Fotografia Videoludica: Le Radici del Movimento

Era una notte buia e tempestosa sul finire del Paleolitico ed un uomo di Cro-Magnon senza nome nè faccia stava godendosi flora e fauna virtuali giocando ad “Afrika” su Playstation 3.

Alla fine dell’esperienza ludica, quest’uomo dal pelo ispido e fluente comincia a sentire l’impulso irrefrenabile di raffigurare sulla parete di roccia del suo loft cacciatori stilizzati sulle orme di variopinti animali esotici.

La sua intenzione è quella di raffigurare quanto sperimentato fino a pochi minuti prima per trasmetterlo ai posteri, quello che non può sapere è che volendo avrebbe potuto usare il photo-mode annesso al software evitandosi la fatica di usare i pennarelli Carioca per disegnare sulla parete umida e sconnessa.

Scherzi a parte, Afrika è bellissimo da fotografare, seppur noioso da giocare

Afrika (Playstation 3, 2008) è un gioco di “safari fotografico” molto bello da vedere ma molto noioso da giocare. Stroncato da pubblico e critica, è stato dimenticato in poche settimane anche se alla sua base c’era un solidissimo concetto di fotografia applicata al videogioco

 

 

Così Fan Tutti

Fin dagli albori del videogioco su PC, quella di “grabbare” (acquisire) schermate di gioco è stata pratica comune a tutti.

Lo si faceva per mostrare agli amici quanto fosse bella la grafica del tal gioco o per salvare su disco fisso bug divertenti, eroici momenti di gioco, epiche vittorie o mod particolarmente sexy.

Quando la piattaforma ludica di Steam decise di deputare al tasto F12 il grab della schermata di gioco con relativo salvataggio in apposita cartella l’avvenimento fu interpretato dal sottoscritto come un’implicita conferma che fotografare videogiochi fosse effettivamente utile e persino artistico se lo si faceva con un certo gusto estetico.

Ma alcuni visionari sono andati ben presto oltre il concetto di grabbare schermate: grazie ai comandi permessi dalle console di alcuni giochi, entrare fisicamente nel gioco ed esplorarne liberamente gli ambienti era possibile come anche rimuoverne le scritte a schermo, e da qui ad immaginarsi di trattare gli ambienti virtuali come fossero paesaggi veri il passo è stato breve e particolarmente intenso.

dmc steam

DMC:Devil May Cry (Ninja Theory, 2013) in una schermata acquisita via Steam. Si noti in alto a sinistra l’HUD con l’energia vitale del personaggio ed il campo visivo (FOV) molto largo per agevolare la visione dell’arena

 

Così Fan Pochi

In calce al paragrafo precedente ho postato un banalissimo screenshot in presa diretta. La maggior parte dei fotografi che si radunano nei forum di mezzo mondo non vanno oltre questo quando si tratta di postare le loro foto.

Non c’è niente di male, anzi, molte foto sono tutt’altro che brutte, ma a rovinare la sensazione di trovarsi davanti ad una vera fotografia congiurano l’HUD con le indicazioni di gioco ed un campo visivo (Field Of View – FOV) molto largo, che se è utile a rendere il gioco accessibile e divertente limita di parecchio la percezione dell’Arte che c’è dietro i migliori videogiochi.

Ma come scrivevo poc’anzi rimuovere quella buccia di cipolla rappresentata da istruzioni a schermo e FOV troppo invadente è possibile riscrivendo il software di base su PC e grazie ai photo-mode su console.

È un lavoro tutt’altro che semplice che si scontra con potenziali decine di piccoli problemi e più in generale col buon gusto personale, ma che una volta domato può dar vita a visioni davvero notevoli.

DMC: Devil May Cry (Ninja Theory, 2013) direttamente dalla mia collezione su Electric Blue Skies. Questa angolazione e questo FOV non sarebbero stati possibili senza hackerare il software di base su PC, ma lo sforzo è stato ripagato da uno screenshot evocativo e difficilmente replicabile

DMC: Devil May Cry (Ninja Theory, 2013) direttamente dalla mia collezione su Electric Blue Skies. Questa angolazione e questo FOV non sarebbero stati possibili senza riscrivere il software di base su PC, ma lo sforzo è stato ripagato da uno screenshot evocativo e difficilmente replicabile

 

 

Radici

Il primo al mondo a convincersi che la fotografia videoludica doveva e poteva andare oltre il semplice screengrab è stato il britannico Duncan Harris. Il suo sito DeadEndThrills è ancora oggi riconosciuto come IL sito di fotografia videoludica per il suo essere costantemente all’avanguardia nella potenza bruta di rendering, nella capacità di hackerare i giochi capitalizzando le loro qualità migliori ma soprattutto nella sua indiscutibile qualità di fotografo virtuale.

Inaugurato a metà 2010, il sito è passato attraverso varie fasi gestionali di cui l’ultima, purtroppo, è la meno felice in quanto deprivata di qualsiasi commento personale (i suoi vecchi testi erano sempre interessanti, preziosi e scritti in un modo arguto) ma soprattutto per il suo essere troppo caotica e confusionaria presentando in main page troppe foto senza nessuna logica espositiva.

Pochi mesi dopo seguì l’italianissimo ElectricBlueSkies gestito dal sottoscritto, che pur non vantando sponsor eccellenti come l’americano Kotaku (che pubblicizza ogni nuova uscita di DeadEndThrills con una menzione in prima pagina) si è ritagliato la sua piccola parte di fama in patria e fuori (qui una mia vecchia intervista finita su Lega Nerd nel 2011).

Cosa curiosa, dal 2010 a oggi EBS e DET rimangono gli unici siti di riferimento per aspiranti fotografi e followers. Una piccola comunità di una cinquantina di persone si è formata sotto la guida di Duncan Harris postando su Flickr ma fin’ora nessuno di loro ha pensato di aprire un vero e proprio sito web o blog per raccontare la propria esperienza.

Questo per indicare che in effetti la fotografia videoludica nonostante qualche anno di vita è ancora una nicchia tra le nicchie, stimolante ma non troppo.

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Games Studios, 2011) fotografato da Duncan Harris

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Games Studios, 2011) fotografato da Duncan Harris

 

 

Au Revoir

È mia intenzione continuare a postare aperiodicamente qui su LN per raccontarvi meccanismi, trucchi e linguaggio della fotografia videoludica, come ad esempio del perchè senza la possibilità di gestire il FOV a monte è altamente improbabile ottenere buoni screenshots.

pikminleganerd

Nella mia collezione di Pikmin3 sto dando molto spazio a foto in formato 9:16 che regalano angolazioni e visioni molto inusuali e piacevoli

Se questo articolo vi ha interessato non mancate di farlo sapere ai ragazzi di LN e se vi va di passare a trovarmi su EBS e lasciare qualche commento sui miei lavori siete i benvenuti. Ho in corso una serie di screenshot di DMC: Devil May Cry e di Pikmin3 che sono sicuro vi piaceranno molto.

 

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