Recensione Hanamikoji: un boardgame di Geisha e duelli

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1 anno fa

6 minuti

Mettete il kimono da festa, questa settimana il boardgame di cui parliamo nella nostra recensione è Hanamikoji, un boardgame dove dovrete contendervi il favore di graziose Geisha in un duello senza esclusione di colpi.

Le tradizioni del Giappone sono una miniera inesauribile che dà un pizzico di Sol Levante ai giochi da tavolo, tanto che Samurai, Ninja e Shogun compaiono a bizzeffe in boardgame di ogni peso e tipologia.

Tuttavia, MS Edizioni ha portato in Italia un gioco che si basa su una tradizione che nonostante sia secolare non ha goduto di esposizione mediatica come le altre tradizioni nipponiche, ovvero l’arte delle Geisha.

Parleremo in questa recensione di Hanamikoji, un gioco per due giocatori dove dovrete combattervi le attenzioni di queste maestre dell’arte, della musica e della danza. Riuscirete a conquistare la grazia del maggior numero di Geisha?

 

 

 

Meccaniche di una Geisha

Hanamikoji è un gioco per due giocatori dove i giocatori si contenderanno le attenzioni di sette Geisha, cercando di conquistarne il più possibile.

Per preparare il gioco basterà posizionare al centro del tavolo le sette carte Geisha in ordine di Fascino, dare ad ogni giocatore un set di segnalini azione, posizionare un gettone Fascino al centro di ogni carta Geisha e mescolare il mazzo delle Carte Oggetto.

Ogni Geisha infatti avrà un certo numero di Carte Oggetto (pari al suo valore di Fascino) che dovrete giocare dalla vostra parte per conquistarne il favore. Alla fine del round chi avrà giocato dalla propria parte il maggior numero di Carte Oggetto per ogni Geisha ne conquisterà il favore; se uno dei giocatori sarà riuscito a conquistare il favore di 4 Geisha oppure se sarà riuscito a conquistare il favore di Geisha con un valore di Fascino totale pari a 11, la partita terminerà, altrimenti si proseguirà al round successivo.

Tuttavia, come funziona un round?

È presto detto. All’inizio di ogni round i giocatori dovranno pescare 6 carte oggetto a testa. Dopo di che, a partire dal primo giocatore, dovranno a turno pescare una carta e scegliere una delle quattro azioni disponibili:

  • Segreto – scegliete una carta dalla vostra mano e mettetela a faccia in giù sotto il segnalino Segreto. A fine round, questa carta verrà rivelata e conteggiata durante la fase punteggio
  • Scarto – scegliete due carte dalla vostra mano e mettetele a faccia in giù sotto il segnalino Scarto. A fine round, queste carte NON verranno conteggiate ai fini del punteggio
  • Regalo – scegliete tre carte dalla vostra mano. Le rivelate subito ed il vostro avversario deve sceglierne una da giocare dal proprio lato, mentre le due rimanenti andranno del vostro lato
  • Sfida – scegliete quattro carte dalla vostra mano. Le rivelate subito a coppie ed il vostro avversario dovrà decidere quale di queste coppie lasciare a voi e quale giocare dal proprio lato.

Ogni azione può essere svolta da ogni giocatore solo una volta ogni round, quindi dopo essersi alternati fino ad esaurire tutte le azioni si andrà alla fase punteggio. Si rivela la carta Segreto, si vede verso che giocatore va il favore di ogni Geisha e se nessuno dei giocatori ha soddisfatto una delle condizioni di vittoria si procede al round successivo.

Il gettone favore di ogni Geisha viene spostato verso chi l’ha conquistata il turno prima: ciò significa che se nel round successivo nessuna Carta Oggetto viene giocata su quella Geisha oppure se c’è un pareggio, il favore rimarrà al giocatore che l’ha conquistato il turno prima.

 

 

Ventagli, Ombrelli e Katane

Vi è mai capitato di avere un senso di deja-vu giocando ad un gioco? come se le meccaniche vi fossero in qualche modo già familiari nonostante non lo abbiate mai provato prima? è stata questa strana sensazione a farmi riflettere a fondo su Hanamikoji.

Il gioco mi è piaciuto assai, nel suo essere spietato come un ninja mentre ti avvolge con illustrazioni morbide come la seta, ma non riuscivo a togliermi dalla testa il pensiero che ci fossero delle meccaniche che avevo già visto – e che mi piaceva proprio per questo motivo.

Ad un certo punto, l’illuminazione. Flashback dei miei tempi passati come giocatore di Magic e le carte Fact or Fiction e Gift Ungiven, due carte che hanno l’effetto di far preparare ad un giocatore due coppie di carte e di far scegliere all’altro quali tenere e quali scartare. Lo so, è un collegamento tenue, ma l’ho sempre considerata una meccanica molto elegante con l’obbligo, perchè funzioni, di far scegliere all’avversario tra il male ed il peggio.

Questa lunga digressione è in realtà uno dei motivi per cui per quanto mi riguarda Hanamikoji ha colpito nel segno. Dietro ad una patina di elegante innocenza, con illustrazioni meravigliose che riflettono un’atmosfera nipponica senza uguali, c’è un gioco di mosse strette e calcolate, un balletto mortale in cui ogni mossa deve essere calibrata per lasciare il minimo spazio di manovra all’avversario

Tra le azioni disponibili, solo una (Segreto) ci permette di giocare direttamente una carta dalla nostra parte. Le altre richiedono sempre l’input dell’avversario, e sta a noi fare in modo che le scelte che può fare l’altro giocatore siano sempre svantaggiose.

Il numero di Carte Oggetto è il numero minimo per giocare: sono 21, che significa che eliminandone una in segreto all’inizio di ogni round, pescheremo e giocheremo tutte le altre carte. Questa scelta di design taglia al minimo l’aleatorietà e porta ad un calcolo strategico che poco si affida al caso.

 

Le illustrazioni sono uno dei punti forti di questo gioco

 

 

Harakirimoji

Proprio questa strategia secca e senza margini, però, risulta essere un punto debole alla lunga. Ci si ritrova con al sindrome di “Campo Minato“, dove fare tutti i ragionamenti di questo mondo non aiuterà a fare l’ultima mossa che certe volte si riduce ad un lancio di una monetina.

Infatti, sapere esattamente quasi tutte le carte che sono uscite fa in modo che l’ultimo round si riduca a “Se la carta coperta del mio avversario è questa, ho vinto, altrimenti ho perso”, un peccato per una partita che fino a quel momento magari era stata tesa e piena di mosse e contromosse.

Altro aspetto che può piacere o non piacere è la bassa interazione sociale promossa al tavolo. Hanamikoji è prevalentemente un gioco di bluff e di intuizione, dove cercare di capire i piani del nostro avversario dà un vantaggio innegabile. Viene quindi istintivo trattenersi dall’interagire per la durata della partita, per non svelare quali sono le nostre mosse con una reazione di troppo. Le partite brevi non rendono questa atmosfera opprimente ma non è sicuramente un gioco a cui ci si può approcciare con spirito caciarone.

 

“gioco una teiera tappata e passo il turno”

 

Il succo di questa recensione di Hanamikoji è che è un gioco raffinato e spietato, un elegante duello con sorrisi smaglianti e katane sguainate. Le illustrazioni meravigliose sono la cornice perfetta per questa sfida testa a testa senza esclusione di colpi e anche se il tema può apparire inusuale, non si può fare a meno di raccomandarlo.

 

 

76
ME GUSTA
  • Illustrazioni meravigliose
  • Gameplay semplice ma ricco di strategia
  • Setup veloce e dimensioni contenute
FAIL
  • Certe volte il finale di una partita è più dettato dal caso che dalla strategia
  • L'interazione al tavolo non è favorita
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