Modena Play: tutti i giochi che abbiamo provato!

4 anni fa

23 minuti

Modena Play sono due giorni di evento “top” per ogni giocatore da tavolo che si rispetti. L’incontro tra le case editrici italiane e i clienti, tavoli su tavoli per provare giochi su giochi, negozi e rivendite di giochi e quanto può contornare l’evento, dai GDR alla scherma medievale dai gadget ai tornei… ma sopratutto è l’opportunità per giocare e vedere chi come voi coltiva la vostra passione.

Come ormai da anni, tappa fissa nel mio calendario ludico, anche quest’anno sarò impegnato per due giorni in quel duro lavoro che è “giocare”, ecco il mio resoconto!

 

 

Fireteam Zero

Fireteam Zero importato in Italia dalla DV game, è un cooperativo dall’ambientazione più che accattivante.

Dopo la prima guerra mondiale ci si è resi conto che uccidere una grande quantità di persone, era causa del manifestarsi nel mondo dell’arrivo di alcune mostruose creature. Il Fireteam Zero è una squadra speciale nata durante la seconda grande guerra con l’unisco scopo, sconfiggere queste creature.

Ci troviamo davanti ad un cooperativo a campagna, ogni giocatore avrà con sé un suo specifico personaggio che durante il susseguirsi delle missioni potrà far migliorare con svariati upgrade. La meccanica di base è la classica del genere, l’eroe attiva (muove, spara, cerca, interagisce etc etc) finite le fasi eroe si attivano i mostri che “cacciano” l’eroe più vicino. Il tutto è decorato da missioni sempre diverse che vanno dall’eliminazione e la raccolta di campioni di laboratorio dei mostri alla ricerca di oggetti e fuggire.

Particolarmente interessanti sono le carte per ogni eroe, 5 in mano che viene rigenerata ad inizio turno, che indicano non solo i possibili attacchi ma anche le possibili reazioni difensive e la vita dell’eroe. La mano di carte è fondamentale, giocare più carte dello stesso tipo vi permetterà di elaborare attacchi più potenti ed efficaci come usare carte per contromosse vi permetterà di difendervi o aiutare un alleato vicino ma non dovrete mai ricordare che usare troppe carte, farà si che possiate subire sempre meno danni e quindi assicurarvi il collasso fino al prossimo inizio turno quando ripescherete le 5 carte e quindi i 5 punti ferita.

La componentistica è veramente molto bella pur non essendo io amante delle miniature genere gotico/mostri, il gioco in sè non è complesso e scorre veramente molto bene sorprendendomi di quanto mi sembrava facile fino a metà partita per poi fallire miseramente la missione sul finale. Assolutamente consigliato per chi ama il filone “mistero durante la WWII” e ha un bel gruppo con cui sviluppare le diverse missioni e campagne.

 

 

 

ULM

Sempre dalla DV game ecco che vado a provare l’ennesimo gioco a stampo “german” scelta di azioni, punteggio finale etc etc.

Nella città di ULM stanno realizzando un’imponente cattedrale con un campanile che punta ad essere per secoli il più alto d’Europa. Le nobili casate della città (noi) non vogliono farsi mancare la ghiotta occasione di prender parte alla realizzazione e rimanere nella storia.

Senza spiegare la meccanica in sé che risulterebbe lungo e poco incisivo, partiamo dal classico tabellone in cui ci sono vari punti d’azione dove poter compiere azioni al nostro turno, ogni punto ha un costo ma da un beneficio il tutto mirante l’accantonamento del nostro punteggio finale e la vittoria.

Focalizzerei l’attenzione sul come e quali azioni compiere. All’interno di una griglia 3×3 sono presenti 9 tasselli raffiguranti le varie azioni possibili. Ad inizio turno, da un sacco nero, pescherò un tassello e lo dovrà infilare in una colonna/riga di questa griglia 3×3 spingendo inevitabilmente fuori il tassello all’estremità opposto (prendete come paragone il famoso “Labirinto magico”). I tasselli in questa riga o colonna che sono andato a modificare rappresentano le 3 azioni che compirò in questo turno (che non saranno necessariamente tutte diverse ovviamente).

La meccanica per decidere le azioni nel turno, fa sì che la componente fortuna (anche se c’è un pò il modo di arginarla) sia presente nel gioco ma da anche lo stimolo di dover adattare la propria strategia in base a quello che è presente in gioco. Il gioco in sè gira bene anche se bisogna fare uno sforzo mnemonico iniziale per capire bene le varie azioni e benefici che si possono ottenere. Per gli amanti dei soft german sicuramente è un titolo da provare.

 

  • ULM (amazon.it)

 

 

Magic Maze

Cambiamo casa editrice e andiamo alla Ghenos (dove se avete modo provate anche Flick em up) che ci propone questo divertente collaborativo.

Siamo un team di eroi un pò distratto, all’interno di un moderno super mercato abbiamo perso le nostre armi e prima che chiuda dobbiamo recuperarle ed uscire.

Come si intuisce parliamo di un collaborativo si! ma che rientra anche nella categoria party ossia quei bei giochi “ciacaroni” che servono per rompere il ghiaccio e far ridere.

Ogni giocatore avrà davanti a sé un tassello che indicherà un potere speciale (teletrasporto da vortice a vortice, esplorare nuova mappa, salire le scale mobili etc etc) e una freccia nelle 4 direzioni. Il tassello le uniche azioni che quel giocatore potrà far compiere agli eroi, quindi chi avrà la freccia verso destra potrà far muovere gli eroi solo verso destra di quanto vuole ma solo verso destra e solo chi ha l’abilità di salire le scale mobili potrà far salire le scale mobili all’eroe.

Gli eroi dovranno muoversi ed esplorare questo centro commerciale rappresentato da vari pezzi di mappa man mano aggiunti che rappresentano niente di meno che un labirinto (quasi una metafora d’oggi dell’avventuriero acquirente in quel dungeon che è il consumismo) e saranno mossi dai vari giocatori, ogni giocatore potrà muovere l’eroe che vuole in un gioco che scorre a tempo reale senza turni…esatto, una clessidra segnerà il tempo ultimo prima della chiusura e i giocatori senza dover rispettare turni o mosse di altri, rispettando solo le sue possibilità date dal tassellino davanti a sé muoverà l’eroe.

Fino a qui tutto facile non fosse che non si pò parlare, potrete sbattere la mano sul tavolo per chiamare l’attenzione di un altro giocatore ma dovrà essere questi ad intendere.

Personalmente sono un amante di questi giochi da “balotta” che creano confusione nel tavolo e fanno inevitabilmente sorridere i giocatori. Grafica elegante, gioco veloce e semplice, prezzo leggermente alto ma comunque consigliato a chiunque per aprire la serata. Sperate solo di non aver giocatori al tavolo un pò “addormentati” altrimenti rischierete che non notino la loro necessità per determinati movimenti o abilità e sarete costretti in coro a sbattergli le mani sul tavolo.

 

 

 

In alto i Calici

Sempre casa Ghenos propone un altro party game dai modi scanzonati ma che richiede uno sforzo mnemonico maggiore che sboccia in una risata e la comprensione di essersi persi a metà partita.

Ci troviamo davanti ad un lauto banchetto reale con tutti i nostri amici che più che amici…sono nemici. Ognuno di noi dovrà avvelenare un amico inserendo veleno nel suo calice di vino e in alto i calici…cin cin!!

Davanti a noi saranno presenti per ogni giocatore un calice posizionati al centro tavola in modo tale da non poterne vedere il contenuto. Ogni giocatore avrà a disposizione 3 gocce di vino, 2 di antidoto e 2 di veleno che terrà nascoste.

Al proprio turno sarà possibile svolgere 2 azioni tra: gar girare tutti i calici, scambiare il proprio calice con uno a scelta, guardare il contenuto dentro al proprio calice, non far nulla e cosa più importante mettere segretamente una goccia dentro ad un calice (vino, antidoto o veleno). Solo quando un giocatore avrà finito le proprie gocce di vino potrà iniziare il brindisi e quindi come da rituale, in alto i calici e cin cin!! Si svuotano i calici e si vede chi è morto, chi no e sopratutto chi ha bevuto più vino.

Senza dubbio un gioco fluido e veloce ma che potrebbe far perdere un pò i giocatori nei vari spostamenti dei calici e nel vano quanto inutile tentativo di ricordarsi il contenuto di un calice una volta visto. Susciterà senza dubbio risate ma prevedo una scarsa longevità per qualcosa che tutto sommato, senza un’ottima strategia o dose di impegno, altro non è che un compiere azioni e puntare sulla fortuna.

 

 

 

RuneWars il gioco di miniature

Passiamo ora alla casa editrice che da un pò la fa da padrona, l’Asterion (che perde il suo nome andando a chiamarsi da ora Asmodee Italia), e proviamo un giocone atteso nel mercato italiano, RuneWars il gioco di miniature che segue l’ambientazione del famoso RuneWars e ancor più Runebound.

Ci troviamo ora in quella che è una battaglia campale ambientata nel mondo fantasy di Runebound dove abbiamo già giocato con il nostro eroe in giro a compiere missioni o Rune Wars dove abbiamo mosso la nostra fazione nel mondo a dominare i nemici.

Ci troviamo in un’ambientazione già conosciuta ma non solo, anche la meccanica è ben più che conosciuta, rodata e molto usata da quei simpatici americani della Fantasy Flight e parliamo del movimento stile x-wing. Nel campo di battaglia le nostre miniature saranno inserite in rigidi supporti quadrati, ad inizio turno ogni giocatore, per ogni unità (insieme di più supporti quadrati che contengono 2 unità di cavalleria o 4 di fateria o 1 eroe) avrà a disposizione un disco dove ruotandone la base è possibile scegliere l’azione da compiere e dove ad ogni azione corrisponde un’iniziativa con cui agirà l’unità (se non vi ricorda x-wing…vuol dire che non ci avete mai giocato). Nel caso sia stato scelto il movimento, a seconda della distanza (da 1 a 5) dovrete poggiare un righello rigido alla basetta e poi farla scorrere fino all’estremità superiore del fine movimento.

Il resto del gioco non si scosta di molto da un classico skirmish tra eserciti fantasy ricordando anche se in maniera semplificata il famoso Warhammer.

Per quanto possa essere banale il gioco in sè può essere semplificato con “unite Warhammer e X-Wing” ed ecco Rune Wars il gioco di miniature. Banale ma che crea un gioco di miniature accessibile a tutti senza avere un tomo assurdo di regolamento e meccanica pesante da metterci un pomeriggio per svolgere un turno completo. Veloce, snello e accattivante potrebbe essere il gioco di miniature del secolo e definitivo. Ovviamente tolto quel che ha di buono, guardando quello che c’è dietro, si trova presto l’inghippo…costo, troppo costoso sopratutto considerando che senza espansioni, godi solo a metà. Le truppe possono essere equipaggiate e potenziate ed ovviamente le espansioni avranno le cartine (stile armada, x-wing, imperial assault) per i potenziamenti, la scatola base per quanto vi darà due eserciti già ben forniti non vi convincerà totalmente e in America la Wave 1 è già uscita. Se siete pronti a trovarvi un secondo lavoro (ma part time perchè dovrete ritagliarvi del tempo per dipingere le splendide miniature fornite ) questo gioco è da avere (magari compratelo in due e dividetevi i due eserciti iniziali)

 

 

 

Drakerys

Nell’area del modellismo ecco poi che mi imbatto in un titolo della Don’t panic games allestito su di un tavolo con uno splendido tappetino per wargame (fatto dello stesso materiale dei tappetini da mouse).

Ci troviamo nell’ennesimo mondo fantasy dove uomini e orchi si contendono il dominio della terra fronteggiandosi con imponenti eserciti e con l’aiuto sul campo di ancor più potenti elementali degli elementi.

Premesso che il dimostratore non conoscesse il gioco (e ce ne siamo accorti dopo 2 turni in cui il gioco in sé non funzionava proprio), questo mi ha spinto a leggermi un pò il regolamento dandomi l’idea di essere uno skirmish semplificato che voglia seguire le orme del famoso Warhammer. Il movimento e la meccanica del combattimento così come i vari bonus terreno e truppe, sono di molto semplificati e si racchiudono in pratiche carte da tenere sempre davanti a se del proprio esercito.

Anche l’inserimento di alleati elementali da evocare durante la partita se si vanno a conquistare determinati punti, rendono il gioco una diversa alternativa anche se i più puri e casti del wargame potrebbero storcere il naso.

Non voglio esprimere un commento sul gioco (che avrò comunque modo di provare visto l’acquisto da parte di un mio amico) se non commentare l’aspetto dei materiali. Come scritto non sono un amante del genere grottesco/barocco che sempre di più si vedono nel mondo miniature fantasy e trovo le miniature di questo titolo estremamente caste e belle ma con la pecca del materiale, leggero che al tatto non da gusto (e chi maneggia miniature sa cosa intendo). Per il resto si presenta una scatola “piena” tra miniature, carte e il tabellone scenico da usare per gli scontri)

 

 

 

Super Goal

Proseguendo il mio giro nel padiglione B, in un piccolo anfratto ecco che trovo però la vera chicca della giornata sfornato da CreativaMente ed inedito per i modena play, Super Goal un vero simulatore di calcio in una scatolina piccola piccola.

Grazie all’uso di alcuni speciali dadi simuleremo una vera e propria partita di calcio con passaggi, stoppate e tiri in porta. Siate veloci a scegliere e a far rotolare quei dadi perchè il gioco si conclude inesorabilmente a fischio di arbitro..o meglio orologio dopo 14 minuti divisi in due tempi da 7 minuti e mezzo.

Il gioco è semplicissimo rivolto ai più giovani ma che sicuro non dispiace neppure ai più vecchi. Grazie a 3 differenti dadi parte l’azione d’attacco, ogni dado ha una freccia e un movimento che indica dove avviene il passaggio e la profondità. Dovrete scegliere un dado che a seconda del colore andrà più in profondità e quindi vi darà modo di intraprendere un ottimo contropiede o meno, ma a tempo stesso, più efficace è il dado, maggiore è il rischio che la difesa vi blocchi l’azione.

Quando il dado d’attacco riporta una “x” o un “?” sarà il difensore a tirare il dado difesa e decretare se vi sarà il cambio di palla o se semplicemente avrà spazzato la palla lontano dall’azione d’attacco. Anche per i tiri in porta e per simulare il portiere ci saranno dei dadi a semplice interpretazione e ben curati nella simulazione del gioco.

Un giochino veramente entusiasmante, semplice e scorrevole. Un costo misero (13 euro in fiera) che considerando la scatola in lamiera, gli 8d6 belli grandi e il tappetino del campo di calcio sembra quasi regalato. Un gioco per tutte le età che sopratutto potrà unire i più piccoli giocare con i più grandi.

 

 

 

3 Segreti

Torniamo poi in casa DV game, sia perchè dovevo incontrarmi con amici nei pressi, sia perchè un tavolo vuoto e pronto all’uso fa sempre gola in questi eventi.

Caliamoci nei panni di giovani investigatori alle prese di una storia di cui sappiamo poco e niente e dobbiamo svelare il segreto dietro a 3 oggetti. I segreti così svelati ci aiuteranno ad avere un quadro migliore della situazione e risolvere il caso!

Forse qualcuno di voi conosce “storie gialle” distribuito dalla Raven, ci troviamo tendenzialmente davanti allo stesso genere di gioco, un giocatore dovrà rispondere alle domande degli altri giocatori con un semplice “si”, “no” e “non è rilevante”. Gli altri giocatori saranno i detective e inizieranno la partita con solo un’immagine davanti in bianco e nero e con 3 oggetti evidenziati di un colore.

Scopo dei detective è quello, tramite le domande, di capire quale sia il segreto dietro a questi 3 oggetti. Il gioco prevede un tempo massimo di 10 minuti e ogni 3 minuti sarà letto un indizio su uno dei 3 oggetti.

Ahimè il gioco non mostra una sua originalità lasciandolo molto asettico e la complicazione che viene data nel trovare i 3 segreti è qualcosa che non farà piacere a molti questo gioco che invece si presenta come party game e entry level…in parole povere per tutti i giocatori. Spesso il segreto da svelare dietro ad un oggetto è qualcosa di molto contorto e banale ritrovandosi sul sentiero giusto ma senza arrivare mai alla soluzione. Onestamente non lo consiglio spassionatamente poichè potrebbe attecchire molto poco sui casual gamer vista la sua particolarità.

 

 

 

Arkham Horror, il gioco di carte

Ecco l’ennesimo figlio del mondo di Lovecraft e casa Asterion (Asmodee Italia), Arkham Horror il gioco di carte non collezionabili ma che prevede già 8 espansioni, una per ogni futuro mese, che vi amplieranno la sua giocabilità e le avventure che potrete andare a compiere.

Ci troviamo in un mondo horror anni ’50 dove alcuni sventurati nei panni di improbabili detective dovranno sbrogliare dei casi paranormali rischiando la propria vita o molto peggio, la propria sanità mentale.

Arkham Horror è essenzialmente un gioco narrattivo che sfrutta una meccanica di carte. Le location e l’andamento della storia segue uno schema fisso e sfrutta le carte come piano fisico su cui giocare, le carte rappresentano varie location e su di queste è scritta la storia che man mano dovrete leggere per creare l’ambientazione. I personaggi avranno un mazzo a loro dedicato e diverso da personaggio a personaggio.

Queste carte vi aiuteranno per superare svariate prove o combattimenti o potrete sfruttarle per gli effetti descritti sopra che sia un vantaggio immediato, il possesso di un’arma o un “gregario” che vi conferirà bonus fino alla sua morte. La meccanica in ogni modo è banale e semplice, fatto un primo turno noterete che tutto scorre molto semplicemente e rilassandovi dal capire il gioco potrete immergervi in quella che è l’ambientazione che è assolutamente suggestiva e fa da padrona in questo gioco.

Premettendo che non sono un amante di questo genere di ambientazione e conosca ben poco del mondo di Lovecraft, ammetto che svolgendo la prima missione di questo gioco, mi sia immerso negli avvenimenti che mi circondavano e ho trovato l’ambientazione, il ritmo narrativo molto molto bello. Ovviamente, per un gioco fondato sulla narrazione degli eventi, la longevità si va a perdere poichè, è vero che si potranno cambiare i personaggi, è vero che ogni personaggio grazie al mazzo dedicato avrà uno stile diverso di gioco ma è anche vero che una volta che conosco la storia non sarò più catturato da questa e il gioco diventerà banale. Fortuna vuole ( e gli amici di Fantasy Flight sono bravissimi in questo) sono già uscite qualche espansione con una nuova storia per espansione e da quì ai prossimi 8 mesi ne uscirà 1 al mese allungando di molto la giocabilità del titolo.

 

 

Banana Bandits

Non so se più attratto da una scatola in cui centro spiccava un grattacielo 3D in cartoncino o se dalla moltitudine di banane in giro, mi sono fermato a provare Banana Bandits della MS Edizioni.

Un gruppo di grandi gorilla, si ritrovano ai piedi di un grattacielo (di 4 piani…ma immaginatelo mooolto più alto) e come storia insegna, gorilla e grattacielo è sinonimo di arrampicata. Ma questi sono gorilla combattenti carichi di denari (???) e si sfideranno a furia di cazzotti per la conquista dei denari dorati.

Partiamo con la descrizione del capo di gioco, un grattacielo 3D con finestre aperte in cui far realmente appendere i nostri gorilla. Questo è il terreno di gioco e ad ogni turno sarà possibile compiere 3 mosse tra: muoversi (di finestra in finestra), combattere, raccogliere le monete (perché quando vincete il combattimento chi perde fugge e lascia dietro di se delle monete appese alle finestre) o prendere carte.

Le carte ovviamente daranno bonus azione o durante il combattimento nulla di più nulla di meno. Una volta raccolte 2 monete diverse e non del proprio colore, si potrà raggiungere il tetto dell’edificio e scambiarle per 1 moneta dorata, chi prima raggiunge le 3 monete vince.

Allora, bellissimo il campo di gioco in 3 dimensioni, molto simpatico e allettante ma poi resta solo un dubbio (forse perchè non mi è stato detto dal dimostratore) ma perchè sti gorilla hanno dei soldi e perchè vogliono sti soldini dorati in cima all’edificio?! L’ambientazione è fondamentale, cambiare le monete con un frutto e magari mettere banane invece di monete dorate, lo rendeva più gustabile. Magari a voi l’ambientazione non interessa ma in quel caso vi ritroverete un giochino bello ma non bellissimo

 

 

 

Brethren of the Coast

Casa U play che da venditore, sforna da un paio di anni anche giochini interessanti, si presenta questa volta con un giochino veloce e facile a tema piratesco.

Corsari o pirati, vogliate essere chi volete ma andate per mare e razziate il bottino. Vince chi più di tutti raccoglierà dobloni da spendere in barili di rumh (il gioco è vietato ai minori di 18 anni, l’alcol fa bene alla salute)

Davanti a voi avrete 3 carte raffiguranti galeoni spagnoli da saccheggiare con bandierine che vanno dal numero 1 al 3. Ad ogni turno dovrete, giocare una delle vostre navi (pedine in legno di cui avrete 3 grandi navi dal valore 3 e 9 piccole navi dal valore 2) su una carta galeone e conteggiare chi ha il valore maggiore andando a muovere la classifica sulle bandierine (da 1 chi ha il valore maggiore a 3 chi ne ha meno), posizionare una carta non dove avete giocato la nave (eventualmente potrete metterla coperta pagando 1 moneta da lasciare nel forziere) e ripescare una carta per tornare alla mano originaria di 4.

Le carte che potete giocare raffigureranno dobloni e quindi punti o 3 azioni speciali, cannone farà si che durante l’assalto, il giocatore sull’uno si vedrà distrutta la flotta ad eccezione di una nave. La carta moschetto eliminerà una nave al giocatore sulla bandierina tre mentre la carta scrigno sarà conteggiata a fine partita dove chi ne possiederà di più, prenderà tutti i dobloni accumulati nello scrigno (dobloni spesi per giocare le carte coperte).

Quando un galeone ha davanti a sé 6 carte si procede all’assalto andando a risolvere gli effetti di cannoni e moschetti e spartendo il tesoro tra i vari possessori di navi sulla carta.

Carino, simpatico e veloce ma anche molto bastardo. Il gioco si sviluppa in un ricercare sempre la posizione migliore su ogni galeone per potersi portare a casa il bottino migliore. La possibilità di giocare carte coperte migliora di molto la capacità di fare strategie e genera quella suspance necessaria ad ogni buon gioco.

 

 

 

Century, la via delle spezie

Asterion presentava alcuni giochi interessanti quest’anno ma su questo va specificata una semplice cosa….andato venduto completamente nella sola giornata di sabato 1 Aprile.

Nei panni di commercianti di spezie del 1500 dovrete accumulare ottimi profitti per diventare il miglior commerciante della via della seta.

Il suo sold out è ben giustificato davanti ad un giochino snello, veloce e carino come questo che può unire ogni qualsivoglia genere di giocatore. La meccanica di base è quella del deck building dove il deck non esiste ma ogni carta presa dal tabellone sarà subito disponibile nella vostra mano, disponibile fino a che non la giocherete, guadagnandone i bonus (che possono essere scambiare poche spezie pregiate per tante spezie meno pregiate o la produzione di spezie o il migliorare qualche vostra spezia) e lasciandola sul tavolo fino a che non svolgerete l’azione di riprendere in mano tutte le vostre carte.

Al vostro turno potrete compiere 1 azione tra: pescare una carta, giocare una carta dalla vostra mano, scambiare spezie per punti vittoria (ci saranno diverse combinazioni di spezie in numero o qualità che daranno un diversificato punteggio) o non far nulla e riprendere tutte le carte giocate in mano. Ovviamente a fine partita vince chi ha più punti.

Molto molto carino, poco impegnativo ma non banale, colorato e veloce. Un ottimo entry level per chi vuole scoprire questo mondo e un piacevole dispersivo per il giocatore accanito che si vuole riposare. Peccato solo non averne potuto comprare una copia in fiera.

 

 

 

HOP!

Ultimo provato della giornata (poiché ci aveva raggiunto un’amica con i figli) è un fiabesco HOP! di casa Ghenos.

Il sogno di ogni bambino è sempre quello, prendere un pò di palloncini e volare in cielo quasi a toccare l’arcobaleno.

Hop! è un gioco di abilità e scommesse. Il giocatore di turno dovrà eleggere un “infilzatore”, questo perché ad ogni turno c’è una singola semplice prova, turare un anello a forma di arcobaleno e centrare l’indice dell’infilzatore.

Fosse solo questo il gioco peccherebbe di banalità e quindi, ad inizio turno, pescheremo una carta che potrà cambiare di non poco la situazione ritrovandoci magari a dover lanciare dando le spalle all’infilzatore o simulando superman su di una sedia, potrebbe essere l’infilzatore a dover stare in piedi sulla sedia o steso a terra.

Ma non finisce qui, la carta potrebbe incrementare gli aventi diritto ad entrare in questa prova con il “disturbatore” con il compito in svariati modi di rendere difficile il lancio e “l’aiutante” che invece dovrà aiutare il tiratore o l’infilzatore.

Tutti i giocatori che non partecipano dovranno scommettere sulla buona riuscita del lancio o meno. Scopo del gioco è riuscire tramite scommesse o lanci a salire il nostro percorso raffigurato con una piramide 3D su 3 livelli che simboleggia un pò il cielo e la nostra salita con i palloncini.

Fossi nella Cranio distributrice di Dungeon Fighter farei causa a questo giochino che presa una meccanica carina (il diverso modo di dover lanciare qualcosa) ne fa un gioco semplice ma non troppo (un bambino da solo non potrebbe ricordarsi come fare i vari punteggi durante il gioco) e leggermente slegato dall’ambientazione che se non fosse per la piramide 3D azzura a centro tavola e l’arcobaleno, si sentirebbe talmente poco da poterla dimenticare. Onestamente lo trovo un gioco non adatto ai piccolini, che non diventa accativante per i ragazzi e che non piacerà ai grandi rispetto ad altri tanti titoli.

 

 

 

#Stikbot

Un accenno veloce a questo “giochino” provato nello stand dell’HABA famosa casa editrice tedesca che produce ottimi giochi per bambini (giocattoli in legno e simili e giochi da tavolo per quasi ogni età).

#StikBot altro non è che un kit per creare divertenti video dal proprio smartphone. Il kit fornisce 2 action figure snodabili, un porta smartphone e il famoso panno verde.

Scaricando l’applicazione per android o ios potrete sostituire il panno verde con prefissate immagini (o dalla vostra galleria) e fotogramma dopo fotogramma, muovendo di poco le action figure, creerete un video divertente.

 

 

Top a Top

Top a Top, come super goal, è un qualcosa di auto prodotto scovato in un angolo del padiglione B della fiera e spiegato da un giocatore polacco.

L’idea ricorda un pò Jungle Speed dell’Asterion dove però, non si guarderanno forme e colore ma ad ogni immagine raffigurata si dovrà compiere un’azione.

I dischi di gioco si spartiscono per i giocatori in equal numero. Ad ogni turno il giocatore dovrà girarne uno posizionandolo a centro tavolo e tutti dovranno compiere l’azione prevista, pena la presa di tutti i dischi a centro tavolo.

Ovviamente vince chi per primo finisce i dischi. I dischi raffigurano ragazzini intenti a scalare un tubo (idea carina visto che la confezione è un tubo) e per esempio quando esce il soldato, tutti dovranno fare il saluto da soldato, quando esce la bimba con il gatto e il cane, tutti dovranno fare un verso diverso dal gatto e cane, quando esce il bimbo raffigurato in copertina tutti grideranno “TOP A TOP” e via dicendo per ogni figura diversa.

Scanzonato, simpatico ma ripetitivo, una volta capite le azioni si riescono a memorizzare bene e difficilmente si sbaglia, molto più adatto al gioco tra bambini che per tutte le età.

 

 

Ahimè per quest’anno i Modena sono passati ma son rimasto felice di aver potuto provare così tanti giochi!

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