This war of mine

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Oggi è il nono giorno, da quando ci siamo rifugiati qui. Questa mattina ho trovato Katia morta, si è impiccata. Non ha retto alla morte di Pavle, due giorni fa. Non so se vedrò la prossima alba…

This War of Mine è l’ultimo gioco degli 11-bit Studios, che già ci avevano deliziato con il semplice, ma accattivante, Anomaly War Zone (ed i suoi seguiti).

This war of mine non è un gioco di guerra in cui corriamo e spariamo a tutto

TWoM è un gioco di guerra, ma è anche e soprattuto un survival game, però non del tipo cui siamo abituati normalmente; ci porta in una città assediata e straziata dalla guerra, e ci mette nei panni di un gruppo di sopravvissuti, rifugiatisi in un edificio danneggiato, che devono resistere fino al termine delle ostilità.

 

 

Trailer

Questo è il trailer rilasciato al lancio del gioco.

 

 

Il gioco

TWoM è un survival game, in cui dobbiamo guidare un gruppo di sopravvissuti durante l’assedio della città fittizia di Pogoren, durante una guerra civile. La città è l’ultimo bastione dei ribelli, assediati dalle truppe governative.

La “guerra” dura da 30 a 50 giorni, e non è facile sopravvivere.

Il nostro compito è tenere in vita i sopravvissuti il più a lungo possibile (al momento ho completato una sola “partita”, che mi è durata 46 giorni; sui forum si parla di durate variabili tra 30 e 50), compito molto più difficile di quanto sembri.

Composizione random del team iniziale, ed eventi random durante il gioco, fanno sì che TWoM sia rigiocabile senza togliere nulla al suo fascino.

 

Lo scenario si ispira alla Sarajevo assediata durante la guerra in Yugoslavia, ma gli sviluppatori hanno deciso di dare nomi fittizi, per proporre in maniera generalizzata l’orrore della guerra.

 

 

I personaggi

Ci sono dodici personaggi in tutto, ognuno dei quali ha delle peculiarità; il team iniziale è composto da tre personaggi scelti casualmente, e durante il gioco può cambiare (personaggi che muoiono o scappano, nuove aggiunte).

 

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Ogni personaggio ha il suo background, che ne influenza certi comportamenti in gioco. Alcuni sono più propensi alla depressione, altri hanno dipendenza da fumo o caffé, ed alcuni sono più propensi a reagire male ad azioni negative (furto, omicidio). Durante il gioco dovremo fare attenzione a questi dettagli, controllando quello che i personaggi dicono quando sono al rifugio.

  • Anton: Anton era uno scienziato prima della guerra. La sua peculiarità è di essere un buon matematico, ma non mi è chiaro come influenzi il gioco (pare questo lo renda più abile a catturare i ratti). Il suo zaino ha una capienza di 8 spazi. Anton non ha dipendenze, e non beve alcool.
La composizione casuale del gruppo ci costringerà a cambiare la strategia di gioco ad ogni partita.
  • Arica: abile nel muoversi silenziosamente, riesce a passare inosservata durante la raccolta di risorse. Arica è una fumatrice accanita, ed è a rischio di depressione. Il suo zaino ha una capienza di 10 spazi.
  • Boris: Boris lavorava di notte in un magazzino, spostando pacchi ed imballaggi, per lo più a mano. È il personaggio più forte di tutti, e può trasportare 17 spazi nello zaino, ma è lento nel correre a causa del piede rimasto danneggiato sotto le macerie. È un fumatore, ed è a rischio depressione.
  • Bruno: possedeva un ristorante prima della guerra, ed è un ottimo cuoco (usa meno combustibile ed acqua per produrre cibo). È un fumatore, e il suo zaino ha una capienza di 10 spazi.
  • Cveta: ex direttrice di una scuola elementare, ama i bambini (non so cosa alteri in gioco, forse il morale con le “missioni” di supporto). Non ha dipendenze, e come Anton il suo zaino ha una capienza di soli 8 spazi.
  • Emilia: era un avvocato prima della guerra, ed è diventata povera con la svalutazione della moneta. Il suo essere avvocato le consente di affrontare alcuni eventi negativi in maniera più razionale (senza subirne danni al morale). Ha una dipendenza da caffé, ed il suo zaino ha una capienza di 10 spazi.
  • Katia: tornata in patria all’inizio degli scontri, per scrivere articoli sulla guerra, è un’ottima negoziatrice, cosa che le consente di ottenere scambi migliori durante il commercio. Ha bisogno di caffé, ed il suo zaino ha una capienza di 12 spazi.
La presenza di certi personaggi ci spingerà a fare il possibile per non farli morire. Personaggi come Roman possono cambiare completamente la partita quando le locazioni sono controllate da banditi.
  • Marin: prima della guerra, Marin era un tuttofare. Questa sua capacità gli consente di produrre oggetti e migliorare i “laboratori” con un minor dispendio di materiali. È dipendente dal caffé, ed ha uno zaino da 10 spazi.
  • Marko: Marko era un pompiere, prima della guerra. La sua esperienza nel salvataggio all’interno di edifici in fiamme gli consente di raccogliere risorse più velocemente degli altri. Non ha dipendenze, ed è a rischio depressione se uccide dei civili. Il suo zaino ha una capacità di 15 spazi.
  • Pavle: era una star del calcio, prima della guerra, ed è il più veloce a correre (anche se ferito); non ha dipendenze, ed ha una capienza di 12 spazi nello zaino.
  • Roman: l’unico personaggio con esperienza di combattimento, Roman è stato membro di una banda giovanile, prima di arruolarsi nelle milizie, e poi abbandonarle. Questo suo addestramento gli consente di infliggere più danni in combattimento, e gli dà una maggiore chance di effettuare una stealth kill. È un fumatore, ed il suo zaino ha una capienza di 10 spazi.
  • Zlata: era appena entrata al conservatorio, quando è scoppiata la guerra. È molto brava a risollevare il morale degli altri membri del gruppo, e sa suonare la chitarra. Non ha dipendenze, ed ha una capienza di 12 spazi nello zaino.

 

 

Il gameplay

Il gioco si svolge con un alternarsi delle due fasi principali, giorno e notte, che costituiscono una giornata di gioco. La fase diurna prevede le attività al rifugio, mentre la fase notturna è l’esplorazione delle rovine.

In ogni momento è possibile interrompere la fase corrente, e passare a quella successiva, ma giocarne ogni secondo può rivelarsi molto importante.

 

Fase diurna

La fase diurna si svolge nel rifugio, e copre dalle 6:00 alle 20:00. Durante il primo giorno, e spesso anche nei successivi, il focus principale nel rifugio sarà di raccogliere tutti i materiali sparsi in giro per l’edificio, e costruire i laboratori e gli oggetti di primaria importanza.

 

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Lo spazio a disposizione è sufficiente per tutto quello che abbiamo necessità di costruire, ma il piazzamento dei singoli oggetti è importante a causa del tempo necessario per spostarsi da un posto all’altro, soprattutto quando si ha un personaggio lento come Boris.

È importantissimo fare attenzione a quello che i personaggi dicono. Spesso ci daranno informazioni utili su come procedere.

Non esiste una “strategia vincente” sul cosa costruire, ma sicuramente è importante costruire una cucina, per poter preparare il cibo in maniera accurata (mangiare il cibo crudo può comportare problemi di salute, e non è nutriente come quello cucinato), almeno un letto, per poter riposare durante il giorno e durante la notte, ed il banco di lavoro per poter sviluppare utensili (e successivamente armi).

 

Tutti i tipi di laboratorio e tutti gli oggetti hanno una utilità, ed ogni giocatore deve sviluppare la propria strategia, in base al gruppo a disposizione, ed alle risorse trovate. Cucina, letti, e banco di lavoro sono però fondamentali sempre.

 

Eventi al rifugio

Tra le 10:30 e le 13:00, è possibile che si sviluppi un evento al rifugio. Questi eventi partono sempre con qualcuno che bussa alla porta, e può trattarsi di un mercante con cui fare scambi, di qualcuno che chiede assistenza (spostare macerie, fornire cibo e/o medicine, recuperare materiali, o altro), o delle milizie che cercano qualcuno.

Le scelte nei dialoghi di questi eventi possono alterare il morale dei personaggi, e possono procurarci/toglierci dei materiali.

 

La radio

 

La radio, oltre a permetterci di ascoltare musica classica (che aiuta a migliorare il morale dei personaggi), ci fornirà anche informazioni.

 

 

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I diversi canali, infatti, ci forniranno informazioni sull’andamento della guerra, sulla situazione dei materiali in città (indicandoci cosa sia più difficile procurarsi al momento, e quindi cosa abbia più valore negli scambi), e comunicandoci il rischio raid.

 

Raid

 

Durante la fase notturna, che ci sia o meno qualcuno impegnato nella raccolta delle risorse, il nostro rifugio potrebbe subire un raid da parte di altri disperati superstiti. Il raid è un evento gestito automaticamente, e ci viene offerto solo l’esito al pannello di riepilogo di inizio giornata.

 

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Per difenderci dal raid, le possibilità sono di sbarrare gli ingressi al rifugio (i buchi nel muro, per intenderci), rinforzare la porta, e soprattutto lasciare uno o più personaggi di guardia durante la notte, meglio se armati.

 

Pro tip #1: quando rovistate per i materiali nel rifugio, lasciate sempre un oggetto in uno degli armadietti (possibilmente uno di quelli metallici). In questo modo l’armadietto sarà ancora accessibile; prima della fine della fase diurna, metteteci dentro tutti gli oggetti che avete, tranne quelli che vi servono nella fase notturna, e riprendeteli al mattino successivo, sempre lasciandone uno dentro. In questo modo, se si subisce un raid, niente verrà rubato (solo gli oggetti nell’inventario possono essere rubati).

 

 

Fase notturna

La fase notturna, che copre dalle 21.00 alle 5.00, è quella della ricerca delle risorse.

 

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Per prima cosa dobbiamo “pianificare” la notte, decidendo le attività per i diversi personaggi:

  • Scavenge: il personaggio si recherà nella zona selezionata sulla mappa, per cercare risorse.
  • Guard: il personaggio resterà sveglio, al rifugio, pronto a difenderlo da eventuali raid. Se ci sono armi al rifugio, le utilizzerà automaticamente in caso di raid.
  • Sleep: il personaggio dormirà sul pavimento, un modo scomodo che alla lunga lo porta ad essere stanco.
  • Sleep in bed: il personaggio dormirà in un letto, se disponibile. Il numero limite di personaggi che possono dormire in un letto è, ovviamente, il numero di letti disponibili.

Una volta assegnati i compiti, possiamo cliccare su “Stay” se nessuno va in cerca di risorse, e passare alla fase diurna successiva, altrimenti su “prepare” e passare alla schermata successiva. Qui possiamo scegliere oggetti che lo scavenger porterà con se (armi, attrezzi, risorse), dopo di che l’azione vera e propria può cominciare.

 

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L’esplorazione ci mostra la locazione in sezione laterale (proprio come il rifugio nella fase diurna), in cui ci muoveremo più o meno furtivamente, per interagire con l’ambiente e/o con gli occupanti della stessa.

La notte è il vero fulcro del gioco, la fase in cui più dobbiamo concentrarci, e fare scelte.

È fondamentale, durante lo scavenging, far lasciare la zona prima della fine della fase notturna, se vogliamo che il personaggio ritorni al rifugio senza problemi. Infatti, qualora il tempo finisse prima di lasciare la locazione, il nostro personaggio potrebbe incappare in milizie, cecchini, o altri problemi; a volte semplicemente tornerà al rifugio in ritardo (con conseguenti problemi qualora stesse trasportando materiale importante), altre volte potrebbe non tornare affatto.

 

Rumori e furtività

La prima differenza che si nota, è che ogni volta che il personaggio si muove, genera una specie di “onda”. Si tratta del rumore dei suoi passi, da tenere in considerazione in ogni locazione occupata da altri individui.

Questo rumore aumenta quando si corre, ed è ancora più elevato quando si compiono certe azioni (rimuovere detriti, sfondare una porta con il piede di porco, segare una grata, ad esempio). In determinate situazioni, il rumore può essere utilizzato per attirare eventuali banditi, per poi attaccarli di sorpresa, o semplicemente girargli intorno.

A volte si deve essere silenziosi, altre volte far rumore può consentirci di accedere a risorse protette.

Allo stesso modo in cui la nostra posizione è “rivelata” dal nostro rumore, anche noi vedremo delle “onde” rosse che indicano il rumore generato da altre fonti. Cosa effettivamente stia generando il rumore non lo sapremo finché non sarà in vista. A volte possiamo allarmarci per poi scoprire che si trattava solo di un topo, o una finestra che sbatteva.

Se siamo a portata, possiamo addirittura sentire ciò che altre persone dicono, il che potrebbe fornirci aiuto durante l’azione.

 

Esplorazione e raccolta risorse

Il gioco gestisce la line-of-sight, anche se in maniera limitata. In linea generale, possiamo vedere tutta la mappa sin dal momento in cui entriamo. La differenza è che tutto ciò che non è in LoS sarà visualizzato fuori fuoco, mentre ciò che è direttamente osservabile sarà a fuoco.

Lo scopo principale della fase notturna è di raccogliere risorse per il rifugio. La limitata capacità degli zaini (il povero Boris farà gli straordinari, una volta unitosi al gruppo!) fa sì che si debba scegliere con cura cosa recuperare.

in alcune locazioni può essere utile portarsi le gabbie per catturare i topi, da cui ottenere carne (siamo in guerra, non siate schizzinosi!).

 

Incontri ed eventi

Nelle locazioni non troveremo solo risorse da raccogliere; a volte la locazione ci offrirà di interagire con altri sopravvissuti, ed alcuni di questi incontri potrebbero non essere piacevoli. Alcuni di questi incontri sono fissi, altri possono o meno accadere.

TWOM-Location-summaryAlla schermata della mappa, all’inizio della fase notturna, conviene leggere attentamente la descrizione della locazione, perché potrebbe fornirci informazioni utili, nel testo come nel riepilogo.

Qualora la zona non sia sicura, conviene sempre portarsi dietro un’arma, per difendersi da possibili nemici. In altri casi, potrebbe essere una locazione in cui è possibile commerciare, e quindi potrebbe convenire riempirsi lo zaino con materiali che al momento non ci servono.

Anche se occupano spazio nello zaino, a volte è necessario portarci dietro delle armi.

Oltre ai banditi, con i quali quasi sicuramente si finisce con il combattere, è possibile incontrare anche altri scavengers. Sono in tre, sono armati (in genere di fucile d’assalto), ma non ci attaccano, a meno che non li provochiamo. Il problema con loro è che svuotano i “contenitori” delle risorse, quindi dobbiamo cercare di anticiparli.

 

Pro tip #2: durante la raccolta risorse, cercate di investire il tempo nello spostare tutte le risorse della locazione in un unico “contenitore”, possibilmente in una posizione non immediatamente raggiungibile. In questo modo, oltre a dover raggiungere un unico punto della mappa durante le successive visite, si rischia di meno di perdere risorse qualora gli scavengers dovessero entrare nella locazione.

 

 

L’inverno

Ad un certo punto (a volte addirittura dall’inizio) arriverà l’inverno, la fase più difficile.

Durante l’inverno, infatti, saremo costretti ad utilizzare materiali per produrre combustibile per la stufa, per mantere la temperatura del rifugio a livelli accettabili.

Se, infatti, i personaggi sono troppo esposti al freddo, finiranno con l’ammalarsi, con successivo dispendio di medicinali, e possibili rischi di peggioramento.

 

La morte dei personaggi

 

I personaggi possono morire per diversi motivi. Alcuni possono morire durante un’esplorazione, causa avversari armati; altri possono morire a causa di ferite e/o malattie, qualora ci dovessero mancare medicine e/o bende. Altri ancora potrebbero rimanere uccisi durante un raid notturno al rifugio, o per mancanza di cibo.

 

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La morte di un personaggio abbassa il morale degli altri membri del gruppo, e se tutto il gruppo muore, la partita termina.

Qualora muoia un personaggio, però, c’è sempre la possibilità che un nuovo personaggio lo sostituisca, unendosi al gruppo (da quello che ho notato il limite di membri del gruppo sembra essere di cinque).

 

Il morale

Il morale dei membri del gruppo è importante, e va tenuto sotto controllo.

Conviene sempre leggere gli aggiornamenti della biografia dei personaggi, contengono informazioni sui loro punti di vista e sul loro morale.

I nostri personaggi si intristiranno nel momento in cui ci troveremo ad uccidere innocenti, o rubare risorse da altri sopravvissuti. Se qualche membro del gruppo muore, ci sarà un impatto negativo sul morale degli altri. Lo stesso può accadere se rifiutiamo di aiutare eventuali persone che vengono a chiederci aiuto.

La presenza di caffé e sigarette può aiutare a tenere il morale in buone condizioni, se ci sono personaggi con dipendenze. Allo stesso modo, una chitarra e la radio aiutano a risollevare il morale.

 

 

Una nota sulla grafica

This war of mine non è complesso graficamente. ma nella sua relativa semplicità è molto efficace.

TWOM-Graphics

Il 3D viene utilizzato principalmente per gli effetti prospettici (la visuale è sempre laterale).

Le animazioni sono ben fatte, ed i personaggi ben riconoscibili.

Il tutto è condito da un “tratteggio a matita” (che si può vedere nella GIF qui sopra) che dà al gioco un tocco fumettoso.

 

 

Considerazioni finali

This war of mine è un gioco fantastico. La casualità nel generare il gruppo iniziale, nella raccolta delle risorse, nell’ordine di “apertura” delle locazioni sulla mappa, e nel contenuto delle stesse, nonché nella durata della guerra stessa, lo rendono rigiocabile infinite volte.

This war of mine è fantastico, lo consiglio a tutti!

La durata relativamente breve di ogni giorno di gioco lo rende adatto anche ai giocatori casual, e la sua non linearità lo rende appetibile anche ai giocatori un po’ più dedicati.

Personalmente trovo che sia stata una delle spese migliori che abbia fatto negli ultimi 5 anni, e consiglio vivamente a tutti di provarlo.

 

 

Gallery

Alcune immagini dal gioco.

 

 

Video di gameplay

Dal canale Youtube di NukemDukem

 

 

 

Dove acquistarlo

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