Il nuovo titolo EA Originals che ha catturato fin da subito l’attenzione di moltissimi giocatori per la propria formula originale e fresca, A Way Out, è finalmente disponibile. Scoprite come ci è sembrato con la nostra recensione.

Produrre un gioco come A Way Out è come saltare giù da un burrone e farsi il segno della croce. In un mercato inebetito dal più religioso conformismo ci vuole un coraggio da leoni per sviluppare opere che hanno la curiosa pretesa di innovare. Introdurre spunti e meccaniche mai visti prima significa prendersi dei rischi. E la verità è che buona parte delle software house non può semplicemente permettersi un flop. Se un gioco, per quanto rivoluzionario, viene ignorato dal pubblico e i conti non tornano, tutti a casa. Ecco perché da anni le novità arrivano col contagocce. Meglio tirare a campare che tirare le cuoia, sosteneva Giulio Andreotti.

Eppure solo chi osa riesce a mettere in circolo idee in grado di far progredire l’intera industria videoludica. A Way Out rompe le consuetudini delle avventure incardinate su una storia: il single player è messo al bando, si gioca solo in due, anche in cooperativa online, a schermo rigorosamente condiviso. Niente sconti. Ne consegue che se siete soli come cani, se nessuno – nemmeno un amico virtuale – è disposto a ingannare un po’ di tempo con voi pad alla mano, avete sbagliato gioco.

Ammesso e non concesso che ad Hazelight Studios (quelli di Brothers – A tale of Two Sons), abbiano copiato sottobanco un’impalcatura del genere, non ci viene in mente da chi.

 

Ma a fare notizia non è solo l’intransigenza delle meccaniche del prodotto. Ad accendere le polemiche ci ha pensato anche la raffica di interviste rilasciate da Josef Fares, director e autore della sceneggiatura, uno che ai microfoni ama dare spettacolo. Se vuoi il drop in drop out gioca a Destiny, A Way Out è un’altra cosa”, ha argomentato Fares, zittendo chi sollevava dubbi su un impianto cooperativo portato al parossismo. “Ho una visione ben chiara di quello che dev’essere il titolo e non voglio scendere a compromessi“.

La convinzione nei propri mezzi è pari solo alla strafottenza del personaggio. “Se l’intero mondo venisse a dirmi ‘il tuo gioco fa schifo, io gli risponderei semplicemente: no, non è vero. Se lo giocate dall’inizio alla fine, è impossibile che non vi piaccia”. Consapevole della limitata potenza di fuoco di Hazelight Studios – lo sviluppo di A Way Out è cominciato con 10 persone al lavoro per arrivare, a pieno regime, a una quarantina – il director ha puntato tutto sull’incisività della narrazione e sulla varietà delle situazioni. “La quantità e la qualità della trama in confronto al budget che ho a disposizione è da record. Siamo un piccolo team ma abbiamo inserito davvero tante cose al suo interno, con ogni capitolo in grado di proporre qualcosa di diverso. Mi piace avere qualcosa di diverso in tutto. Come ad esempio lo shooting. Ovviamente, non avremo un gunplay solido come quello di Uncharted, ma mi sta bene avere un’esperienza sempre diversa, ed è qualcosa di importante per questo gioco. La ripetitività è qualcosa che mi infastidisce”.

 

 

 

 

Poi, la bordata: Se le persone vogliono roba in cui si corre, si spara e basta – ha sbottato Faresdovrebbero comprare Gears of War o qualcosa del genere. Questo titolo non è così. Questo è molto meglio“. Bum. Ma quindi siamo davanti a un clone delle produzioni firmate Quantic Dream, tipo Heavy Rain? Neanche per idea. “ A me piace fare dei videogiochi” getta benzina sul fuoco il director. “Sai, quelli in cui devi tenere il pad in mano, mentre con quelli di David Cage lo tieni la maggior parte del tempo appoggiato sul tavolo a guardare le cutscene“. Infine, il messaggio di chiusura della campagna elettorale: “Il mio obiettivo è portare la creatività nei videogiochi, m’interessa solo questo. Sono due anni e mezzo che mi faccio un culo così. Mi piacciono le sfide e la più grande è stata prendere le meccaniche dei giochi coop e portarle all’estremo. In questo devo essere grato a Electronic Arts, che mi sta fornendo gli strumenti per riuscirci, ma senza mettere bocca nelle mie decisioni e senza interferire in alcun modo“.

A Way Out, pubblicato da Electronic Arts, è disponibile per PC, PS4 e Xbox One. Vediamo se il titolo è più fumo che arrosto oppure se l’imbonitore Fares ha davvero ragione a esaltarlo.

Nel menù iniziale occorre stabilire se giocare con una persona in carne e ossa seduta accanto a noi oppure se avviare una sessione di cooperativa online. In quest’ultimo caso le carte le dà sempre e solo chi ha comprato il gioco, arruolando tramite invito un amico presente in lista. Il quale, tutto sommato, si trova nell’invidiabile posizione di poter divertirsi a sbafo: Electronic Arts, bontà sua, non impone al partner l’acquisto del titolo. Una copia in due è sufficiente.

A bordo di un velivolo cargo due tizi, seduti l’uno di fronte all’altro, conversano di diverse questioni. Dopo pochi istanti bisogna scegliere chi impersonerà Leo Caruso e chi Vincent Moretti.

L’avventura comincia a bordo di un velivolo cargo. Due tizi, seduti l’uno di fronte all’altro, conversano di questioni di cui non sappiamo ancora nulla. Dopo pochi istanti bisogna scegliere chi impersona Leo Caruso e chi Vincent Moretti. Lo anticipiamo, non si tratta di una decisione priva di conseguenze. Terminata l’introduzione parte la prima sequenza: in una metà dello schermo chi ha scelto Vincent lo deve condurre all’interno di un carcere di massima sicurezza nell’America degli anni ‘70, una specie di Alcatraz, dove il nostro è chiamato a scontare la propria pena. Nell’altra metà del televisore intanto l’altro giocatore, controllando Leo – ormai di casa da quelle parti visto che è dietro le sbarre da 6 anni – assiste imperturbabile all’ingresso del nuovo ospite. Neanche il tempo di infilare il pigiama a righe e la matricola si trova, suo malgrado, nel mezzo di una rissa a dar manforte indovinate un po’ a chi.

Nonostante abbiano dovuto collaborare per non finire in infermeria, il feeling tra i due italoamericani è ancora tutto da costruire. Nei giorni seguenti essi si guardano in cagnesco. I loro carattere è agli antipodi. Leo, che delinque da quando era teenager, non è tipo da perdersi in chiacchiere e ama esercitare arbitrariamente le proprie ragioni, prediligendo le maniere forti. Una vera testa calda. Vincent, all’opposto, da grigio bancario qual è vive la vita una moviola alla volta, pondera, valuta, elucubra, prima di prendere una qualsivoglia decisione. La coppia pare unita, a prima vista, unicamente dal non invidiabile casellario giudiziale: Leo è stato condannato a 8 anni di carcere per rapina e aggressione, Vincent a 18 anni, nientemeno che per omicidio. Come quasi tutti i detenuti, essi professano la propria innocenza. Dobbiamo credergli?

 

 

Un po’ come nel mai dimenticato Le Ali della Libertà, il tandem di galeotti, superando la diffidenza iniziale, troverà più saggio collaborare che restare lì a marcire. Diventando l’uno il contraltare dell’altro pur di portare a casa due risultati. Primo, evadere. Secondo: una volta liberi, mettere le mani addoso a un nemico comune. Reo di aver incastrato entrambi.

La trama, sul cui prosieguo è meglio sorvolare, si dipana nell’arco di sei-otto ore. Pochine, a ben vedere. Ma c’è un ma grande come una casa: non ci si annoia mai. Mai. Perché non si fanno mai le stesse cose. Forse Fares alludeva proprio a questo aspetto quando, per spiegare la formula del titolo, ripeteva come un disco rotto: “dovete trovare il gameplay”. Ogni fase di A Way Out è un mondo a sé stante che richiede lo svolgimento di compiti totalmente nuovi. Non si smetterebbe mai di giocare. E’ un peccato in questo senso che gli sviluppatori non abbiano concepito l’opera come una serie a puntate, come Life is Strange.

Il lavoro di Hazelight è marchiato a fuoco da una regia forte, personalissima, che non lascia nulla al caso e dirige ogni sequenza, prediligendo – se necessario – una sezione dello schermo condiviso rispetto all’altra che, in quel determinato momento, risulta meno importante o funzionale ai fini dell’efficacia della narrazione.

Ma c’è di più. Il lavoro di Hazelight è marchiato a fuoco da una regia forte, personalissima, che non lascia nulla al caso e dirige ogni sequenza, prediligendo – se necessario – una sezione dello schermo condiviso rispetto all’altra che, in quel determinato momento, risulta meno importante o funzionale ai fini dell’efficacia della narrazione. Alle volte si ha come l’impressione che accanto al divano compaia lo stesso Fares con tanto di ciak e sedia da regista. Per avere un’idea dell’importanza della mano del director, basti pensare che, a un certo punto il duo deve raggiungere una grata posta alla sommità di un condotto di areazione apparentemente impossibile da scalare. L’unica soluzione è salire all’interno della tubazione procedendo, schiena contro schiena, con la sola forza delle gambe. In questo caso lo split screen sparisce del tutto perché sarebbe inutile: i personaggi, non potendo andare da nessuna parte, stanno lì, nella stessa immagine. I giocatori devono per forza coordinarsi – e parlarsi – per capire quando premere il tasto giusto al momento opportuno.

Altro caso: in una metà dello schermo l’inquadratura è fissa, poniamo, su Leo, che è costretto mani alzate e ginocchia a terra da una guardia che gli punta la pistola alla schiena. Per distrarre il secondino è possibile, premendo un tasto, rivolgergli domande pretestuose. Contemporaneamente si allarga la porzione di schermo dedicata Vincent e la telecamera in movimento posta alle spalle di quest’ultimo lo segue mentre deve trovare il modo di sorprendere il carceriere e metterlo fuori combattimento prima che arrivino i rinforzi.

 

 

Un ultimo esempio. In una fase della storia non abbiamo altra scelta che riparare un furgoncino mezzo scassato. Non è chiaro dove sia la finita la ruota posteriore, converrà andarla a cercare. Le rogne non finiscono qui, perché il macinino ha finito il carburante e la batteria è scarica. Meglio aguzzare l’ingegno e dividersi i compiti. Giustamente l’immagine in questo spezzone di gioco è suddivisa in modo equo tra i due personaggi in quanto le rispettive azioni sono di pari importanza.

Pur essendo un’esperienza fondamentalmente lineare – nel senso che si va solo dove Fares ha stabilito – A Way Out propone qualche interessante bivio.

Il bello è che le possibili scelte riflettono in pieno lo stile, la visione del mondo, il carattere dei personaggi. Per chiarire, in un momento della fuga occorre attraversare un ponte intasato da un esercito di agenti. Serve stabilire se impossessarsi di una macchina della polizia e sfrecciare a tutta velocità travolgendo qualsiasi cosa (ipotesi Leo) oppure se tentare di passare sotto il ponte in silenzio senza farsi notare (proposta Vincent).

La decisione sul da farsi va presa democraticamente. Nel senso che, tramite una semplice interfaccia grafica, i due giocatori – dopo aver preso in considerazione le proposte dei fuggitivi – optano, di comune accordo, per la soluzione che ritengono migliore. E’ evidente che un sistema così congegnato, stimola la discussione e soprattutto restituisce al videogioco un calore, un tono umano. Ogni azione durante le ore trascorse davanti a questo titolo è frutto di una precisa alchimia tra due cooperanti che devono necessariamente parlarsi. Inutile dire che con un amico fisicamente presente nella stessa stanza tutto è più fluido e coinvolgente.

 

 

I limiti di A Way Out sono evidenti ma giustificabili tenendo conto delle ristrettezze di un team di sviluppo delle dimensioni di Hazelight. Nonostante il pachidermico sforzo degli sviluppatori per conferire al prodotto la massima qualità possibile, stiamo comunque parlando di un titolo minore, il cui budget dista anni luce da quello necessario per mettere in piedi un tripla A . E, probabilmente, non sfiora nemmeno le risorse impiegate per le produzioni di livello intermedio.

Eppure, a parte qualche piccola incertezza, il comparto tecnico non sfigura e l’efficacia del sistema di illuminazione riesce a sorprendere in più di una circostanza. Resta tuttavia innegabile come esteticamente il titolo risulti un po’ scarno, essenziale, per non dire anonimo. Allo stesso tempo l’interazione col mondo di gioco è ridotta al minimo sindacale. A parte poter parlare con quasi tutti gli esseri umani che si incontrano durante la fuga, non è possibile modificare in alcun modo l’ambiente circostante.

Gli enigmi ambientali poi possono essere risolti solo nei due-tre modi che gli sviluppatori hanno escogitato. Si comincia una sezione, c’è un problema, si usa un briciolo di sale in zucca per capire come venirne a capo e si passa alla fase successiva. Portare a termine A Way Out è un gioco da ragazzi. Ma facendone un dramma si rischierebbe di prendere un abbaglio: lo stesso concetto di livello di difficoltà in questo titolo lascia il tempo che trova ed è rimpiazzato dall’intento di offrire un’esperienza accessibile e appagante per qualunque coppia di individui con un pad in mano. Basta coordinarsi. E parlarsi.

In conclusione Fares ha vinto la partita. A Way Out si fonda su un’idea innovativa, ci crede fino in fondo e la porta a compimento. Fine. Non pretende di essere quello che non può essere. Non dà alla gente quello che vuole ma punta a farle capire che ci possono essere altri modi per divertirsi. Non cerca di stupire facendo affidamento a grafiche da urlo, effetti speciali, mondi sterminati, dozzine di quest secondarie, personaggi da potenziare fino all’ossessione. E’ un prodotto che si regge in piedi unicamente sull’originalità delle sue intuizioni e sull’impatto di una regia onnipresente. Per questa ragione il titolo, contrariamente a tanti giochi ben più quotati, supererà la sfida del tempo rimanendo scolpito nella memoria di chi deciderà di spendere i 29 euro necessari per l’acquisto. Perché va dritto al punto. Perché è qualcosa di unico, senza compromessi. Perché è una gemma. Sentirete ancora parlare di Josef Fares, statene certi.

83
A Way Out
Recensione di Luca Fabbri
ME GUSTA
  • Meccaniche originali e innovative
  • Regia forte e personale
  • Trama ispirata
  • In cooperativa locale il divertimento è assicurato
FAIL
  • Molto breve
  • Limitata interazione ambientale
  • Graficamente solo discreto