Underwater Cities

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MS Edizioni ci porta in un mondo fatto di cupole, alghe e profondità marine. In Underwater Cities il vostro scopo sarà colonizzare il fondo dell’oceano, ed è un’impresa tutt’altro che semplice!

In un futuro non troppo lontano, dove la sovrappopolazione ha preso il sopravvento e dove colonizzare Marte è ancora un sogno lontano, siamo incaricati di fondare ed organizzare le prime città subacquee.

Da questa idea nasce Underwater Cities, la nuova creatura di casa MS Edizioni che ci vede protagonisti di un’opera faraonica come fondare le prime vere proprie metropoli sottomarine. Come se la cava questo gioco sotto pressione?

 

 

20000 tunnel sotto i mari

Underwater Cities è un gioco di gestione della mano (cioè che premia i giocatori che riescono ad ottimizzare la sequenza con cui giocano le carte dalla loro mano)  e piazzamento lavoratori (dove tutti i giocatori hanno a disposizione delle azioni in comune che, dopo essere state eseguite da un giocatore non sono più disponibili per gli altri), con lo scopo finale di costruire sulla nostra plancia la nostra personale nazione sottomarina e fare più punti vittoria dei nostri avversari.

 

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Le foto promozionali fanno sembrare i tabelloni sempre un sacco piccoli

 

Lo scopo finale è di costruire sulla nostra plancia la nostra nazione sottomarina e fare più punti vittoria dei nostri avversari.

I giocatori lavorano per costruire le loro Città Subacquee (come suggerisce il nome del gioco), la rete di trasporti che le collega e le strutture necessarie a farle funzionare, in una specie di ecosistema chiuso che deve il più possibile potersi mantenere da solo.

La struttura del round è abbastanza lineare: i giocatori, a turno, scelgono una delle azioni disponibili sul tabellone ed in contemporanea giocano una carta dalla propria mano; se il colore della carta e dell’azione (distinti in Giallo, Rosso e Verde) sono uguali tra di loro, il giocatore può sia compiere l’azione che approfittare i bonus della carta. Se il giocatore non può (o non vuole) giocare una carta del colore esatto, dovrà accontentarsi di svolgere l’azione senza bonus ulteriori, sacrificando un po’ di efficienza per compiere l’azione di cui ha bisogno in quel momento.

Potremo con queste azioni fondare città sottomarine, costruire serre, laboratori e desalinizzatori per procurarci risorse e punti vittoria, costruire tunnel per espanderci verso nuovi siti i costruzione delle città, migliorare i nostri impianti o procurarci risorse in caso di emergenza; il tutto finirà sulla nostra plancia personale ed anche il modo in cui andremo a piazzare i pezzi influenzerà il punteggio finale. Infatti sulle plance ad inizio partita andremo a collegare delle Tessere Metropoli che, una volta raggiunte dalla nostra rete sottomarina, ci daranno dei bonus di punti esclusivi a fine partita.

 

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È abbastanza indicativo che la vostra popolarità a livello mondiale sia indicata da uno smartphone

 

Ogni giocatore ha a disposizione tre azioni per round.

Da buon gioco di piazzamento lavoratori, una volta che un giocatore avrà selezionato una determinata azione questa non sarà più disponibile fino alla fine del round; dato che ogni giocatore ha a disposizione tre azioni per round questo comporta che accaparrarsi la mossa vincente sia sempre una lotta punto a punto e che ogni tanto sia necessario fare una mossa non ottimale per evitare di essere bloccati da un avversario che mira a fare le vostre stesse mosse.

Tre volte durante i dieci round di durata di una partita avverrà una fase di produzione che permetterà di mettere in funzione i nostri impianti, desalinizzare un po’ di acqua e produrre un po’ di alghe-chips per sostenere i nostri prossimi turni; al tempo stesso le Città Non Simbiontiche dovranno essere nutrite spendendo le risorse duramente guadagnate. Attenzione quindi a cosa vi aspetta dopo la fine di un round o rischiate di trovarvi a corto di materiale per i turni successivi!

Al termine dei dieci round, contando la somma dei punti vittoria ottenuti tra le strutture costruite e le carte giocate, il giocatore con il maggior numero di punti vittoria sarà il vincitore.

 

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Spazio ne abbiamo?

 

 

 

Nel profondo blu

Undewater Cities parte da una premessa molto ambiziosa: unire in un unico gioco meccaniche come il piazzamento lavoratori, la gestione della mano, l’engine building e la costruzione città. Per molti versi ci sono scelte di design davvero interessanti, come legare la scelta dell’azione al colore della carta che vogliamo giocare.

Ci viene espressamente detto che le carte verdi sono le carte più forti, con le azioni verdi che al contrario sono le meno interessanti; vale il contrario per le carte/azioni gialle mentre l’accoppiata rossa è fondamentalmente una via di mezzo.

Ogni partita ad Underwater Cities riesce a distinguersi dalle altre.

Il numero limitatissimo di carte che possiamo tenere in mano, cioè 3, impone che per guadagnare il vantaggio si debba scendere a patti con le azioni disponibili man mano che il round procede; spesso l’azione che vorremmo viene bloccata prima del tempo e sta a noi decidere se accontentarci di una sua versione depotenziata (se ancora disponibile) o se rimandare direttamente al round successivo, magari manipolano l’ordine di gioco in modo da essere certi di essere primi.

Questo aspetto tattico permette di avere un peso non indifferente in ogni azione che andiamo a compiere ma allo stesso tempo ci permette di non essere puniti in maniera troppo pesante se i nostri piani vengono scombinati.

 

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Ogni giocatore ha a disposizione una carta “Assistente Personale”, ma sono uno avrà Xzibit, pilota di X-Wing

 

Nota di merito va alla longevità. Tra le plance giocatore modulari e double face, la possibilità di inserire obiettivi intermedi e la quantità di carte disponibili, ogni partita ad Underwater Cities riesce a distinguersi dalle altre e ne deve passare di acqua sotto i ponti prima di esaurire tutto il potenziale di questo gioco.

La presenza della modalità in singolo è una ulteriore bonus anche se, a dire il vero, non è certo l’attrattiva principale di questo gioco.

 

 

 

In fondo al mar

Al contrario di quello che ci fa credere il buon Sebastian, però, in fondo al mare non va tutto bene e Underwater Cities ha preso qualche granchio.

No, non mi scuserò della battuta

In primis alcuni dei materiali sono “meh”. Se le cupole risultano piacevoli  da vedere e rendono bene l’idea di un agglomerato di abitazioni sottomarino, le plance dei giocatori sono sottili ed i dischetti da impilare per tener traccia dei nostri centri di produzione non hanno certo un grande impatto visivo.

Aggiungiamo il fatto che questi pezzi rendono qualsiasi movimento al tavolo un incubo di segnalini che possono volare in ogni direzione e capirete perchè con le mia mani tremolanti (ricordate il mio rapporto di odio/amore per Tokyo Highway?) mi sono spesso trovato ad invocare Dagon ed altre divinità abissali nel corso delle mie partite.

 

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Cupole e pedine: colorate quanto difficili da tener ferme sulla plancia

 

La costruzione del motore di produzione invece lascia un po’ a desiderare

A livello di meccaniche il gioco non centra nel pieno il bersaglio. Ottima l’implementazione delle azioni unite alla gestione della mano, buona la componente di piazzamento lavoratori che tende a premiare chi agisce tempestivamente ma lascia un margine di recupero a chi è indietro; la costruzione del motore di produzione invece lascia un po’ a desiderare.

Mi piace l’idea di avere ogni città con un numero limitato di spazi per gli edifici che ci costringe a decidere quali strutture costruire, quali migliorare ed in che combinazione piazzarle.

Quello che mi piace meno è ritrovarmi ad avere, a livello effettivo, solo due fasi di produzione; quello che ne esce è una sorta di “giocus interruptus” dove sul più bello che abbiamo messo in moto il nostro meccanismo per guadagnare risorse la partita è finita.

Questa parte devo dire mi ha lasciato a bocca asciutta ed è un peccato perchè, ripeto, sul fronte delle altre meccaniche Underwater Cities si presenta fresco ed interessante.

 

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La quantità di carte diverse presenti nella scatola ci garantisce di avere un’esperienza fresca ogni volta

Tirando le somme, Underwater Cities è un gioco che parte con delle ottime premesse e delle meccaniche innovative, ma che zoppica un po’ per via di alcuni angoli da smussare.
La tematica è ben sviluppata e le cupoline delle vostre città sottomarine hanno un bel colpo d’occhio.

Abbiamo molto apprezzato questa iterazione del piazzamento lavoratori e la longevità di tutto rispetto, mentre sui materiali rimane ancora qualcosa da dire.

La tematica è ben sviluppata e le cupoline delle vostre città sottomarine hanno un bel colpo d’occhio; se il tema vi ispira e siete alla ricerca di un eurogame che soddisfi quella vostra voglia di piazzamento lavoratori senza essere eccessivamente punitivo, insomma, di sicuro Underwater Cities non è un pesce fuor d’acqua in mezzo ad altri titoli di tutto rispetto.

 

 

 

 

74
ME GUSTA
  • Una versione interessante del piazzamento lavoratori
  • Buona longevità grazie a diversi elementi che modificano la partita sensibilmente
  • Regolamento profondo ma non ostico da imparare
FAIL
  • Alcuni materiali lasciano a desiderare
  • La meccanica di engine building non è sfruttata al massimo delle potenzialità
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