Twilight Imperium

Dopo lunga attesa, il mastodontico gioco 4X targato Asmodee arriva a riempire i freddi pomeriggi d’inverno con strategia galattica di alto livello. Conquistate Mecatol Rex e portate a casa la vittoria!

43 centimetri di lunghezza per 5 chili e mezzo di peso. Non stiamo parlando di un neonato ben piazzato bensì delle dimensioni della scatola di Twilight Imperium Quarta Edizione. 354 unità in plastica. 454 carte. 17 razze giocabili. I numeri sono dalla parte di questo bestione ed urlano “questo gioco è cazzuto, i deboli di cuore sono pregati di tenersi a distanza di sicurezza”.

In un mondo di esperienze mordi e fuggi, dove il tempo è una risorsa preziosa, Twilight Imperium ride in faccia ai party game col suo “Durata media: 4 – 8 ore”. Chi riuscirà a superare il blocco psicologico del dedicare mezza giornata ad un gioco da tavolo, però, troverà dall’altra parte dello specchio un mondo di strategia e profondità delle scelte impossibile con altri sistemi; seguiteci in questo viaggio che ci porterà a capire perché dopo vent’anni e quattro edizioni ancora valga la pena comprare questa opera omnia.

 

La componentistica è l’esatto opposto di “minimal”

 

 

 

Pax Magnifica,
Bellum Gloriosum

Twilight Imperium è un gioco strategico 4X: eXpand, eXplore, eXploit ed eXterminate.

Twilight Imperium, descritto in breve, è un gioco strategico 4X, una sigla che va ad indicare i quattro cardini su cui si poggiano le meccaniche di gioco: eXpand, eXplore, eXploit ed eXterminate.

Da 3 a 6 giocatori potranno prendere il controllo di una fra le 17 razze giocabili, ognuna con dei bonus unici che modificano in maniera importante lo stile di gioco. Durante la partita potranno esplorare la galassia composta dalle tessere esagonali posizionate a turno dai giocatori all’inizio, con al centro la capitale dell’impero ovvero il pianeta Mecatol Rex.

 

Mecatol Rex, il centro della galassia, conosciuto anche col nome di “prova ad entrarci e giuro che salto dall’altra parte del tavolo e ti meno”.

 

All’inizio di ogni round i giocatori prenderanno ciascuno una delle otto carte strategia utilizzate sia per stabilire l’ordine di turno che per dare al possessore un’azione strategica unica per quel round. Questi bonus vanno dal ricevere segnalini comando addizionali al permettere al giocatore di controllare il commercio in tutta la galassia.

Dopo di che i giocatori si alterneranno nel muovere le loro navi spaziali tra i vari sistemi, conquistando nuovi pianeti, combattendo con gli altri giocatori o scambiando risorse con loro. Alla fine di ogni turno, inoltre, i giocatori si riuniranno nel gran consiglio per promulgare nuove leggi e delibere, che andranno ad alterare il gameplay in maniera significativa.

Quando tutti i giocatori hanno passato il proprio turno ognuno muove l’indicatore dei punti vittoria controllando se ha completato degli obiettivi nel corso del round e guadagnando i punti vittoria corrispondenti.

 

Le carte strategia in realtà sono grossi token in cartone, cosa che li rende più resistenti all’usura essendo il componente che più di tutti gira per il tavolo.

 

Il gioco continua finchè un giocatore raggiunge i 10 punti vittoria e si porta a casa la partita

Gli obiettivi spaziano dal ricercare nuove tecnologie al conquistare il sistema natale del vostro vicino, spingendo le strategie sempre in direzione diversa, e possono essere pubblici (ne vengono posizionati dieci all’inizio del gioco e vengono progressivamente rivelati al ritmo di uno per round) oppure segreti (dei quali ogni giocatore possiede uno assegnato ad inizio partita e che fornirà punti solo a lui); ogni giocatore può reclamare i punti di un solo obiettivo per tipo.

Man mano che il gioco procede, sempre più obiettivi vengono rivelati e vengono distribuiti altri obiettivi segreti, plasmando in continuazione la strategia delle diverse fazioni. Il gioco continua finchè un giocatore raggiunge i 10 punti vittoria e si porta a casa la partita.

 

 

The aliens, they are a changin

I fan di lungo corso, però, queste cose le sanno già; le meccaniche di base sono rimaste immutate rispetto alla Terza Edizione. Quando è stata annunciata la Quarta Edizione i timori erano altri: è possibile che, in vista di un’apertura ad un pubblico più ampio, venisse snaturata l’essenza stessa di Twilight Imperium?

I presupposti per un’eccessiva semplificazione per rendere fruibile anche ai casual gamer questo titolo, infatti, si erano già visti da controverso Civilization: A New Dawn, che ad alcuni dei fan più accaniti era andato di traverso a causa di un taglio netto alla complessità ed alla profondità delle meccaniche.

 

Le razze rimangono quelle storiche che accompagnano la saga da anni, come gli Emirati Hacan che ricoprono sempre il loro ruolo di khajiit dello spazio profondo.

 

Possiamo rassicurarvi: Twilight Imperium è cambiato, ma in meglio

Su questo, nostri carissimi strateghi stellari, possiamo rassicurarvi: Twilight Imperium è cambiato, ma in meglio. Ci sono diverse novità ma le principali sono cinque:

  • Tecnologie: l’albero delle tecnologie della terza edizione è stato ampiamente sfrondato e nella quarta edizione al posto di avere alcune specifiche tecnologie come prerequisito di altre basterà avere una certa combinazione di tipi di tecnologie. Ad esempio, una nuova tecnologia potrebbe richiedere tre Tecnologie Cibernetiche o due Tecnologie Militari ed una Biotica, rendendo il processo del controllare i prerequisiti molto più snello.
  • SDP e Moli Spaziali: in precedenza SDP e Moli Spaziali erano costruiti come ogni unità in termini di costo di risorse e segnalini attivazione. Ora invece vengono costruiti attraverso la carta strategia Costruzione, che permette a chi la possiede di costruirne gratuitamente fino a due su pianeti che controlla ed agli altri giocatori di fare lo stesso spendendo un segnalino strategia ciascuno.
  • Commercio: nella Quarta Edizione sono stati abbandonati del tutto i contratti commerciali, sostituiti dalla possibilità di scambiare beni tra navi di diverse fazioni presenti in sistemi adiacenti. Questi beni, una volta scambiati, potranno essere spesi per sostituire risorse o influenza in caso di bisogno.
  • Carta Strategia Imperiale: Nella Terza Edizione questa carta permetteva al possessore di guadagnare 2 punti vittoria. Nella Quarta Edizione, invece, l’abilità primaria permette di ricevere un punto vittoria se si controlla Mecatol Rex oppure ricevere un obiettivo segreto aggiuntivo; in questa maniera aumenta la flessibilità di questa carta ma al tempo stesso la rende utile se usata al momento opportuno senza nerfarla totalmente.
  • Politica: Infine, la fase di Politica. In precedenza questa fase iniziava con l’azione primaria della Carta Strategia Politica, ora invece avviene alla fine di ogni round dopo che è stato conquistato Mecatol Rex. Durante questa fase tutti i giocatori possono riattivare i propri pianeti, in modo da non dover scegliere per ognuno di essi se utilizzarli per risorse o influenza. Come nella Terza Edizione si usano le carte Delibera per votare nuove leggi nella galassia, e dopo aver votato su due di esse si riattivano ancora una volta i pianeti

Le differenze con la Terza Edizione, insomma, non vanno ad intaccare la profondità strategica di questo titolo, che rimane di altissimo spessore; piuttosto vanno a limare alcune imperfezioni che finivano per complicare inutilmente il gameplay senza aggiungere molto valore. Una cosa molto importante da tenere a mente è che la Quarta Edizione porta con sé molte delle espansioni della Terza.

Una cosa molto importante da tenere a mente è che la Quarta Edizione porta con sé molte delle espansioni della Terza.

Tutte le migliorie che con gli anni hanno reso eccezionale il gioco non sono perse e la maggioranza delle cose lasciate fuori sono, alla fine dei conti, quelle parti più macchinose che comunque negli anni han spaccato la fanbase in merito alla loro utilità. Per gli aspetti dei quali invece si sentirà la mancanza invece, conoscendo Fantasy Flight Games, potremo aspettarci un’integrazione con delle espansioni, come minimo per portare i giocatori fino ad 8.

 

Le varie tipologie di unità, ognuna unica nel suo ruolo, abilità e caratteristiche.

 

 

 

All your inserts
are belong to us

Parlare dei difetti di Twilight Imperium per me è un problema. Non è solo una questione di affetto nei confronti della saga, il vero dilemma sorge dal fatto che questo sia un gioco estremamente divisivo. La grande maggioranza dei giocatori si troverà in difficoltà, di fronte ad un prezzo non proprio abbordabile, delle dimensioni considerevoli, una gran quantità di componenti di cui tener traccia e soprattutto la durata media delle partite che oscilla tra le 5 e le 8 ore.

È difficile criticare un gioco che fa esattamente quello che i suoi fan si aspettano che faccia

Se dovessimo definire il “difetto” principale di questo gioco è che, rimanendo fedele a sé stesso, rimane un’esperienza al di fuori della portata di molti come range di prezzo, di complessità e di impegno logistico nel giocarlo; è anche vero, tuttavia, che è esattamente il motivo per cui Twilight Imperium rimane il signore incontrastato dei giochi 4x spaziali, andando ad occupare una nicchia che nessun altro gioco riesce a soddisfare in questa maniera. La vera pecca, quindi, risiede da un’altra parte; è difficile criticare un gioco perchè fa esattamente quello che i suoi fan si aspettano che faccia. Il reale difetto che ho trovato è a livello della componentistica. Non parlo delle pedine, di qualità eccezionale, o del restante materiale che è di ottima fattura.

Il vero problema è la scatola

Vorrei tanto poter incontrare chi ha progettato la scatola, abbracciarlo e sussurrargli che qualsiasi trauma abbia ricevuto in vita sua non è un motivo valido per vendicarsi così su di noi.

Quasi seicento token, di una ventina di tipi differenti da tenere separati e metti nell’inserto soltanto cinque spazi? Fortunatamente avevo a casa una vagonata di ziplock, altrimenti sistemare questo gioco sarebbe stato impossibile, e l’unboxing con annesso spedinamento ha occupato comunque un’ora e mezza.

Meglio della Terza Edizione (che era fondamentalmente una scatola vuota senza nessun tipo di divisorio), ma se consideriamo quelli gli standard da battere nel 2019 allora abbiamo ancora molta strada da fare.

 

I War Sun sono la nave più grossa del gioco ed il primo che li costruisce può costringere gli altri giocatori a riferirsi a lui col titolo di “Grand Moff Tarkin”.

 

 

 

Asmodee colpisce ancora

La decisione di consigliare o meno questo gioco dipende molto da chi ce lo chiede. Per i boardgamer appassionati al loro primo incontro col genere 4x è un acquisto da fare ad occhi chiusi. Twilight Imperium Quarta Edizione regna incontrastato come la migliore iterazione di uno dei migliori giochi di strategia e politica che siano mai stati fatti; è semplicemente LA scelta da fare per chi è interessato a questo genere.

Twilight Imperium Quarta Edizione  è semplicemente LA scelta da fare per chi è interessato al genere 4X.

I fan di vecchia data che hanno in casa la Terza Edizione si staranno domandando se valga la spesa. A voi diciamo: se siete indecisi tra il tenere la Terza Edizione o comprare la Quarta, vendete quella che avete e portatevi a casa la Quarta Edizione. Non è culto del nuovo, è semplicemente progresso; non si parla di gusti, è una versione riveduta e migliorata del gioco che già amate.

Per chi si approccia per la prima volta al mondo dei giochi da tavolo, la storia è diversa. Dovete rendervi conto che Twilight Imperium è un gioco di nicchia e che soprattutto la durata delle partite vi metterà i bastoni fra le ruote nel giocarlo. Dovete essere consapevoli che è un acquisto che al di fuori del gruppo giusto sarà difficile da intavolare, che vi darà grandi soddisfazioni ma che al tempo stesso ha una curva di apprendimento ripida; non per una difficoltà di meccaniche quanto per la vastità di scelte possibili ogni turno.

Twilight Imperium Quarta Edizione è un bestione difficile da domare, ma che per chi ne apprezza le peculiarità è un must irrinunciabile e merita di certo un posto sugli scaffali dei boardgamers più accaniti. Sempre che riescano a reggerne il peso della scatola!

 

 

80
ME GUSTA
  • Innovativo ed al tempo stesso fedele alle sue origini
  • Componenti ben fatti, con le pedine che meritano una menzione d'onore
  • Il miglior gioco del suo genere
  • Rigiocabilità immensa grazie alla mappa modulare ed alle 17 razze disponibili
  • Molte espansioni della Terza Edizione già incluse
FAIL
  • LA SCATOLA
  • Durata media delle partite fuori portata per la maggior parte dei boardgamer
  • La quantità di token e piccoli pezzi da gestire
Recensione Pandemic Legacy season 0: caccia alla spia nel pieno della guerra fredda
Recensione Pandemic Legacy season 0: caccia alla spia nel pieno della guerra fredda
DBC 195: Shifting Stones, Sylvion, Cloudspire (parte 1), Glasgow
DBC 195: Shifting Stones, Sylvion, Cloudspire (parte 1), Glasgow
DBC 194 – Bullet♥︎, Crimson Company, The Zombies, Iron Helm
DBC 194 – Bullet♥︎, Crimson Company, The Zombies, Iron Helm
Recensione Etherfields: ritrovare se stessi tra sogni ed incubi
Recensione Etherfields: ritrovare se stessi tra sogni ed incubi
Recensione The Crew: nello spazio nessuno può sentirti urlare "briscola!"
Recensione The Crew: nello spazio nessuno può sentirti urlare "briscola!"
I Migliori Giochi da Tavolo del 2020
I Migliori Giochi da Tavolo del 2020
Recensione Seasons: sfide magiche e lotte contro il tempo
Recensione Seasons: sfide magiche e lotte contro il tempo