Lo sviluppatore ha rivelato alcune interessanti curiosità sul titolo esclusiva PlayStation 4 in una intervista rilasciata a Game Informer.
Nello specifico i ragazzi di Guerrilla Games hanno raccontato cosa li abbia spinti a realizzare un Action RPG quattro volte più complesso del loro Killzone.
Volevamo realizzare un open world e sapevamo di aver bisogno di meccaniche molto più variegate rispetto ai progetti precedenti per poterne raccontare la storia – racconta il director Mathis De Jonge – fondamentalmente ci serviva una ruota di selezione per i dialoghi, così da poter esplorare più a fondo il ‘lore’ e offrire maggiori informazioni sul background dei personaggi, sul mondo in cui vivono e sui suoi misteri. Volevamo però includere anche un sistema di quest per cui ci si potesse cimentare con missioni principali, missioni per la tribù e altre attività.
Abbiamo lavorato a questo concept dal punto di vista dello sviluppo e ci siamo chiesti cosa potesse funzionare meglio, e sono state aggiunte queste feature. Non ci siamo detti dall’inizio che sarebbe stato un RPG e che aveva bisogno di determinate meccaniche, non è andata così. Tuttavia è sempre stato chiaro che ci saremmo mossi sul piano concettuale verso ciò che pensavamo sarebbe stato meglio per il gameplay.
Ad esempio, il nostro sistema di combattimento include dei numeri che compaiono quando si colpiscono le macchine, e alcune persone classificano la cosa come un elemento RPG. In realtà ci serviva questo accorgimento per comunicare l’entità del danno inflitto al nemico, così da fargli capire se stava colpendo la corazza o un punto debole. Si tratta di un sistema di feedback necessario per far funzionare al meglio il gioco.
- Horizon: Zero Dawn Developers Explain Why The Game Had To Be An RPG (gamingbolt.com)