Sekiro: Shadow Die Twice

3 anni fa

6 minuti

Nel corso della Gamescom 2018 abbiamo finalmente messo le mani su Sekiro: Shadow Die Twice, il nuovo titolo From Software. Scoprite come ci è sembrato con la nostra anteprima.

Quel teaser misterioso di From Software che recitava shadows die twice, si è concretizzato allo scorso E3 di Los Angeles nell’annuncio di Sekiro, cui la dicitura fa da sottotitolo. Non un ritorno, come si ipotizzava, bensì una nuova IP che lo sviluppatore della serie Dark Souls, tra i più apprezzati della scena nipponica di questi tempi, pubblicherà con Activision.

Di punti in comune con il sottogenere soulslike ce ne sono tanti, e altrettante sono invece le differenze che rendono unico questo prodotto. Siamo tornati a vederlo e, questa volta, a provarlo con mano nel corso della Gamescom di Colonia, e in questo approfondimento ve ne parleremo cercando di spiegarvi più nello specifico cosa ci si potrà aspettare dal titolo.

 

 

 

 

Hidetaka Miyazaki e il suo studio hanno un modo tutto loro di reinterpretare interi filoni della letteratura e/o della storia

Hidetaka Miyazaki e il suo studio hanno un modo tutto loro di reinterpretare interi filoni della letteratura e/o della storia, con un atmosfera crepuscolare e tetra, che vive di forti dualismi e contrapposizioni, prima fra tutte quella fra luce e oscurità, bene e male. Se in un certo senso la saga di Dark Souls era la loro reinterpretazione del fantasy, e Bloodborne lo era dell’immaginario Lovecraftiano, Sekiro: Shadows Die Twice ci riporta nel Giappone Feudale del 1500 (un setting videoludico ancora non abusato in questa generazione e che pare avrà a breve due esponenti di spicco, tra il titolo in questione e il Ghost of Tsushima di cui vi avevamo già parlato in occasione della fiera losangelina).

Il nostro protagonista è un letale shinobi in cerca di vendetta contro il clan Ashina, che ha rapito il suo signore e l’ha privato di un braccio.

L’incubo che avvolge l’ambientazione di Sekiro muove i suoi passi da una riflessione sulla morte, e il dualismo che sembra permei la lore di questo nuovo gioco è proprio incentrato sulla vita e sulla morte, interpretando in un modo nuovo il passaggio da una condizione all’altra  anche in termini di gameplay. Il nostro protagonista è un letale shinobi in cerca di vendetta contro il clan Ashina, che ha rapito il suo signore e l’ha privato di un braccio. Egli dispone però di un arto meccanico (anche se forse è azzardato definirlo del tutto tale, visto il mix piuttosto macabro di ossa e ingranaggi che lo compongono), che sarà un compagno d’azione davvero importante e strategico nei combattimenti.

 

 

Dalla demo presente sullo showfloor della koelnmesse non è stato possibile carpire nuovi dettagli circa la storia del gioco e le origini del nostro misterioso protagonista, ci siamo infatti ritrovati fin da subito nell’azione, alle pendici del castello degli Ashina, in quelli che sono certamente i primi minuti di gioco (seppur decontestualizzati).  Ciò che abbiamo potuto saggiare maggiormente durante la nostra prova è stato dunque il gameplay di Sekiro, che pur avendo punti in comune con il sistema souls (e più in particolare con il dinamico combat system di Bloodborne) lo stravolge alle fondamenta con due novità: l’introduzione di un tasto per il salto e di dinamiche stealth.

L’impostazione da action GDR in terza persona rimane, ma è molto meno statica, molto meno ancorata al terreno. Il nostro shinobi può saltare parecchio, senza mai consumare stamina, su diverse superfici, afferrare sporgenze e raggiungere persino punti distanti come grossi rami di alberi mediante l’aiuto di un rampino, rendendo molto più verticale il level design del gioco. Questa dinamicità si riverbera anche nel combattimento, dove il salto si affianca alla schivata e rende le parate con scudo e affini solo un bel ricordo. So che ve lo state chiedendo per cui sciolgo subito la riserva sul fattore difficoltà: sì, Sekiro è impegnativo e punitivo nella migliore tradizione dei titoli From Software, ma offre anche una varietà di approcci che finora non si era mai vista.

 

 

Il nostro protagonista sarà in grado di muoversi nell’ombra e agire in modo repentino per eliminare le minacce, un approccio nient’affatto obbligatorio ma decisamente consigliato, vista la difficoltà negli scontri affrontati anche solo in questa demo alla Gamescom. Nello specifico si può balzare dall’alto sui nemici trafiggendoli di sorpresa con la nostra katana o attaccarli alle spalle silenziosamente, nascondersi tra i cespugli attirandoli con dei rumori per poi finirli nel totale silenzio. Ovviamente questi approcci non saranno sempre presenti e non funzioneranno in modo definitivo con tutti i nemici (ci sono, ad esempio, guerrieri con armature più rinforzate che non abbiamo ucciso in un sol colpo col balzo dall’alto, ma probabilmente queste dinamiche saranno arricchite e rese scalabili più avanti con le abilità).

Anche se questa possibilità arricchisce di molto l’offerta in termini di gameplay, in Sekiro: Shadow Die Twice non si vive di solo stealth.

Nella demo lo shinobi disponeva di una katana e del suo braccio artificiale che dispone di diverse opzioni offensive, alternabili nel corso degli scontri ma con degli utilizzi limitati. Si attacca di spada con R1 e si usano i “gadget” del braccio con R2 (scelta curiosa, che elimina di fatto il classico attacco pesante). Tra le varianti dell’arto che abbiamo potuto provare c’erano un attacco caricato con ascia, un dispositivo lanciafiamme che indebolisce il nemico e massimizza i danni infuocando per qualche secondo la nostra katana, e degli shuriken con cui colpire a distanza i nemici. Non sappiamo ancora quanti e quali altri congegni potremo utilizzare con quel diabolico arto, ma di certo faranno parte della progressione del personaggio.

Il combattimento, insomma, è davvero valido e appagante, molto più dinamico e fisico di quanto non fosse in Dark Souls e affini, cosa che ovviamente si presta a piacere o meno in base ai gusti del vostro palato. L’altra dinamica piuttosto interessante che abbiamo potuto vedere solo marginalmente è quella del ritorno dalla morte (come si diceva in apertura, tema portante sia a livello narrativo che di gameplay). Qualora venissimo sconfitti starà a noi scegliere (solo una volta, ovviamente) se tornare subito in vita nello stesso punto o se morire ripartendo dal checkpoint. Considerando un buon margine di tempo lasciatoci per attendere, ad esempio, che i nemici si allontanino dal nostro cadavere per poi coglierli di sorpresa, la morte va ad assumere risvolti strategici che non aveva mai avuto prima nei giochi From Software, pur essendone sempre un elemento portante. Infine, dal punto di vista artistico, quanto visto ci ha convinto pienamente della solita cura smisurata che la software house pone nei suoi lavori, ci sono invece parecchie incertezze tecniche sulle quali torneremo in modo più approfondito in sede di recensione il 22 marzo 2019, quando il titolo arriverà ufficialmente su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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