In visita a Milestone: da WRC 4 al futuro dello sviluppo in Italia

8 anni fa

8 minuti

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Lo scorso giovedì sono stato invitato alla presentazione italiana di WRC 4, il videogioco ufficiale del campionato mondiale di rally WRC, creato da uno studio tutto italiano: Milestone.

Oltre a scroccare un buon buffet e fare un paio di sgommate sul fango, ero presente a Milano soprattutto perché avevo voglia di approfondire la mia conoscenza di Milestone,

l’unico vero studio italiano che sviluppa titoli AAA su tutte le principali piattaforme.
Sono riuscito ad ottenere una visita allo studio vero e proprio.

Sono riuscito ad ottenere una visita allo studio vero e proprio, abbandonando quindi i miei colleghi alle loro sgommate per tuffarmi dove la magia diventa realtà.

Milestone è oggi una società solida, senza debiti, che da lavoro a 120 addetti interni e oltre 40 esterni.

Milestone_logoMilestone nasce a Milano nel 1996, e ancora oggi rappresenta la più grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi per console e PC.

Unica nel panorama nazionale per la qualità dei suoi prodotti, è riconosciuta a livello mondiale come uno dei migliori team di sviluppo nel settore racing, sia su asfalto che off-road.

Lo studio è al lavoro su 3/4 titoli annuali contemporaneamente, in rilascio su tutte le principali piattaforme e basati sulle più “golose” licenze sportive racing… salvo la Formula 1.

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Milestone lavora o ha lavorato ai giochi ufficiali del campionato mondiale di Rally (WRC), di quello SBK, della MotoGp e del FIM Motocross.

Davvero niente male!

Il mio cicerone per tutto il pomeriggio è stato Andrea Basilio, uno dei Game Director dello studio.

Dai tempi di Screamer Milestone si è allargata prendendo un piano in più nello stesso edificio.

Andrea mi ha accompagnato per i due grandi piani che costituiscono Milestone. La sede è la stessa da sempre, semplicemente dai tempi di Screamer Milestone si è solo “allargata” prendendo un piano in più nello stesso edificio.

A tal proposito mi è stato confidato che stanno cercando una nuova sede, in cui poter far lavorare tutti quanti assieme: il dover ogni volta fare le scale o prendere l’ascensore per passare da un piano all’altro si sta rivelando una grande perdita di tempo.

Il primo dipartimento parte che ho visitato è stato quello di Ricerca e Sviluppo dello studio: un gruppo di programmatori che si occupa in pratica di sviluppare l’engine proprietario utilizzato da Milestone per lo sviluppo di tutti i suoi giochi e tutte le caratteristiche particolari che vengono di volta in volta richieste dai vari team di sviluppo.

Il tutto è capitanato da Christian Orlandi, l’Head of R&D di Milestone.

Christian Orlandi

Milestone sta in questo periodo finendo il suo nuovo engine next gen.

Milestone sta in questo periodo finendo il suo nuovo engine next gen che, una volta ultimato, gli consentirà di sviluppare giochi per quasi tutte le principali piattaforme già presenti o in arrivo sul mercato:

  • Playstation 3
  • Playstation 4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • Windows PC
  • Playstation Vita

Il nuovo engine metterà a disposizione dei Game Designer un editor visuale che gli consentirà di testare direttamente comportamenti scriptati particolari (logiche di gara, piuttosto che cut scene particolari, etc…)

Questo aspetto è particolarmente importante perché consente ai Game Designer di testare in tempo reale le proprie idee, senza dover aspettare ogni volta che vengano implementate in una versione di prova per poi testarle e verificare che effettivamente siano valide.

Il risparmio di tempo è evidente.

 

 

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Passo poi a Mauro Ferrari, Head of Art di Milestone.

Passo poi a Mauro Ferrari, Head of Art di Milestone, che mi racconta come in ogni progetto in Milestone sia presente un Art Director che ha in mano le scelte più “artistiche” del progetto e un Lead Artist che gestisce invece la parte più tecnica della produzione.

Queste due figure, in collaborazione con tutti gli altri artisti assegnati al progetto, costruiscono tutta la parte tridimensionale e di stile del gioco (come ad esempio la GUI)

L’Head of Art è il capo di tutti gli Art Director dello studio.

Colui che si occupa di coordinare e seguire le persone del dipartimento artistico e dettare tutte quelle che sono le linee visuali e tecnologiche a livello aziendale, non solo a livello di progetto.

Mauro chiaramente si occupa anche di tutto quello che viene condiviso tra un progetto e l’altro e delle nuove “strade” da seguire e richiedere al reparto di Ricerca e Sviluppo in modo tale da poter essere implementate nei progetti futuri.

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A questo punto, visto che avevo per le mani un art director, gli ho chiesto quanto le sue scelte artistiche e di stile fossero importanti nei giochi sviluppati da Milestone che, lo ricordo, sono praticamente tutti basati su licenze esistenti che danno, inevitabilmente, dei paletti visivi molto importanti.

LN: Quanta libertà creativa avete in realtà? Poca immagino…

MF: Sicuramente dobbiamo tenere conto di quelle che sono le guideline della licenza, ma noi comunque facciamo videogiochi: fare videogiochi non è semplicemente prendere la realtà e riportarla uno a uno, ma inserirgli uno stile che solo con il brand studiato per la televisione non riusciresti a ricreare. Quindi sicuramente c’è una mano artistica.Io credo che ci sia una percentuale diciamo del 40-60, dove 40 è la licenza e il 60% sono le scelte dei nostri art director.

L’art direction non è semplicemente scegliere un colore, un logo o una grafica particolare, ma è mantenere il prodotto coordinato, cioè mantenere coordinazione di immagine a più livelli, da quando entri in pista a giocare, al menù, al materiale promozionale… ci sono vari livelli che l’art direction deve seguire.

E in più facendo videogiochi ci sono delle interdipendenze tecnologiche molto forti, quindi anche la scelta di tecnologie particolari e di come svilupparle è anche qui compito dell’art direction.

Ogni scelta deve poi anche convivere con quelle che sono le esigenze della piattaforma sulla quale vai a sviluppare: l’art director nel mondo dei videogiochi deve avere delle competenze in più, deve avere una base tecnica e un background specialistico molto forte: non può essere un art director che arriva dalla pubblicità, ma deve avere intrapreso un percorso di crescita che gli permetta di assimilare una serie di competenze molto vaste. Nel mondo dei videogiochi questo è molto importante.

L’art director è una figura molto specifica che si sta evolvendo. Tra l’altro, se vediamo i titoli più recenti, la figura dell’art director sta diventando sempre più importante, come quella del direttore della fotografia, proprio perché il mondo del cinema e il mondo dei videogiochi si stanno avvicinando molto.

Molte professionalità che nei videogiochi prima non c’erano, per limitazioni tecniche, in questo momento trovano una nuova primavera e quindi anche chi sviluppa videogiochi in qualche maniera coinvolge delle figure specifiche che prima erano presenti solo in altri media.

Il ruolo della direzione artistica in questo momento si sta ampliando a livello generale e anche qui in Milestone è un qualcosa su cui stiamo lavorando parecchio.

 

 

 

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Milestone preferisce sviluppare internamente tutte le proprie tecnologie.

Ho continuato a questo punto la visita in giro per lo studio parlando con i vari responsabili di settore, dall’online al game design, e mi sono reso conto di quanto Milestone sia ramificata ed organizzata: ogni settore ha al suo interno decine di persone e ognuna lavora su specificità particolari.

In generale parlando con i vari responsabili quello che ho capito è che Milestone preferisce sviluppare internamente tutte le proprie tecnologie: solo il reparto ricerca e sviluppo è grande la metà di uno dei due piani a disposizione dello studio… insomma sono tanti.

La realizzazione di un engine proprietario chiaramente ha grandi vantaggi e grandi svantaggi.

Se è vero che un engine proprietario ti permette di fare davvero tutto quello che hai in mente di fare, liberamente… ha anche il grande svantaggio che devi farti tutti in casa da solo, senza possibilità di richiedere il supporto di terze parti quando si presenta un problema particolare.

In Italia abbiamo questa voglia e necessità di farci le cose da soli, non ci piace la “pappa pronta”.

Questa strategia, solitamente adottata dai più grandi gruppi di sviluppo al mondo, fa onore a Milestone e, se me lo permettete, credo sia anche abbastanza tipica in Italia: abbiamo questa voglia e necessità di farci le cose da soli, non ci piace la “pappa pronta”.

Concludo la giornata facendo quattro chiacchiere con Andrea Basilio che mi racconta un altro importante progetto futuro della studio, in pratica la creazione di una piattaforma online per i giochi futuri sviluppati da Milestone in modo tale da non dover più sviluppare le integrazioni online con le varie piattaforme (matchmaking, multiplayer, lobby, etc) ma avere un unico sistema proprietario (ora usano Raknet per la cronaca).

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Insomma un’ulteriore conferma di come nello studio di sviluppo italiano più famoso sia cruciale la ricerca e sviluppo e la crazione di engine e tool proprietari che diano un valore aggiunto all’azienda e consentano, al tempo stesso, la realizzazione di ottimi prodotti.

 

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Milestone mi da la speranza che sia possibile creare in Italia altre realtà simili.

Lascio Milestone con un bel sorriso in faccia. Come forse sapete ho visitato tanti studi in giro per il mondo e sono uno dei fondatori di un piccolo studio italiano di sviluppo: vedere che anche in Italia sono presenti realtà ben strutturate, solide, super organizzate e al top del livello mondiale nel settore mi fa un grandissimo piacere e, soprattutto, mi da la speranza che sia possibile creare in Italia altre realtà simili.

Faccio quindi un in bocca al lupo virtuale a Milestone per i suoi progetti futuri e vi invito a fare domande o richiedere approfondimenti nei commenti: ho scoperto durante la giornata che praticamente li dentro sono tutti nostri affezionati lettori e non ho dubbi che (PR permettendo) leggeranno questo articolo e magari vi risponderanno nei commenti.

 

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