Thomas Altenburger, sviluppatore presso Flying Oak, svela alcuni dati statistici interessanti sull’incidenza della pirateria nel mercato PC.

L’argomento pirateria è sempre un tema scottante, oggi più che mai data l’accentuata digitalizzazione dei media e la prepotente avanzata verso il digitale dei contenuti audio-video. Quanto incide la pirateria in questo discorso? Thomas Altenburger, creatore dei due videogiochi indie NeuroVoider e ScourgeBringer, ha rilasciato su Twitter alcuni dati fattuali e le sue personali considerazioni, riprese in un post organico sul noto forum a tema gaming Resetera.

Altenburger, in realtà, inizialmente l’ha presa larga, mostrando i risultati dei lanci dei due titoli su PC e Switch (piattaforma molto incline ai giochi indipendenti).

Solo quando ha rilasciato la slide con la didascalia “Un’ultima, giusto per ridere: il dato sulla pirateria PC”, in realtà, il discorso si è fatto generalmente interessante, perché non riguardava più solo i suoi due titoli, ma considerazioni più ampie su tutto il mercato.

 

 

Si scopre che, sebbene non possa o voglia spiegare il come, gli sviluppatori hanno modo di scoprire quante copie di quelle attivate e collegate online siano effettivamente piratate. E, nonostante sia un titolo dal costo decisamente abbordabile (attualmente è, a prezzo pieno, a 16,99 € su Steam) praticamente la metà dei suoi utenti -precisamente il 49%- non ha utilizzato mezzi leciti per usufruirne.

Altenburger smentisce la classica “giustificazione” per la quale la copia pirata sarebbe una sorta di “demo”, e se il gioco piace poi verrà acquistato comunque: secondo il game designer la percentuale di “conversioni” simili è circa dello 0,1%, andando a confermare la teoria che, ad ogni modo, i pirati non sono comunque disposti a spendere per quello che consumano, che sia di loro gradimento o meno.

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Inoltre, questo sarebbe il dato standard per i titoli indie: per i titoli mobile di grande richiamo e i tripla A la pirateria sarebbe ancora più accentuata.

Nota di colore ma interessante, dato che esula dal discorso sulla pirateria: alla domanda di un utente relativa alla quantità di gente che acquista legittimamente un titolo, lo attiva ma poi effettivamente non lo gioca mai, Altenburger ha risposto che si tratta di circa il 10% dei giocatori e che non deve sentirsi in colpa per questo, perché oramai è una dinamica consolidata della piattaforma: “è quel che è diventato Steam”.