Ghost of Tsushima: il giocato a porte chiuse e nuovi dettagli

3 anni fa

7 minuti

Tra i tanti trailer presentati durante la conferenza di Playstation all’E3, Ghost of Tsushima di Sucker Punch è stato quello che più mi ha creato hype: l’ambientazione, l’estetica, il dinamismo, la tecnica di altissimo livello mostrata… tutto mi fa gridare al capolavoro. Per questo non vedevo l’ora di vederlo a porte chiuse qui a Los Angeles e sono entrato all’appuntamento dentro allo stand Sony con grandissime aspettative.

Dopo le anteprime di The Last of Us 2 e Cyberpunk 2077, questo Ghost of Tsushima è l’ultimo gioco che ho visto a porte chiuse in anteprima assoluta durante la prima giornata di E3. Entro da Sony molto stanco dopo una giornata intensa e spero quindi di essere risvegliato da quanto mi verrà presentato.

Ad accoglierci è niente meno che Chris Zimmerman, uno dei cofondatori di Sucker Punch, lo studio di sviluppo diventato molto famoso grazie alla serie Infamous. Vedremo la stessa sequenza mostrata durante la conferenza del giorno prima, ma giocata in tempo reale qui per noi. Ecco il video intanto per rinfrescarci la memoria:

 

 

Viene lanciato il gioco dalla dashboard di una Playstation Pro e rivediamo la sequenza iniziale di un samurai in mezzo alla campagna giapponese insieme al suo cavallo. Chris chiede di mettere in pausa il gioco e comincia a parlarci di quello che stiamo guardando.

Chi vediamo si chiama Jin ed è appunto un samurai. È il 9 ottobre del 1274. Un’orda di mongoli dalla Corea del Sud sta invadendo il Giappone e noi ci troviamo sull’isola di Tsushima, esattamente a metà strada tra le due nazioni (proprio in mezzo allo Stretto di Corea)

 

 

Chris ci racconta che Jin è l’ultimo samurai rimasto sull’isola. Non sappiamo i dettagli, ma sappiamo che questo ha evidentemente rivoluzionato in poco tempo tutte le sue sicurezze. Dopo una vita passata a seguire la via del samurai ora dovrà cercare di reinventare se stesso e, soprattutto, il rapporto con il resto degli abitanti dell’isola che da sottomessi dovranno ora diventare alleati nella lotta contro l’esercito invasore.

I mongoli stanno viaggiando infatti verso il Giappone con l’intendo di invadere la regione a nord del Kyūshū con una flotta di 900 navi e 33 mila soldati.

Jin sarà il protagonista assoluto di questa avventura e ci viene spiegato che la sessione che stiamo guardando è solo una piccolissima porzione della storia. La missione è salvare un monaco dai mongoli che ormai hanno il controllo dell’isola. Il monaco è fondamentale per questa parte della storia perché servirà ad aizzare la gente comune contro gli invasori: la sua influenza serve a Jin, serve a Tsushima, serve al Giappone.

 

 

Una lunga cavalcata in mezzo alla campagna mostra i muscoli del motore di gioco sviluppato da Sucker Punch e, soprattutto, dell’art direction sopraffina. L’ispirazione, per stessa ammissione di Chris è Kurosawa, il grande regista giapponese. Tutto è in movimento e vivo, i colori sono incredibili, il Giappone si mostra nella sua strepitosa bellezza.

Tutto questo non è affatto scontato visto che stiamo parlando di un videogioco sviluppato da uno studio occidentale (Sucker Punch ha sede a Bellevue, nello stato di Washington). Ma Chris vuole subito mettere i puntini sulle i, spiegandoci il suo grandissimo amore per il Giappone: non solo parla correttamente il giapponese, ma è anche un grande esperto della cultura e tradizione giapponese. Tanto per chiarire ulteriormente, stiamo giocando ora la demo in giapponese senza sottotitoli e i dialoghi vengono tradotti da Chris man mano.

 

 

Jin a questo punto entra dentro ad una foresta e Chris chiede di mettere in pausa ancora una volta per mostrarci e descriverci il dettaglio di quello che stiamo vedendo. La vegetazione è rigogliosa, lussureggiante. È un aspetto questo che lo studio ha curato particolarmente perché è proprio uno dei dettagli che un Giapponese riconosce della sua terra. Ci viene detto che proprio questi aspetti sono stati curati per arrivare ad una fedeltà visiva davvero alta.

Siamo nel Giappone del tredicesimo secolo e tutto è stato ricreato con una fedeltà storica davvero ossessiva.

Si prosegue nella parte giocata e arriviamo alla scena del primo combattimento. La ricerca di Jin è interrotta dall’incontro con diversi mongoli che hanno appena ucciso un giapponese. L’occasione è perfetta per altre spiegazioni e il gioco viene messo in pausa ancora una volta, proprio dopo il primo colpo di katana del video, con lo spruzzo di sangue ancora in aria.

 

 

Chris ci spiega che tre parole chiave del gioco sono state “Mud, Blood and Steel”: fango, sangue e acciaio. La scena che abbiamo appena visto rappresenta tutto questo molto bene, il combattimento è molto cruento, come è giusto che sia. Il problema in un combattimento con le spade in un videogioco è che bisogna sempre trovare una giusta via di mezzo tra realismo assoluto (si muore o quasi al primo colpo andato a segno, altro che punti ferita persi…) e giocabilità (si possono subire diversi colpi senza morire ogni volta).

Questo equilibro è stato raggiunto in Ghost of Tsushima mostrando tantissime parate, anche apparentemente accidentali: Jin non viene quasi mai colpito, ma riesce a deviare e parare mantenendo un realismo sufficiente. Ci viene spiegato che è stato fatto un lungo lavoro insieme ad un maestro di katana giapponese per ricreare più o meno esattamente proprio i movimenti giusti e le parate e schivate giuste. Il risultato è quello che vedete nel video, direi molto soddisfacente.

 

 

Dopo il primo combattimento Jin incontra il secondo personaggio importante che vediamo in questo gameplay: è Masako, una donna che usa l’arco e lo aiuta uccidendo uno dei mongoli.

Insieme si incamminano verso il tempio dove è tenuto prigioniero il monaco che dobbiamo salvare. Arrivati sul posto viene messo ancora in pausa il gioco e Chris ci racconta un altro po’ di backstory: se Jin è qui per salvare il monaco per i motivi detti, Masako invece lo vuole uccidere: non sappiamo le dinamiche esatte, ma a quanto pare per colpa di questo monaco tutta la sua famiglia è stata uccisa.

Jin decide di abbandonare la via dei samurai (cosa che Chris sottolinea abbondantemente, ricollegandosi a quanto detto prima, Jin sta cambiando e si sta adattando alla situazione) e di entrare nel tempio di nascosto, passando dal tetto. È anche un modo ovviamente di mostrarci l’uso del rampino e le belle animazioni create per arrampicarsi e muoversi verticalmente. Dal tetto ha così una visuale completa della segna: ci sono tre mongoli che tengono in ostaggio il monaco, inginocchiato.

 

 

Il focus di Jin passa da uno all’altro e poi decide di attaccare dall’alto quello più lontano, uccidendolo con un solo colpo per poi passare ad ultra velocità agli altri due. Qui Chris ci spiega che il giocatore ha utilizzato una abilità speciale, sbloccata durante il gioco. Jin è un combattente davvero straordinario e qui mostra tutto il suo potenziale.

La scena continua con l’uccisione attraverso una parete dell’ultimo mongolo presente, ma non prima che possa chiamare i rinforzi suonando un corno.

 

 

A questo punto vediamo il conflitto tra Jin e Masako: lui vuole salvare il monaco, lei vuole ucciderlo. Seguirà un bellissimo duello in cui la strepitosa regia del gioco fa ancora mostra di sé in maniera eccezionale.

A questo punto il gameplay finisce e possiamo cominciare a fare un po’ di domande. Ho già inserito gran parte delle risposte date nella descrizione sopra in realtà, mi tengo per ultime le mie domande personali.

 

 

Ho chiesto di avere qualche delucidazione sul combat system: come funziona? ci sono combo, abilità speciali e quant’altro? Chris qui ha abbastanza sviato, spiegandomi che non sono ancora pronti a parlarne nel dettaglio. Ci sono evidentemente abilità speciali (vedi sopra la scena nel tempio) ma non si sa proprio come funzionerà esattamente il combattimento.

Gli chiedo poi se lo HUD sarà presente nel gioco o se giocheremo senza nulla come nella demo che abbiamo visto. Chris mi risponde che si, ci sarà uno HUD minimale che è stato tolto da questa demo per mettere ancora più in evidenza la fantastica estetica del gioco. Direi che ci sta benissimo.

Esco dalla saletta davvero gasato nonostante davvero ancora abbiamo visto molto poco e sappiamo ancora meno di questo nuovo gioco di Sucker Punch. Voglio crederci. Per il mio gusto personale questo è il gioco che aspetto di più tra i tanti visti durante questa E3.

Quando uscirà? purtroppo nel duemilaecredici come tanti altri presentati nella conferenza Sony, ma davvero non vedo l’ora che arrivi.

 

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