Remothered: intervista a Chris Darril

4 anni fa

6 minuti

Remothered è tornato recentemente a far parlare di se, così abbiamo fatto qualche domanda all’ideatore del progetto, Chris Darril.

Negli ultimi anni il genere survival horror nelle produzioni più note aveva un po’ perso quel tipo di carisma che l’aveva reso un genere unico ed intrigante per tutti gli anni ’90, e anche se proprio negli ultimi tempi ci sono stati segni di ripresa con titoli del calibro di Alien Isolation o del recentissimo Resident Evil VII: Biohazard è fuori discussione che la scena sia stata gradualmente occupata anche da nuovi attori, spesso team indipendenti.

Ultimamente si è tornati a parlare di Remothered, un progetto tutto italiano che punta a far tornare in auge il genere l’horror, prendendo spunto dal più classico Clock Tower. Il titolo è un progetto indipendente che pesca a piene mani dagli horror classici più vecchio stile e tenta di rinnovare il tutto restando al passo coi tempi, ponendosi l’obiettivo di realizzare un titolo capace di terrorizzare e allo stesso tempo tenere i giocatori incollati allo schermo.

Abbiamo avuto modo d’intervistare Chris Darril, la mente dietro il progetto Remothered, ponendogli qualche domanda più nello specifico sul titolo.

 

 

Joshua: Com’è nato il progetto Remothered?

Chris: Remothered nasce un pomeriggio come tanti altri, nel mio personale atelier, così, per gioco. Un pretesto come un altro per cimentarmi nel game design e porre le basi per il titolo che avrei tanto voluto giocare. Un nuovo Clock Tower Silent Hill, un nuovo survival horror in grado di non ricadere nei soliti cliché visti già fin troppe volte.

Inizialmente pensai ad un remake molto personale e poco fedele (un non-remake, ma più un tributo autentico) del primo capolavoro di Hifumi Kouno: Clock Tower – The First Fear. Ma col tempo l’idea si sviluppò in un progetto nuovo, con una sua autonomia e personalità che era inizialmente pensato su RPGMaker XP, vista anche la mia magra competenza in termini di sviluppo vero e proprio.

 

Versione iniziale in 2D

 

Qual’è stata dunque la principale fonte d’ispirazione del progetto?

Come già accennato, Remothered nasce fondamentalmente come il tributo a quegli horror video udici dimenticati o bistrattati dal tempo, saghe che non avrebbero meritato un simile trattamento, basti pensare alla cancellazione del promettente Silent Hills.

Remothered nasce come il gioco di un fan del genere, per i fan del genere. Si sono visti tanti cliché e altrettante scopiazzature negli ultimi anni, per quanto il genere sia effettivamente nel suo periodo di massimo splendore, più dettato dai numeri che da una effettiva qualità, salvo rare eccezioni come The Evil Within e il recentissimo Resident Evil VII.

Ad ogni modo, nonostante la potente contaminazione nei videogiochi da parte del medium cinematografico, c’è un genere di pellicole horror di nicchia a cui raramente si è attinto per lo sviluppo di un videogame. Fonti d’ispirazione dal cinema sono anche storici thriller-horror e pellicole più ricercate, personali e viscerali, da ITShining, a Il Silenzio degli Innocenti e Rosemary’s Baby. Remothered ha l’ambizione di non cadere nei soliti richiami ai b-movie e alla letteratura Lovecraftiana, ormai inflazionatissima.

 

 

 

 

 

Come si è evoluto nel tempo?

La sua natura è rimasta, fondamentalmente, sempre la stessa. La trama ha subito degli stravolgimenti, questo sì. Abbiamo anche invertito il punto di vista passando il testimone dalla ragazzina perduta, appena quindicenne, Celeste/Jennifer, alla donna matura e misteriosa, Rosemary. Gli eventi si sono semplificati, per assurdo, mantenendosi credibili, meno concentrati sul paranormale e l’esoterico.

Abbiamo preferito concentrarci sulla psicologia individuale di ogni singolo personaggio, anche del più marginale, imponendo loro un personale universo emotivo, folle, terrificante ma anche estremamente tragico e triste. Il vero cambio di rotta è però sullo stile, infatti da una grafica 2D estremamente semplice siamo passati all’Unreal Engine 4.

Remothered manterrà comunque un gameplay rigorosamente in terza persona, in barba alle bizzeffe di titoli in prima, totalmente in real-time, non un punta e clicca nè un’avventura testuale, ma un titolo che spingerà l’acceleratore sulla reale concezione del survival e sulla combo stealth-hide & run.

 

 

In quanti vi occupate dello sviluppo e come viene suddiviso il lavoro?

Il team effettivo coinvolto, esclusi gli attori che prestano le voci ai personaggi, conta oltre 22 membri. Ognuno ha avuto il suo ruolo specifico sin dall’inizio pur vantando una versatilità notevole ed un desiderio davvero personale di fare bene, non solo per se stessi, ma per il bene del progetto e la sua riuscita. Possiamo affermare che in molti abbiamo personalmente “sposato la causa!” dello sviluppo di questo Remothered e lo sentiamo un po’ parte di noi, un caro familiare, non solo un progetto tanto ambizioso quanto complesso e che speriamo possa essere amato dai più, almeno la metà di quanto lo amiamo noi.

Avete già un publisher? E in che formato sarà disponibile il gioco?

Almeno per il momento siamo del tutto autonomi ed indipendenti, per quanto concerne il formato l’idea è di prediligere sicuramente Steam e PlayStation Store come piattaforme di lancio. Non so dirti se avremo in futuro la chance di distribuirlo su disco, ma almeno per il momento ci accontentiamo della distribuzione digital.

Ma chi è Chris Darril, e cosa fa nella vita?

Principalmente disegno, scrivo, e dirigo. Fondamentalmente mi divido fra un progetto e l’altro, in più ruoli, tra film e videogiochi. In particolare però, nell’ultimo periodo, la mia sola ed unica dedizione è stato Remothered. Quando posso, e dunque ho il tempo di farlo, insegno all’università.

Come è nata la tua passione per i videogiochi?

Tra una partita a Mortal Kombat II, un enigma alla The Secret of Monkey Island (pollo di gomma & carrucola, indeed) seguiti dagli shorts salterini di Lara Croft capaci di bucare lo schermo. Poco tempo dopo scoprii Alone in the Dark, Resident Evil & co.

Come speri che si evolva il progetto?

Mi auguro possa far si che il pubblico si affezioni ai suoi personaggi, che possa lasciargli qualcosa, non solo terrorizzarlo a morte, ma anche emozionarlo. Giocarlo e rigiocarlo, poterlo mostrare agli amici e condividerlo.

Possibili lavori futuri in cantiere?

Per il momento sono totalmente assorbito da Remothered che ha la priorità assoluta in quanto l’idea è di creare una trilogia, dunque assolutamente a lavoro su questo Tormented Fathers, primo dei tre, e sui due capitoli che lo seguiranno.

 

 

 

 

Remothered si preannuncia davvero interessante e noi non vediamo l’ora di poter restare terrorizzati ed affascinati giocandolo.

Il lavoro di Chris e del team che ha messo in piedi è la prova che, come abbiamo visto anche con Daymare 1998, anche i piccoli sviluppatori sono in grado di regalarci progetti davvero ambiziosi e che anche sul territorio italiano qualcosa si sta muovendo.

Le aspettative per questo Remothered sono molto alte e noi siamo certi che le premesse verranno mantenute. In calce trovate, subito dopo la gallery, il link al sito ufficiale del gioco.

 

 

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