È sempre più in voga la tendenza a sfornare videogiochi fruibili su più livelli, tipicamente uno più basilare (in grado di essere apprezzato da giocatori giovani e/o occasionali) e un secondo livello più complesso, sia a livello di trama che di gameplay.

Portal è esattamente un caso tipo: è possibile infatti apprezzarlo semplicemente per i vari rompicapo presenti nei diversi stage, oppure analizzarlo con un occhio critico e più maturo per percepirne le fantastiche sfumature che si celano nella trama.

Personalmente ho trovato diversi temi di carattere scientifico, che ho pensato di raccogliere qui di seguito.

 

 

Etologia

La prima cosa che emerge giocando a Portal è senza dubbio il parallelo tra lo studio del comportamento della protagonista, Chell, da parte dell’intelligenza artificiale GLaDOS e lo studio etologico del comportamento animale, in particolare legato a quella corrente definita dei Behavioristi o psicologi comparati, di cui Ivan Pavlov rappresenta la personalità di maggior spicco.

Misure quantitative e statisticamente apprezzabili sui comportamenti osservati

Questa corrente dell’etologia moderna vede le proprie origini tra le fine dell’XIX e l’inizio del XX secolo, quando si iniziò a studiare il comportamento animale da un nuovo punto di vista, rifiutando ogni forma di antropocentrismo e di soggettivismo, mirando a uno studio sistematico e processuale, effettuato rigorosamente in laboratorio, al fine di ottenere misure quantitative e statisticamente apprezzabili sui comportamenti osservati.

Per condurre questi esperimenti i ricercatori dell’epoca mettono a punto precise tecniche strumentali, al fine di identificare gli stimoli in grado di scatenare il comportamento animale e di misurare l’abilità di ogni soggetto in analisi di risolvere o meno problemi, a fronte di un premio o di una punizione. Nascono così le scatole di Skinner, nelle quali l’animale deve compiere determinate azioni per ottenere un premio (condizionamento operativo) e una volta ottenuto tale premio, tenderà a ripetere l’operazione (apprendimento).

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Esempio di una Skinner box con pulsanti da azionare

Oggi sappiamo che questo punto di vista estremamente meccanicistico presenta degli evidenti limiti, soprattutto legati al fatto che la scuola behaviorista puntava alla spiegazione più semplice ed economica, sulla base dei soli fenomeni evidenti, dando per scontato una presunta minore facoltà psichica dell’animale in oggetto.

GLaDOS studia il comportamento di Chelle in fredde e asettiche stanze in acciaio, che altro non sono se non delle moderne scatole di Skinner

La stessa identica cosa viene rappresentata nel videogioco Portal, dove l’intelligenza artificiale GLaDOS studia il comportamento di Chell in fredde e asettiche stanze in acciaio, che altro non sono se non delle moderne scatole di Skinner, dove in cambio di un premio (una torta) il giocatore è costretto a spingere bottoni, premere pulsanti, azionare delle leve, spostare oggetti e in ogni caso risolvere brevi rompicapo per poter passare allo stage successivo.

La voce fredda e inespressiva di GLaDOS, la totale mancanza di empatia che riesce a manifestare con la protagonista, l’estremo realismo e oggettivismo che la contraddistinguono (tanto da sfociare in una sorta di humor nero), sono la perfetta rappresentazione dell’etologo behaviorista.

L’unica finalità di GLaDOS è infatti lo studio sistematico del comportamento di Chell, e di chi è passato prima di lei in quegli stessi posti, valutando come ella riesca a superare i test a cui è sottoposta con la strumentazione fornita.

 

 

Fisica

Ed è proprio qui che entra in gioco la meccanica: al giocatore viene spiegato infatti come una delle caratteristiche più importanti dei portali sia la capacità di reindirizzare la quantità di moto; gli oggetti mantengono la loro velocità mentre attraversano i portali, ma la loro direzione viene alterata in base all’orientamento del portale di uscita e alla forza di gravità.

Questo permette al giocatore di lanciare oggetti (o egli stesso) attraverso grandi distanze, sia verticali che orizzontali. Bastano alcune prove pratiche infatti per prendere dimestichezza con questa strana situazione, ma che risulterà fondamentale per risolvere gli enigmi del gioco.

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Funzionamento della fisica dei portali.

 

Altre considerazioni

Oltre a questi due macro-temi di carattere scientifico, è possibile trovare anche altri nessi. Per esempio viene spontaneo porsi alcuni quesiti di carattere etico riguardo la sperimentazione scientifica.

Infatti durante lo sviluppo narrativo (soprattutto nel secondo capitolo) si viene a sapere che Chell è solo una delle tante cavie sottoposte a questo tipo di ricerca, che negli anni ha selezionato i migliori esponenti in diversi settori (atleti olimpionici, professori universitari, artisti, etc.) al fine di studiarne le capacità di adattamento al sistema dei portali, e scoprire inoltre se l’utilizzo di questi nel lungo termine avesse effetti collaterali sulla salute umana.

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Questa immagine negativa della ricerca scientifica viene ulteriormente rafforzata quando si scopre che l’Aperture Science (il centro di ricerca nel quale è ambientato il videogioco) non abbia mai testato l’intelligenza artificiale di GLaDOS prima che questa entrasse in funzione, tant’è che il centro medesimo sembra essere abbandonato perché GLaDOS stessa aveva già eliminato ogni ricercatore al fine di prendere il controllo su tutti i campioni da testare.

 

 

Conclusioni

In conclusione, vorrei sottolineare come la canzone che scorre durante i titoli di coda (composta appositamente dal cantautore americano Jonathan Coulton), racchiuda anch’essa in sé alcuni spiccati riferimenti di carattere scientifico. Nel testo, troviamo infatti le vicende raccontate in prima persona da GLaDOS stessa, che una volta concluso il gioco sembra essere sconfitta dal giocatore ma, come recita il titolo della canzone (Still Alive) è in realtà ancora viva.

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I temi che emergono in questo malinconico componimento sono pressappoco quelli citati precedentemente: il freddo realismo behaviorista, la totale assenza di empatia con Chell, un realismo esasperato e quasi tragi-comico (For the good of all of us, Except the ones who are dead) e la ricerca condotta senza scrupoli e senza un codice etico (We do what we must because we can ~ I’ve experiments to run, there is research to be done, On the people who are still alive)

Personalmente ho trovato il videogioco Portal non solo innovativo ed estremamente coinvolgente per le dinamiche di gioco, ma anche assai affascinante dal punto di vista della profondità della trama e dei temi che sviluppa.

Le connessioni tra il videogioco in sé e le tematiche scientifiche sono indubbiamente un valore aggiunto

Le connessioni tra il videogioco in sé e le tematiche scientifiche sono indubbiamente un valore aggiunto a questo prodotto, e trovo particolarmente stimolante l’utilizzo dell’ambiente dei videogame come veicolo comunicativo per affrontare tematiche di tipo scientifico ed etico, soprattutto se poste all’interno di videogiochi come Portal, che si rivolgono sicuramente a un pubblico adulto e maturo, nonostante come accennavo in apertura, queste opere possano sempre essere fruite su differenti livelli di complessità.