Possiamo usare un videogioco per imparare? La risposta è sì e se si usa la realtà virtuale i maschi sono avvantaggiati.
Questo recente studio, che ha nuove implicazioni quando l’apprendimento in tutto il mondo si sposta online per combattere la diffusione del coronavirus, mira a determinare se le nuove tattiche della tecnologia educativa, sebbene popolari, siano effettivamente efficaci.
Gli studenti che hanno utilizzato la realtà virtuale immersiva (VR) non hanno appreso significativamente meglio di quelli che hanno utilizzato due forme di apprendimento più tradizionali, ma hanno preferito di gran lunga la VR ai metodi simulati al computer e pratici, ha scoperto un nuovo studio della Cornell.
Non sapevamo esattamente cosa avremmo osservato, ma è sorprendente che questa nuovissima tecnologia abbia funzionato così come questi metodi collaudati che vengono utilizzati oggi nelle aule. Quindi usare la realtà virtuale non danneggia gli studenti
ha affermato Jack Madden, dottorando in astronomia alla Cornell University e primo autore di “Ready Student One: Exploring the Predictors of Student Learning in Virtual Reality”, pubblicato su PLOS ONE.
Questa è una scoperta interessante, perché potrebbe potenzialmente implicare che se puoi fornire agli studenti quell’esperienza, allora potresti mostrare ampi benefici dall’apprendimento immersivo. Tuttavia, sono sicuramente necessari ulteriori studi
ha detto il co-autore Andrea Stevenson Won, assistente professore di comunicazione e direttore del Virtual Embodiment Lab presso la Cornell
Sebbene l’esperimento di realtà virtuale non abbia cambiato i risultati di apprendimento in generale, i ricercatori hanno scoperto che gli studenti con più esperienza con i videogiochi hanno imparato meglio usando la realtà virtuale rispetto a quelli con poca esperienza con i videogiochi, un risultato strettamente correlato al genere.
I sondaggi hanno scoperto che i maschi avevano molte più probabilità di avere un’esperienza di videogioco e hanno anche appreso di più nella simulazione VR, suggerendo che il genere o l’esperienza di videogioco precedente potrebbero influire sul successo dell’apprendimento basato sulla VR.
Esaminando il lavoro precedente, i ricercatori hanno scoperto che i videogiochi che richiedono ai giocatori di navigare negli spazi 3D sono più popolari tra i maschi che le femmine.
C’è stata una grande spinta per la tecnologia avanzata nelle aule. Penso che possiamo avere soggezione di questi dispositivi fantasiosi e lucenti e potrebbe sembrare che stiano aiutando, ma dobbiamo sapere se lo sono davvero
ha detto Madden.
L’esperimento ha ricreato una dimostrazione comunemente usata nelle lezioni di astronomia per aiutare gli studenti a comprendere le fasi lunari.
Il concetto delle fasi lunari è impegnativo in astronomia, poiché la comprensione richiede agli studenti di posizionarsi in prospettive del sole, della luna e del sistema terrestre che sono generalmente inaccessibili.
Nel metodo tradizionale, un partecipante, che rappresenta la Terra, tiene in mano un bastoncino sormontato da una palla che rappresenta la luna. Una luce vicina imita il sole. I partecipanti mantengono la palla a una certa distanza e ruotano in cerchio per creare un motivo di illuminazione che illustri le fasi lunari.
Nello studio, i ricercatori hanno indirizzato un terzo dei partecipanti a utilizzare quel metodo pratico tradizionale e un terzo a utilizzare una simulazione del computer desktop che consente loro di manipolare le loro posizioni di visualizzazione e prospettive, nonché la progressione del tempo, che era sincronizzato con le orbite e la rotazione dei tre corpi.
Un altro terzo degli studenti ha utilizzato l’opzione VR, che ha attinto all’esperimento pratico il più vicino possibile consentendo ai partecipanti di utilizzare un auricolare e controller per spostarsi avanti e indietro nel tempo, cambiare l’orbita della luna e scegliere diverse posizioni di visualizzazione .
I 172 studenti partecipanti sono stati sottoposti a un pre-test prima di essere assegnati in modo casuale a uno dei tre esperimenti, quindi sono stati nuovamente testati dopo la simulazione per vedere cosa avevano imparato. Dopo il secondo test, tutti i partecipanti hanno provato le altre due simulazioni.
Ai partecipanti è stato anche chiesto il loro genere ed esperienza con videogiochi e realtà virtuale.
I risultati degli studenti sui test sono aumentati del 25% dopo aver effettuato una delle simulazioni, indipendentemente da quale hanno usato.
Non c’era alcuna differenza significativa tra gli studenti con esperienza in VR o anche se gli studenti con più alta formazione scientifica hanno leggermente superato quelli specializzati nei campi umanistici.
I sondaggi hanno scoperto che i maschi avevano molte più probabilità di avere un’esperienza di videogioco e hanno anche appreso di più nella simulazione VR, suggerendo che il genere o l’esperienza di videogioco precedente potrebbero influire sul successo dell’apprendimento basato sulla VR.
Esaminando il lavoro precedente, i ricercatori hanno scoperto che i videogiochi che richiedono ai giocatori di navigare negli spazi 3D sono più popolari tra i maschi che le femmine.
Questa è una scoperta interessante, perché potrebbe potenzialmente implicare che se puoi fornire agli studenti quell’esperienza, allora potresti mostrare ampi benefici dall’apprendimento immersivo. Tuttavia, sono sicuramente necessari ulteriori studi
ha detto il co-autore Andrea Stevenson Won, assistente professore di comunicazione e direttore del Virtual Embodiment Lab presso il College of Agriculture and Life Sciences.
Se non hai familiarità con la navigazione in questo tipo di spazio 3D, non imparerai altrettanto bene, quindi potrebbe essere uno svantaggio. Una delle conclusioni del nostro lavoro è che dobbiamo fare un lavoro migliore nel porre domande su aspetti che potrebbero essere legati al genere, come l’esperienza dei videogiochi. Ci sono molti dettagli più precisi che devi sapere per rendere l’apprendimento della realtà virtuale di successo
ha detto Madden.
I ricercatori hanno anche scoperto che vedere la terra dallo spazio non ha cambiato gli atteggiamenti ambientali degli studenti, chiedendo ai partecipanti se fossero d’accordo con affermazioni come “Quando gli esseri umani interferiscono con la natura produce spesso conseguenze disastrose” e “Per proteggere l’ambiente, abbiamo bisogno crescita economica “prima e dopo l’esperienza VR.
Circa il 78% degli studenti ha preferito il modello VR agli altri due, usando frasi come “più facile da visualizzare”, “più divertente” e “più coinvolgente”.
“Avere uno spazio complessivo per vedere dove tutto è di grande aiuto”, ha scritto uno studente. “Anche in classe, ho ancora avuto difficoltà a capire di cosa stessero parlando in termini concettuali. Ma penso di aver imparato molto in VR e di essere in grado di manipolare l’ambiente da solo. Sembra più coinvolgente rispetto agli altri due metodi. ”
Questo progetto ha ricevuto finanziameti da Oculus Education nell’ambito del loro programma di supporto alla ricerca che utilizza la realtà virtuale nell’istruzione.
Qui lo studio completo: