Paperback

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Dopo tanta attesa arriva in Italia Paperback, il mix di deckbuilding e paroliere che ha spopolato nel mondo del boardgame. Sarà abbastanza innovativo da meritare un posto sulle vostre mensole?

In principio era Dominion, capostipite della grande famiglia dei deckbuilding games, giochi dove tutti partono con lo stesso mazzo di carte ad inizio partita e poi ne acquisiscono altre da un mercato comune per cercare di creare il mazzo più efficiente possibile, che gli permetta di guadagnare punti vittoria.

Dopo tanti tentativi (più o meno riusciti) di cercare di catturare di nuovo quella scintilla, molti game designer hanno deciso di prendere le meccaniche di base di questo gioco e di costruirci sopra un impalco tutto nuovo.

Così, insieme a giochi come Clank! (che uniscono il deckbuilding all’esplorazione di un dungeon), Diceforge (che è essenzialmente un deckbuilder dove si costruiscono i dadi al posto dei mazzi) e Mage Knight (dove convergono deckbuilding, esplorazione e gioco in solitaria) ora abbiamo finalmente in Italia il tanto chiaccherato Paperback, che unisce il deckbuilding allo Scarabeo e ne tira fuori una perla niente male. Soddisferà anche i palati più fini?

 

 

Come farsi il mazzo
ed esserne felici

All’inizio di ogni partita i giocatori avranno a disposizione un mazzo, uguale per tutti, contenente dieci carte: 5 carte consonante (le più usate in italiano, R, L, T, S ed N) dal valore di 1 cent e 5 carte jolly dal valore di 0 cent. Ogni turno, dovremo pescare 5 carte dal nostro mazzo e cercare di comporre una parola di senso compiuto con le carte che avremo in mano più la vocale in comune disponibile per tutti in centro al tavolo.

Le vocali comuni possono essere utilizzate una volta sola per parola ed il primo che comporrà una parola lunga rispettivamente 7, 8, 9 o 10 lettere infilerà nel suo mazzo la corrispettiva vocale e otterrà l’uso esclusivo di quella carta per il resto della partita.

Con i centesimi guadagnati attraverso le carte giocate potremo acquistare le carte, divise per valore nei vari mazzetti che compongono il mercato comune. Ogni mazzetto è composto da carte diverse, che contengono una o più lettere e che hanno effetti speciali, come permettere di raddoppiare il valore delle carte vicine, dare bonus in certe condizioni, farvi pescare più carte ecc…

Una volta che tre mazzetti terminano o quando viene composta una parola da 10 lettere, il gioco ha fine.

Inoltre sono disponibili dei mazzetti di carte jolly che non hanno valore in centesimi se giocate ma che portano in dote i Punti Vittoria che servono per portarsi a casa la partita. Man mano che acquisteremo carte sarà sempre più facile inanellare parole sempre più lunghe e dal valore più alto, che ci permetteranno a loro volta di arricchire il nostro mazzo di carte sempre più forti e di Punti Vittoria. Una volta che tre mazzetti termineranno o quando verrà composta una parola da 10 lettere, il gioco avrà fine e chi avrà il maggior numero di Punti Vittoria si aggiudicherà la partita.

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Il gioco come viene intavolato. A sinistra, le vocali comuni; in centro i mazzetti con le varie lettere divisi per costo ed i Jolly con i punti vittoria; a destra i cubetti di legno che, se non utilizzati come centesimi bonus in una delle varianti, possono essere lanciati contro l’avversario che vi ruba la vocale di cui avevate bisogno per scrivere “PRECIPITEVOLISSIMEVOLMENTE”.

 

Per chi volesse una sfida più interessante ci sono carte aggiuntive che offrono ulteriori modi di arricchire la propria strategia.

Queste le meccaniche del gioco base, che viene però arricchito per chi volesse una sfida più interessante da carte che offrono ulteriori modi di affinare la propria strategia.

Ecco allora che entrano in gioco le carte Attacco (che una volta giocate influenzano negativamente gli avversari per tutto il resto del turno), le carte Tema (che premiano chi costruisce parole riguardanti uno specifico tema) e le carte comuni alternative che premiano un gioco più strategico e mirato e finiscono per essere un modo molto interessante di aumentare la longevità di questo gioco.

 

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Le illustrazioni delle carte Jolly. Non so voi, ma io “A Land Out of Time” lo leggerei sul serio. Ci sono i dinosauri!

 

 

 

Un gioco da premio Strega

Chi ha già esperienza con i deck builder troverà familiare la struttura di base del gioco. Alla fin fine è una formula che è stata riutilizzata più e più volte proprio perché funziona estremamente bene, fino a diventare un genere a sé stante. Il market è una specie di ibrido fra lo stretto determinismo di Dominion, dove non ci saranno mai sorprese su che carte sono disponibili per l’acquisto durante la partita, e la casualità totale di giochi come Clank!, dove le carte ruotano in continuazione senza nessun bilanciamento; infatti vengono mostrate sempre le prime due carte di ogni mazzetto ed avremo sempre a disposizione carte per ogni portafoglio.

Questo approccio ci è piaciuto molto,

scuotendo un po’ lo status quo, ma al tempo stesso bilanciando la fortuna che può favorire alcuni nell’acquisto di carte più efficienti.

Quello che fa spiccare Paperback rispetto agli altri deck builder è la necessità di far leva su diverse capacità per poter vincere.

Quello che fa spiccare Paperback rispetto agli altri deck builder è la necessità di far leva su diverse capacità per poter vincere. Non basta essere dei geni tattici del deck building se una volta che avremo le carte in mano non riusciremo a costruire nessuna parola decente; allo stesso modo non serve a nulla essere parolieri provetti se poi finiamo per comprare le carte sbagliate e non abbiamo a disposizione i mattoni necessari ad erigere un capolavoro plurisillabico.

Questa particolarità sta a voi decidere se è un punto di forza o di debolezza; dal canto nostro è una variazione su un tema sfruttato più volte che diventa una ventata d’aria fresca in mezzo a tanti giochi che hanno il marchio del “deckbuilder ma…” stampato in faccia. Come gioco competitivo è un buon deckbuilder, con un tema interessante e delle idee che aggiungono sapore ad un genere che ha tanto da dire ma uno spazio di design ristretto.

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Al centro, la scatola della versione americana. Perchè sia stata ingrandita nella versione italiana non ci è dato saperlo.

 

MS Edizioni lo classifica tra i giochi per famiglie e qui è dove può risplendere al massimo.

Tuttavia MS Edizioni lo classifica tra i giochi per famiglie e qui pensiamo che possa essere davvero il posto dove può risplendere al massimo. Il gioco è abbastanza semplice da imparare, tanto che anche i nostri giovani amici potranno apprenderne in fretta le basi; al tempo stesso le meccaniche sono abbastanza interessanti e profonde da avere un’ottima rigiocabilità anche per chi è già più maturo.

Nel nostro mondo ideale, le nonne a natale sotto l’albero al posto di Scarabeo metterebbero Paperback, che ha tutte le carte in regola per diventare un grande classico come lo stanno diventando Catan o Ticket to Ride. Menzione d’onore va alla traduzione di MS Edizioni, che ha dovuto bilanciare tutte le carte per la lingua italiana.

Sono pochi i casi dove il cambio di lingua dall’originale richiede anche un totale ribilanciamento del gioco ma in questo caso l’operazione è riuscita brillantemente e la frequenza delle lettere singole e doppie è calibrata alla perfezione per la lingua italiana. Infine le carte sono di ottima fattura, resistenti, ed anche chi è un feticista delle bustine protettive sulle carte riuscirà a giocare con le carte nude senza il brivido di terrore che solitamente ci assale quando i nosrti amici mettono le loro manacce sui nostri giochi.

 

 

 

Un paio di sfumature di grigio

Ogni rosa ha le sue spine, e per Paperback sono principalmente due: la scatola ed il manuale

Ogni rosa ha le sue spine, e per Paperback sono principalmente due: la scatola ed il manuale. Per quanto riguarda la scatola, la grafica è gradevole, le informazioni sono leggibili in qualsiasi orientamento e non occupa sulla mensola più spazio del necessario, anche se per qualche motivo è più grande rispetto alla versione americana. Il vero problema della scatola è la totale assenza di un inserto che aiuti a tenere le carte separate.

Con quasi 180 carte da dividere in mazzetti per costo, basta una scossa un po’ troppo forte alla scatola (ad esempio mentre la portate alla vostra serata boardgame) e le carte si mescolano tutte, in barba ai comodi divisori inclusi. Non diciamo di pretendere un inserto alla Dominion, ma se ci fosse un modo di evitare di allungare inutilmente il setup questo gioco sarebbe di sicuro più gradevole.

Il manuale, in secondo luogo, è estremamente denso di informazioni, per cercare di far rientrare tutto il necessario per giocare, le varianti, le mini espansioni e le regole facoltative in un formato depliant. Questa bomba atomica di nozioni spiazza chi se la trova davanti e potrebbe mettere in soggezione; il gioco fila liscio una volta imparati i meccanismi di base ma l’ostacolo del dover gestire il regolamento così condensato è un qualcosa che potrebbe scoraggiare inutilmente i giocatori meno esperti.

 

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Il problema dei giochi di carte è che c’è un numero limitato di modi in cui puoi mostrare i componenti senza che sia solo un’altra foto di una pila di carte. Paperback su questo perlomeno aiuta.

 

Per concludere, Paperback non è certo da mettere all’indice ed anzi, ci auspichiamo che possa andare ad arricchire gli scaffali di tanti che stufi dei soliti giochi vorranno cimentarsi in qualcosa che è al tempo stesso diverso e familiare.

Delle buone meccaniche unite ad una giusta dose di innovazione hanno creato un ottimo prodotto che, grazie anche al bel lavoro di gestione della traduzione, si rivolge ad un pubblico vasto che va dai neofiti del mondo boardgame ai più scafati che troveranno comunque un prodotto fresco ed interessante.

I difetti nella presentazione del contenuto sono facilmente trascurabili una volta che ci si immerge in questo gioco che riesce ad essere originale partendo da concetti già ampiamente sperimentati; un boardgame molto bello da non giudicare dalla copertina.

Dopo la pubblicazione dell’articolo siamo stati contattati da MS Edizioni in merito alla nostra perplessità sulla scatola.     Vi riportiamo qui sotto la loro dichiarazione:
Pubblicare Paperback è stata una sfida editoriale avvincente. Tim Fowers è un autore geniale che però sconta una visione del mercato molto personale. I suoi giochi sono troppo belli per essere limitati solo ad un pubblico di appassionati disposti ad acquistare un gioco a qualunque prezzo.
Il nostro obiettivo è stato quello di rendere disponibile un grande gioco allargando la platea dei potenziali consumatori grazie ad un prezzo più accessibile. Per questo abbiamo scelto di stampare il gioco in una confezione più grande di quella Americana ma con un formato più “standard” per offrire un prezzo al pubblico più basso. Il vantaggio dell’attuale confezione è quella di riuscire a contenere tutte le carte imbustate nelle bustine protettive trasparenti ma purtroppo non in grado di rendere utilizzabili i divisori che abbiamo comunque deciso di inserire nella confezione.
La seconda parte della sfida editoriale è stato il lavoro di conversione, editing e bilanciamento svolto con grande cura e amore dal nostro team di sviluppo per l’edizione Italiana. Un lavoro impegnativo ma di grande soddisfazione visto il risultato finale che ci invita ad ampliare il nostro catalogo di giochi di parole.
Prossimo appuntamento per gli amanti dei giochi di Tim Fowers: “Fugitive” in uscita l’8 Febbraio.
Andrea Mazzolani – Coordinatore Editoriale – MS Edizioni

 

 

78
ME GUSTA
  • Una rivisitazione molto interessante del genere deckbuilding
  • Ottima localizzazione in italiano
  • Adatto ad un pubblico vasto, sia per neofiti che per esperti
FAIL
  • Poca cura nell'inserto che diventa un fastidio inutile nel setup
  • Manuale denso ed a tratti poco chiaro
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