quel dover immaginare e ipotizzare le scene, doppiando di fatto alla cieca.
Gotham Knights, tirando le somme, non ha solo il retrogusto, ma il pieno sapore di un'occasione mancata. L'incipit narrativo aveva la possibilità di far esprimere Gotham nel suo miglior modo possibile, ma un gameplay rimasto ancorato a un decennio fa e una città incapace di raccontarsi come meglio poteva vanno a oscurare un open world vivo e impegnativo, ma da attraversare cavalcando un bolide che tale non è. Privo di mordente e di quella verve che titoli, invece, come Spider-Man hanno saputo offrire, Gotham Knights resta una strizzata d'occhio ai fan della DC Comics, grazie alla sua personalizzazione dei personaggi e alla possibilità di switchare da uno all'altro in ogni momento, condita da qualche interessante soluzione di gameplay che riesce a smorzare il ritmo altrimenti troppo da button mashing.
- Personalizzazione dei personaggi approfondita
- Gotham City è una città che vive
- Buone intuizioni lato gameplay per smorzare il ritmo
- Combat system per niente moderno
- Un open world scarno di alternative
- Coop non all'altezza delle aspettative