Star Wars Rebellion: in una galassia lontana lontana

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Tanto tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, un temibile quanto oscuro impero galattico governava con il suo ordine totalitario una moltitudine di pianeti. Un gruppo di eroi ribelli riuscirono a far sbocciare il fiore della speranza di soverchiare l’ordine imperiale e rendere libera la galassia.

Star Wars Rebellion81Sc9i9VljL. SL1500 è senza ombra di dubbio uno dei giochi da tavolo che rende di più la maestosità della saga di Star Wars.

Dei molti giochi usciti su questa tema, in Star Wars Rebellion difficilmente non potrai sentire l’oppressione e la limitatezza della vita del ribelle, sempre intento a fuggire di pianeta in pianeta intento a minare la stabilità imperiale.

Difficilmente non riuscirete a sentire la maestosità dell’impero galattico e la sua ombra nera che turno dopo turno andrà a comandare la galassia costringendo il giocatore ribelle all’angolo e ad azioni disperate.

 

Se volete un gioco che vi faccia sentire l’epicità della saga di Star Wars, non potete non provare questo titolo.

 

 

 

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Le meccaniche di base sono di facile comprensione.

Per quanto di primo acchito il gioco potrebbe apparire complesso ed elaborato, le meccaniche di base sono di facile comprensione lasciando poi alla capacità del giocatore l’escogitare una strategia vincente.

Il gioco si presta bene in due giocatori (un giocatore ribelle e un giocatore imperiale) ma può essere sviluppato fino a 4 giocatori con differenti ruoli per fazione di Ammiraglio (giocatore per quanto concerne i combattimenti spaziali) e Generale (giocatore per quanto concerne i combattimenti sui pianeti) ma rimane una forzatura a quello che nasce da modello 1vs1.

 

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Capiamo in cosa consiste

In Star Wars Rebellion ogni giocatore avrà un ruolo di fazione e un modello molto diverso di gioco e modo di vincere. Il giocatore Imperiale, si ritroverà davanti a se una potenza inarrestabile, grande produzione e possibilità quasi immensa di espandersi militarmente su tutta la galassia vincendo la partita scovando e distruggendo la base ribelle.

Al contrario, il giocatore Ribelle si ritroverà limitatissima possibilità d’azione spaziale e terrestre dovendo puntare la sua strategia su quegli che sono i suoi leader e compiendo per lo più missioni di sabotaggio e destabilizzazione imperiale vincendo la partita facendo crollare la stabilità imperiale.

Rebellion è un gioco che unisce svariate possibilità ma che vengono unite nella meccanica di gioco in maniera fluida, ordinata e naturale che non creeranno al giocatore alcuna difficoltà ma andiamo ad analizzarle separatamente:

  • Carte sonda: ad inizio partita, il giocatore Ribelle dovrà scegliere tra tutti i pianeti della galassia dove instaurare la propria base, sceglierà una di queste carte sonda lasciando il restante mazzo al giocatore Imperiale il quale ogni turno ne pescherà 2. Ad ogni turno il cerchio dei possibili pianeti in cui cercare la base ribelle si restringerà ed è questo il vero limite del giocatore ribelle, vincere entro quel momento o spostare con maestria la propria base all’ultimo momento.
  • Carte missione e leader: ogni giocatore avrà a disposizione alcuni leader (personaggi reali tratti dal film) che aumenteranno turno dopo turno. A questi leader in una prima fase di pianificazione sarà possibile assegnare missioni da compiere che potranno essere di sabotaggio, di diplomazia, di innovazione tecnologica o di cattura e liberazione del leader avversario e non per ultimo, di spionaggio o intercettazione di informazioni. Ogni missione richiederà un leader con diverse abilità che dovrà tentare la buona riuscita confrontandosi con un leader avversario (nel caso l’avversario abbia leader non in missione). Il tutto si conclude con un tiro di dadi, molto semplicistico ma la strategia di dove compiere la missione (in quale sistema) e con quale leader compierla è profonda. A tempo stesso, dopo aver scelto le missioni da effettuare in questo turno, i leader rimasti “liberi” potranno scegliere se effettuare spostamenti e attacchi militari spostando la flotta da un sistema a quello vicino oppure se rimanere pronti per confrontarsi con altri leader in missione e tentare il loro fallimento. Nota da aggiungere sulle carte missione, che sono il fulcro del gioco, è la loro limitatezza e casualità di pesca. Partendo con un numero limitato di carte missioni che una volta giocate tornano in mano, le altre saranno turno dopo turno pescate e sopratutto ad uso singolo, sarà quindi vostra premura usarle con coscienza e nel momento giusto.
  • Carte tecnologia e carte obbiettivo: particolarità dell’una e dell’altra fazione sono questi due diversi mazzi. Le carte tecnologia per il giocatore Imperiale permetteranno di potenziare il vostro armamentario costruendo morti nere e potendo usare il laser distruggi pianeta. Le carte obbiettivo Rielli invece, a successo di determinate azioni di gioco, avrete modo di diminuire la reputazione imperiale nella galassia e quando questa toccherrà il segnalino di turnificazione, avrete vinto rendendo instabile il controllo Imperiale.
  • Le miniature, i sistemi e la guerra: mentre per il giocatore Ribelle gli obbiettivi sono il fulcro del gioco e le missioni l’unica via di vittoria, il giocatore Imperiale si troverà a sbattere molto spesso il muso sul tabellone e le splendide miniature in dotazione. Il tutto è molto semplice, due diversi tipi di eserciti, navale spaziale e di terra, ogni miniatura tira un particolare numero di dadi (rossi o neri) e a seconda del risultato fa danno (generico o specifico rosso o nero) da dover confrontare con i vari valori di difesa (rosso o nero). Quindi un dado rosso farà danno rosso che riceverà solo la difesa rossa e inutile contro una difesa nera o potrà lanciare un dado rosso e fare un danno generico valido contro tutte le difese. Il tabellone è diviso in settori dove ogni settore ha un pianeta remoto o abitato, solo in quest’ultimo sarà possibile mettere un segnalino fedeltà (ribelle o imperiale) o sopprimerlo militarmente (possibilità solo imperiale) per farne proprio le risorse e produrre nuove unità. Se il Ribelle può non concentrarsi sulla guerra o il dominio, l’Impero dal canto suo fa della soppressione militare il punto di forza per trovare la base ribelle e vincere la partita.

 

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Sono poi presenti altre sfumature e dettagli di meccanica che non accenno per meglio darvi un’idea generale del gioco senza perdermi nei meandri del regolamento, facendo però un ultimo accenno al funzionamento del turno nelle sue fasi:

  • Fase di pianificazione: dove prima il giocatore Ribelle e poi quello Imperiale decidono le missioni giocando carte a torso coperto e posizionandovi sopra uno o due Leader che tenteranno quella missione
  • Fase di azione: dove a turno uno alla volta fino a che non si passerà, i giocatori potranno svolgere una missione o usare un leader “libero” per muovere la flotta ed eventualmente iniziare un combattimento
  • Fase di ripristino: che prevede il ritorno in base dei vari leader (tranne quelli catturati che restano nel tabellone), la presa di nuove carte missioni, obbiettivo, sonda e a seconda del turno, la presa di risorse dai pianeti e quindi l’inserimento nella coda di produzione delle unità e/o la presa di un nuovo leader da poter usare nei prossimi turni
  • Fase di produzione: a seconda di dove sia il pianeta si producono diversi elementi per diverse specifiche unità ma sopratutto a diversa livello di coda di produzione, un pianeta vicino produrrà a coda 1 mentre un pianeta lontano a coda 3. In questa fase, tutta la coda scende di un livello (da 3 a 2 da 2 a 1 da 1 a fuori dalla coda) e quello che esce dalla coda di produzione potrà essere messo in gioco.

 

 

Ma quindi com’è?

In una parola “magnifico”. Ogni elemento di questo gioco farà risaltare la fazione che state giocando la differenza tra le due non è minimamente banale ma anzi, cambia quasi totalmente il gioco in sé, più di guerra e strategico da tabellone per il giocatore Imperiale, più un gioco di carte a piazzamento dei leader con missioni obbiettivo da raggiungere per il giocatore Ribelle.

Un gioco profondo che richiederà svariate ore ma con una meccanica semplice che ricorderete già dal secondo turno, a discapito di quella che può essere la prima impressione.

La componentistica è eccelsa come ormai siamo abituati per i giochi Fantasy Flight in generale e sul tema Star Wars tanto da non dover aggiungere nulla se non uno spiacevole meccanismo dei leader, che potendo essere potenziati inserendo nella basetta alcuni dischi in cartoncino vi ritroverete a toglierli e metterli andando a rovinare la base del cartoncino.

 

Se vuoi seguire il filone di recensioni sui giochi di Star Wars leggi anche:

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È uno strategico che comunque non consiglio a tutti, se siete abituati ad altri giochi sul tema come X-Wing o Assalto Imperiale, non crediate di ritrovarmi un modello simile, questo è un gioco che richiede concentrazione e pianificazione lungimirante durante la partita, qualcosa che si avvicina più al modello europeo di gioco più che americano.

 

 

75
ME GUSTA
FAIL
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