Zombicide: No Rest For The Wicked

L’universo fantasy di Zombicide si arricchisce di una nuova espansione che alza il livello di competizione ancora più in alto: No Rest For The Wicked introduce 3 nuove tipologie di non morti per perseguitare i nostri eroi: sciami di ratti infetti, spettri immuni alle armi comuni e un terribile ed enorme drago necromantico. Qualcuno vuole proprio vederci stecchiti.

Zombicide è ormai diventato uno dei boardgame cooperativi più famosi al mondo, grazie ad un mix vincente di dinamicità, ricchezza di componenti, semplicità delle regole e carne morta.

C’è poco da fare, diciamo sempre che gli zombi ormai hanno saturato ma alla fine ci ricaschiamo come polli, perché dobbiamo ammettere che falciare senza tregua orde di non morti deambulanti ha sempre una componente ludica molto interessante.

E se non fosse anche così statisticamente mortale, sarebbe pure un’attività fisica completa, meglio del crossfit. Dopo le varie incarnazioni ad ambientazione urbana contemporanea (Prison Outbreak, Rue Morgue ecc.), il titolo Guillottine Games si è spostato indietro nel tempo fino all’ambientazione fantasy dell’universo Black Plague, rinnovandosi e riconquistando interesse tra il pubblico anche grazie a piccole ma significative modifiche al gameplay che ne hanno decretato il successo.

Abbiamo assistito quindi ad un piccolo momento di isteria di massa, con gente che vendeva i propri set “urban” per potersi avventurare tra castelli e villaggi in rovina sfidando necromanti, grassoni e deambulanti non solamente a colpi di spada, ma anche ad incantesimi e fuoco di drago.

E pure io ci sono cascato con entrambi i piedi, finendo nel vortice (di sangue) delle fantasy necro-avventure di zombicide. Che detta così sarebbe pure un fumetto che comprerei al volo.

 

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Ma non ci si poteva fermare certo qui ed ecco che il mio cuore di amante della nona arte è stato colpito proprio nel suo punto debole. Sono apparsi quindi molti diversi pack di personaggi extra, ognuno con le proprie caratteristiche, ognuno che sembrava uscire da una quest di D&D, i cui character design erano stati affidati a fumettisti ed illustratori di fama internazionale.

Personaggi creati dalla fantasia di gente come Neal Adams, Gipi, John Howe, Adrian Smith, Paul Bonner, solo per citarne alcuni. Anche chi non aveva sborsato i quattrini al Kickstarter poteva deliziarsi con contenuti speciali di peso e – effettivamente – bellissimi.

La Peste Nera a quel punto sembrava essere in fase ormai decrescente, complice anche l’uscita della prima espansione Wulsburg (non particolarmente ricca e nemmeno particolarmente avvincente), quando è entrata in scena l’Orda Verde, non un’espansione ma un vero e proprio uovo gioco ad ambientazione condivisa.

Seguendo la geniale regola di marketing “se non puoi migliorarli falli almeno più grossi”, qualcuno di particolarmente brillante alla riunione operativa deve aver gridato qualcosa come “ho un’idea pazzesca, orchi zombi”.

Avrei pagato per essere presente a quella riunione creativa, fatto sta che il tizio in questione (sicuramente uno dei tre tra Raphael Guitton, Jean Baptiste Lullien e Nicolas Raoult) aveva dannatamente ragione.

Orchi Zombi. La sfida introdotta da Green Horde, pur non modificando praticamente nulla a livello di gameplay, ha settato immediatamente un livello superiore, con questi zombi che ora non solo erano verdi, ma erano anche alti una volta e mezzo gli umani e avevano la fastidiosa abitudine di riunirsi nella famosa “Orda Verde” la quale – cucù – ti si parava davanti alla faccia quando meno te lo saresti aspettato.

Non mi dilungherò nei dettagli, li potete trovare nella recensione che scrissi al tempo, vi basti sapere che Green Horde era il necessario incremento di sfida e difficoltà per gli irriducibili che ormai avevano già mietuto le sinistre legioni del male non morte in tutte le forme conosciute.

Ed ecco che ci ritroviamo tra le mani la costosa, ma ricca, nuova espansione per Zombicide Black Plague e Green Horde, ovvero No Rest For The Wicked.

 

 

La scatola contiene esclusivamente nuovi avversari che possono essere aggiunti alle nostre partite sia di Black Plague che di Green Horde (o se siete così malati da provarci di entrambe assieme), tra cui:

  • 15 sciami di ratti infetti, portatori del morbo zombi, fastidiosi da soli, letali in gruppo in quanto veloci e numerosissimi;
  • 18 deambulanti spettrali, che essendo “fantasmi iterativi non terminali” o “vapori a erranza di quinta classe” come ci ricordava il caro buon dott. Ray Stantz, non possono essere abbattuti dalle normali armi in dotazione ma solo da incantesimi, Armi della Cripta, equipaggiamento magico, fuoco di drago e colpi della balista (ci arriveremo);
  • 1 gigantesco, spaventoso e orrendamente bello drago necromantico che vomita zombi sul campo di battaglia, distrugge case e blocca i passaggi e non muore quando lo si abbatte, semplicemente si allontana per poi tornare alla prossima carta relativa estratta.

E a noi poveri eroi che rimane di fronte a cotanta esuberanza maligna?

Il nostro coraggio, l’ardimentosità e una balista.

Seconda macchina d’assedio introdotta in Zombicide dopo il trabucco di Green Horde, la balista, pur costando molto in termini di azioni spese (2 azioni per muoverla di una casella oppure 2 azioni per fare fuoco) ha il potere di un cannone laser montato su uno Star Destroyer.

La simpatica macchina di morte infatti, una volta aperto il fuoco, distruggerà tutte le miniature presenti nella zona, non fermandosi ad essa, ma procedendo in linea retta fino a quando non incontrerà una porta chiusa o un muro.

Tutti i bersagli colpiti dalla balista saranno automaticamente spazzati via indipendentemente dalle loro caratteristiche ed immunità anche se l’Ordine di Priorità e il Fuoco Amico si applicheranno normalmente. Quindi sparate solo se in mezzo non ci sono anche i vostri alleati.

E si, i deambulanti spettrali se ne fregano dei vostri colpi di ascia ma se vengono colpiti da un palo della luce acuminato sparato a 200km/ora schiattano. Vabbeh.

 

La balista oltre ad essere la miglior risorsa mai vista in zombicide è anche la miglior arma con la quale è possibile affrontare i draghi necromantici (e quindi si può utilizzare solo con l’introduzione di essi).

Vi ritroverete ben presto a trascinare qua e la vostra macchina di legno e corde sempre in attesa di sentire un sinistro battito di enormi ali zombie sopra di voi.

No Rest For The Wicked permette quindi di aggiungere questi nuovi nemici nelle vostre partite, dato che non troverete nuove missioni ma solamente un incremento notevole della difficoltà. Potete partire con una sola tipologia di nuovi nemici, le cui carte andranno mescolate nel mazzo degli incontri, oppure fare come abbiamo fatto noi e condannarvi a morte introducendo tutte e tre i gruppi di miniature contemporaneamente.

 

 

 

 

Perché il segreto di questa espansione sta proprio in questo: trasformare le vostre partite in un inferno, ad un livello di impegno mai provato prima.

Perché il segreto di questa espansione (e la sua unica ragione d’essere) sta proprio in questo: trasformare le vostre partite in un inferno, ad un livello di impegno mai provato prima.

Gli sciami di ratti sono inarrestabili, muovendosi a gran velocità e puntando sempre verso lo stesso obiettivo deciso prioritariamente, indipendentemente da eventuali nuovi bersagli che potrebbero palesarsi nel mentre.

Inoltre ogni volta che viene generato uno sciame, quelli presenti beneficeranno di un’attivazione extra. I primi gruppi non desteranno la vostra attenzione ma ben presento vi troverete sopraffatti.

I deambulanti spettrali finchè sono distanti sono anche carini, con il loro colore azzurrino-fuoco-fatuo, ma quando ve li troverete addosso, privi di armi magiche, vi sembreranno realmente mortali.

E poi c’è lui, Sua Maestà Volante, un drago enorme alto più di una spanna, in grado di stravolgere ogni partita e addirittura di decretare il fallimento di una missione,

se nel suo scorrazzare dovesse atterrare su un edificio contenente un obiettivo finendo per demolirlo (e rendendolo di fato inagibile).

È vero che avrete un’incredibile potenza di fuoco con la balista e che il drago manifesterà un punto debole ad una tipologia di arma particolare ad ogni apparizione (per un massimo di 5 entrate in scena dopo le quali si considererà definitivamente sconfitto, grazie alla generosità dei creatori), ma vi garantisco che le partite con questi nuovi nemici diventeranno a dir poco ardue.

 

 

È evidente che questa espansione si rivolge ai fan hardcore di Zombicide Black Plague, che assuefatti dalle schiere di non morti cadute sotto le proprie spade, cercano una morte onorevole che spalanchi loro le porte del Valhalla.

Se siete tra questi e avete ormai sterminato zombi in ogni maniera possibile, No Rest For The Wicked fa per voi. L’imprevedibilità delle missioni e la rapidità con sui gli scenari si possono stravolgere è veramente divertentissima.

E la difficoltà estrema non ha comunque generato frustrazione nel team di gioco. Una sconfitta è solo un invito a riprovarci, anche se alla lunga, lo strapotere del drago può diventare mortalmente fastidioso.

La componentistica è davvero di alto livello, con gli sculpt delle miniature migliorati ancora rispetto i già ottimi Black Plague e Green Horde.

La componentistica è davvero di alto livello, con gli sculpt delle miniature migliorati ancora rispetto i già ottimi Black Plague e Green Horde.

I dettagli dei deambulanti spettrali e la varietà degli sciami di ratti e l’imponenza del drago sapranno appagare i tanti fan della saga.

Si sente tuttavia la mancanza di un adeguato parco missioni per sfruttare al meglio le nuove risorse e questo è un difetto non da poco perché questa espansione ci costringerà probabilmente a rigiocare scenari che abbiamo già visto, smorzando parecchio l’hype pre partita.

Il giudizio è sicuramente positivo, ma squisitamente rivolto ai veri fan duri e puri di zombicide. Il contenuto e la spesa richiesta non sono particolarmente equilibrati, specie se si considera che di fatto abbiamo aggiunto solo nemici e una risorsa.

Ma ormai coi giochi di questo tipo (e con CMON in generale) ci siamo abituati a generosi esborsi di denaro.

Nota bene: io e il mio team, tra cui il buon collega ed esperto Giacomo Trevisan, abbiamo testato No Rest For The Wicked al completo sulle missioni di Black Plague e già così ci è sembrato duro come il porfido.

Possiamo solo immaginare con Green Horde quanto possa diventare ulteriormente coriaceo. Non riusciamo ad invece a concepire le creature che volessero provarlo con l’unione dei due set.

Forse non sono ancora nate.

 

 

77
ME GUSTA
  • L'espansione introduce il livello più alto di sfida che si potesse immaginare in Zombicide
  • Miniature come sempre di alto livello
  • Diverte ed è imprevedibile
FAIL
  • Non ci sono nuove missioni create ad hoc per l'espansione
  • Il livello di difficoltà, in associazione a Black Plague è molto elevato. Con Green Horde è infernale.
  • Può diventare frustrante
  • Solo per veri fan hardcore di Zombicide
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