Carter tirò la doppia porta, il cui cigolìo gli fece venire un brivido lungo la schiena. La biblioteca era buia, le finestre oscurate dalla terra e le rocce ammassate all’esterno. La pietra da cui erano stati ricavati i blocchi che formavano le pareti faceva sì che la stanza fosse fresca, quasi fredda, nonostante il caldo sole estivo.

Dopo che i suoi occhi si furono un po’ adattati al buio, raccolse da terra la lanterna, fece un cenno con la testa a Dhamar, la sua guida, ed entrò, probabilmente il primo essere vivente in più di tremila anni a metter piede nella biblioteca di Giaffar Amit, da quando lo sceicco Ameen Abdallah ordinò al suo popolo di seppellirla sotto terra e rocce.

La luce della lanterna male illuminava il vasto ambiente, e Carter riusciva a malapena ad orientarsi, Alle pareti, scaffali pieni di rotoli di pergamena salivano per dodici metri fino al soffitto. Scelse uno scaffale a caso, prese una pergamena e l’aprì.

Era scritta in aramaico antico, ed intitolata “Le sette maledizioni della notte”. Ne raccolse un’altra, nella stessa lingua, intitolata “Il rituale del sangue nero”.

“Dodici anni di ricerche, ed ora posso provare di avere ragione”, disse Carter, ed aggiunse, “nessuno potrà prendermi più in giro, ora.”

 

 

 

Alla ricerca di un nuovo gioco

Giocavo ormai da tempo a D&D, AD&D e da poco a GiRSA, ed il fantasy, pur piacendomi, stava inziando un po’ a martellarmi i coglioni (complici i DM poco fantasiosi che continuavano ad utilizzare sempre gli stessi moduli avventura ormai imparati a memoria).

Sorse quindi la “necessità” di variare un po’, ed ecco che il buon Vincenzo S., giocatore molto occasionale, ma di portafoglio largo, ci suggerisce un titolo che ha regalato ad un suo amico, e che sembra essere bello, “Il richiamo di Cthulhu”, basato sui racconti di H.P. Lovecraft.

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Ringraziato il Vincenzo, mi reco in libreria pensando “Che è sto richiamo di Cutolo? Un gioco sulla mafia? Boh, sarà bello, magari, ma chi è sto Lovercraft che scrive della mafia?” (ai tempi non ero proprio un nerd dal punto di vista letterario).

Carter spese le due ore successive a controllare le pergamene nella biblioteca, meravigliato dall’ammontare di conoscenza e potere disponibili in quel luogo. Ad un certo punto, il suo sguardo fu attirato da una targa appesa ad una colonna…

Giunto alla Feltrinelli di Bari (si può dire o faccio pubblicità? Ma sì, lo dico tanto è vero!), scendo nel seminterrato (l’antro del gioco e del fumetto, e degli atlanti), e salutando lo staff ormai stufo di vedermi entrare e non comprare, mi dirigo al banco gdr.

Sposto i vari PHB e DMG (vari, in realtà una copia per, c’era proprio poca roba ai tempi), ed il primo prodotto cthuliano che mi capita è lo “Schermo del Custode”, con un’orrida copertina che mi fa pensare “maronn, che due palle, i lupi mannari!”.

Il primo impatto con i manuali fu negativo, colpa la grafica dello Schermo del Custode.

Conscio, però, della qualità critica di Vincenzo, mi faccio forza e continuo a cercare, fino a trovare il manuale delle regole. Smadonnando per il prezzo (40.000 Lire o qualcosa del genere, non ricordo) mi reco alla cassa, e spendo tutti i miei risparmi (per fortuna avevo già comprato Kaos quel mese, si può dire? Va beh, lo dico!).

Tornato a casa, inizio a leggere il manuale, scoprendo che effettivamente mi piace il sistema, soprattutto la mancanza dei livelli (ma su questo ci torniamo più tardi). Avevo ormai capito, sfogliando il manuale sulla via di casa, che con Raffaele Cutolo non c’entrava niente, e che l’autore di sti fantomatici racconti era Lovecraft, e non Lovercraft.

Dopo aver letto le regole, parte il giro di telefonate (bei tempi!), il messaggio è sempre lo stesso: “Oh, bello! Stasera ci vediamo per giocare, ma facciamo i personaggi per un gioco nuovo. Se poi avanza tempo, iniziamo anche la prima sessione.”.

Arriva la sera, il gruppo arriva a casa mia, e giù di fogli A4 con schede fatte a mano, si iniziano a creare i personaggi.

 

 

First blood

Il primo impatto con RdC non è dei più rosei, per non dire che ne venne fuori una cagata pazzesca (cit. Ragionier Fantocci).

RdC

Il gruppo di personaggi nacque già, da un punto di vista, con le premesse sbagliate. Un archeologo, un poliziotto, un prete, un giornalista e una ricca ereditiera, che in realtà è un uomo, si incontrano in un bar di Providence (sembra che stia per raccontare una barzelletta), ed iniziano a parlare, per finire a lite dopo cinque minuti. Al terzo minuto di lite, il giornalista si allontana per recuperare la mazza da baseball dalla macchina, ed il poliziotto si trova costretto ad arrestare tutti per rissa, eccetto l’ereditiera(o) che è rimasta(o) a guardare, e il prete che è uomo di chiesa e virtù.

“Questo luogo blasfemo sia chiuso agli uomini tutti, affinché il male resti sepolto, e non inquini più l’anima di alcuno.” recitava l’iscrizione sulla targa, in un aramaico aulico e antico.

Sarà proprio Chantal (nome d’arte del travone) a pagare la cauzione (guarda caso solo dell’archeologo e del giornalista), e ad invitare i suddetti a dare un’occhiata alla sua villa fuori città, che secondo tradizione di famiglia pare essere posseduta. Già che c’è, invita anche il prete, si sa mai che serva un esorcismo da 20 dollari…

L’esplorazione della villa, inutile che ve lo dica, finisce in strage causa avventatezza dell’archeologo, che apre qualunque porta giusto per vedere che c’è dietro, attirando le ire degli occupanti clandestini, impegnati a fare i cazzi loro, e finendo per l’essere da questi linciato. Il giornalista scopre amaramente che una mazza da baseball non riesce a fermare i proiettili, non importa quanto tu sia bravo, e il poliziotto capisce che, per quanto calibro .45, un revolver da 6 perde amaramente contro un mitra Thompson. Il prete, nel frattempo, da buona tradizione clericale è impegnato a pregare che i suoi amici immaginari lo proteggano (ma questi non fermano le pallottole, infatti poi il Vaticano ripiega sulla papamobile). In tutto questo, Chantal decide di alzare i tacchi (e ci corre bene, il travone!), rovesciare “accidentalmente” un paio di lampade a petrolio, e incassare l’assicurazione due settimane dopo, unica(o) superstite e ora più ricca(o) di prima.

I pareri alla fine del primo tentativo furono diversi, ed importanti per capire dove migliorare

Le reazioni sono diverse:

  • L’archeologo (il giocatore troppo “preso”): “5 anni per la laurea, altri 6 per due master, gli scavi in giro per il mondo, e muoio in uno scantinato, ma che cazzo!”
  • Il poliziotto (il pragmatico): “Certo che negli anni ’30 era dura, capisco perché i gangster la facessero da padroni…”
  • Il prete (il feticista delle regole stupide): “Però un tiro Fortuna per vedere se i proiettili mi fischiavano intorno potevi farmelo fare!”
  • Il giornalista (il puro “genio” del confronto): “Ma, scusa, un battitore prende la palla da baseball che va a 180 km/h, non c’è molta differenza dal proiettile!”
  • L’ereditiera(o) (la stronza): “Beh, io sono viva, quindi potete creare gli altri personaggi e continuiamo.”
  • Il Custode (io): “Ok, qualcosa è andato storto, magari c’è da lavorarci un po’ su, prima.”

Parte, quindi, la lettura dei racconti di H.P.L., per capire come funzioni l’ambientazione, e tempo tre settimane (considerate un eternità dal gruppo), siamo pronti a cominciare di nuovo.

 

 

First Blood, part II

Il secondo tentativo procede molto meglio del primo. Fresco di lettura dei racconti, in particolare “I topi nel muro”, “Il caso di Charles Dexter Ward”, “Dagon”, “Il richiamo di Cthulhu” e “Alla ricerca dello sconosciuto Kadath”, preparo una campagna dai toni più “soft” e sussurrati, che termina poi in follia per un paio di personaggi (il travone ed un gangster), e in morte per gli altri (uccisi dai folli, ormai asserviti ai Grandi Antichi).

Call of Cthulhu
“Chiunque abbia inciso questa targa, non era cosciente del potere a sua disposizione”, disse Carter, ed aggiunse “queste pergamene possono consentire di diventare un dio!”

Qui le reazioni sono tutte positive, al punto che si decide per una nuova campagna, con personaggi freschi di creazione (sarà la prima di una lunga serie durata cinque anni). Il rapporto con le regole è ormai consolidato per tutti i giocatori, la struttura delle ambientazioni anche, e le avventure si svolgono per la maggior parte sotto forma di caccia e analisi di indizi, e solo raramente si passa all’azione, che per lo più avviene senza vedere alcun essere speciale, solo cultisti umani.

La lettura dei racconti aiutò sia me, come Custode, che i giocatori a migliorare l’esperienza di gioco.

Nel tempo, poi, tutti i membri del gruppo (fissi e di passaggio) si allinearono anche con la lettura dei racconti, e l’esperienza di gioco migliorò per tutti quanti. Una serie di personaggi, a volte in contatto diretto, altre volte connessi un po’ trasversalmente, popolano una serie di campagne che, in cinque anni di gioco, copre circa 50 anni di ambientazione, fin quasi ad arrivare ai giorni nostri.

 

 

I miti di Cthulhu

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H.P.Lovecraft e i Miti di Cthulhu non hanno bisogno di introduzione, non su Lega Nerd!

Onestamente, non penso che il buon Lovecraft necessiti di introduzione, soprattutto su LN, ma se ne avete bisogno andate a leggervi direttamente la sua biografia a questi link:

Anche le sue opere non dovrebbero necessitare di introduzione, quindi se non le conoscete, andate su questi link per recuperare qualche info:

Inizialmente avevo pensato di buttar giù due parole ma poi, sapendo che da Veri Nerd già sapevate (e se non sapevate, sappiatelo!), ed essendo anche un po’ pigro, non l’ho fatto. Passiamo avanti, siete qui per il gioco.

 

 

 

Il sistema di gioco

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Il Richiamo di Cthulhu (RdC) utilizza il sistema Basic della Chaosium, un sistema a percentuali basato sugli skill, privo di classi e livelli, usato anche in RunequestStormbringer, ed altri giochi.

 

Le caratteristiche

I personaggi sono definiti da 8 caratteristiche. Contrariamente allo “standard” nei regolamenti, il regolamento Basic non fa generare tutte le caratteristiche allo stesso modo, imponendo diversi codici di dadi su alcune caratteristiche, variando minimi e massimi per personaggi più “realistici”.

“E gli dei stessi decisero di sigillare questo posto, ed a ragione. In pochi minuti il tuo cuore è già corrotto, sahib Carter”, disse la voce di Dhamar dall’ingresso. Carter si voltò rapidamente, un’espressione sorpresa sul volto. “Che cosa intendi, Dhamar?”, disse.
  • Forza (FOR), 3d6: determina la potenza fisica del personaggio e, insieme alla Taglia, il suo bonus al danno in mischia.
  • Costituzione (COS), 3d6: indica la “salute” del personaggio e la sua robustezza. Insieme alla Taglia, determina i punti ferita del personaggio.
  • Taglia (TAG), 2d6+6: la taglia determina, letteralmente, le misure del personaggio. Un personaggio con TAG alta potrà essere alto e di stazza normale, oppure basso e grasso. Non c’è una corrispondenza effettiva tra TAG e misure (ma c’è in Stormbringer). La TAG determina, insieme alla FOR, il bonus al danno in mischia, ed insieme alla COS i punti ferita del personaggio.
  • Destrezza (DES), 3d6: la destrezza indica i riflessi del personaggio, e la sua precisione. Il punteggio di DES determina il punteggio iniziale dell’abilità Schivare.
  • Fascino (FAS), 3d6: la bellezza estetica del personaggio; utilizzata per lo più come caratteristica “descrittiva”, interviene in genere solo in quei casi in cui si cerca di influenzare PNG del sesso opposto.
  • Intelligenza (INT), 2d6+6: indica quanto facilmente un personaggio analizza le informazioni, trae conclusioni da esse, o quanto la sua memoria sia efficace. Determina il Tiro Idea del personaggio, ed i punti abilità generici iniziali.
  • Mana (MAN), 3d6: una delle caratteristiche più determinanti; il mana, che rappresenta il potenziale magico del personaggio, determina anche il suo Tiro Fortuna e la sua Sanità Mentale, nonché i Punti Magia a sua disposizione.
  • Educazione (EDU), 3d6+3: determina l’intensità e la durata degli studi formali del personaggio (o l’equivalenza per un personaggio che non ha studiato). Un punteggio di 12 indica un diplomato, mentre uno di 16 o più un laureato. L’EDU determina anche l’età del personaggio (minimo 6+EDU), il suo Tiro Conoscenza, il punteggio iniziale della sua abilità di Lingua Nativa, ed i punti abilità professionali iniziali.

 

I valori derivati

Dopo aver determinato le caratteristiche, è il momento di determinare i valori da esse derivati. Questi interverranno nel gioco probabilmente più spesso delle caratteristiche stesse.

  • Punti Ferita (PF), [COS+TAG]/2: come in tutti i GdR, determinano la resistenza ai danni del personaggio. Quando vanno a zero, si muore. I PF sono, quindi, al massimo 18 (per un essere umano), ed un colpo di pistola 9mm infligge 1d10, quindi il tasso di mortalità è abbastanza elevato.
“Sahib Carter, io sono Dhamar, il protettore. Avevo visto in te una persona forte, capace di resistere alla tentazione, ma evidentemente mi sbagliavo”, disse Dhamar, “ora è chiaro che non posso farti uscire da qui, mi dispiace.”
  • Punti Magia (PM), MAN: i PM servono a lanciare incantesimi e rituali, qualora il personaggio ne conoscesse (in genere abbastanza raro), oppure per “contribuire” ad un rituale. Se i PM scendono a zero, il personaggio sviene.
  • Sanità Mentale (SAN), MANx5: il punteggio “bilancia” del gioco. Il punteggio di SAN non può mai andare oltre [99-Miti di Cthulhu], quindi un personaggio che si “addentri” in tali misteri tenderà a rimetterci in SAN, fino al punto di diventare un PNG. La SAN sale e scende continuamente durante il gioco, man mano che si scoprono misteri e miti.
  • Bonus al Danno (BD): il Bonus al Danno è determinato trovando su un’apposita tabella la somma di FOR e TAG. indica il dado (o i dadi per punteggi sovrumani) da sommare ai danni nel combattimento in mischia (armato o a mani nude), o con le armi da lancio (ma solo metà per quest’ultime).
  • Tiro Idea, INTx5: il tiro idea serve a “parare il culo” ai giocatori. Qualora non ci sia un’abilità appropriata per gestire una situazione, o qualora i giocatori non riescano ad interpretare degli indizi, un tiro su questo valore può sbloccare il gioco (cosa che può condurre ad un gioco “snaturato” con un gruppo di tufi, NdA).
  • Tiro Fortuna, MANx5: il tiro fortuna, anche noto come SalvaLaVitaBeghelli o come MurphyIlSantoProtettore (in base al risultato), serve in tutte quelle situazioni in cui il culo fato può influenzare la vita di un personaggio. Un tiro fortuna, ad esempio, può determinare se quel giorno il personaggio ha deciso di mettere qualche batteria in più nello zaino, in caso la torcia si consumasse, oppure se fa scricchiolare le assi del pavimento anche dopo essersi tolto le scarpe. Diciamo che serve al Custode per incularsi i giocatori variare il gioco.
  • Tiro Conoscenza, EDUx5: tutti, bene o male, siamo a conoscenza di alcune informazioni che non necessariamente richiedono un titolo di studio. Un personaggio potrebbe, ad esempio, ricordarsi a grandi linee la geografia del Tibet, oppure quante siano le zampe degli insetti e quante quelle degli aracnidi, senza per questo dover utilizzare un’abilità specifica. Il Tiro Conoscenza non può mai superare il 99%, anche se il personaggio dovesse avere EDU 21.

 

Professioni ed abilità

RdC si ambienta in tempi relativamente recenti (le tre ambientazioni proposte dalla 5ta edizione sono il 1890, il 1920, e il 1990). Pertanto, i personaggi devono avere una professione di qualche tipo, per potersi mantenere.

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La scelta della professione è determinante sia per l’approccio al gioco, che per le abilità professionali. Ogni professione, infatti, dispone di circa otto abilità, tra le quali il giocatore può suddividere a piacimento un numero di punti pari a EDUx20, fino ad un massimo di 99%. Dopo aver assegnato questi punti, il giocatore può assegnare punti pari ad INTx10 in qualunque abilità (sempre con il limite a 99%), esclusa Miti di Cthulhu.

Meccanica di gioco

Le azioni si risolvono con il lancio di 1d100 contro il punteggio di abilità. Se il risultato è uguale o inferiore, la prova ha successo, in caso contrario fallisce.

Carter sganò gli occhi, osservando Dhamar all’ingresso della biblioteca. “Che diavolo stai dicendo? Queste pergamene ci possono aiutare a sconfiggere tutti i mali del mondo, e con il loro potere possiamo ottenere la vita eterna, e guidare l’umanità verso un futuro migliore!”, disse, con gli occhi iniettati di sangue.

Una menzione speciale va fatta a parte per il combattimento. Qualora il lancio del dado sia uguale o inferiore ad un quinto (20%) del punteggio di abilità, allora l’attacco sarà un critico. Il critico infligge il doppio dei danni (una 9mm infligge 1d10 danni, in caso di critico infligge 2d10), e se effettuato con un’arma da mischia, questa si incastra nel corpo del bersaglio, e l’attaccante deve cercare di liberarla, nel round successivo, con una prova di abilità.

A volte le abilità non bastano a risolvere le azioni, o non esiste un’abilità corrispondente. In questi casi rientrano i tiri derivati che abbiamo visto più sopra (Tiro Idea, Tiro Fortuna, Tiro Conoscenza), che seguono le stesse meccaniche delle abilità. Per un tiro particolarmente difficile, il Custode potrebbe decretare un moltiplicatore minore (x2 o x3, ad esempio, invece che x5).

 

Crescita del personaggio

Durante il gioco, quando il personaggio effettua con successo un tiro di abilità, il giocatore marca quell’abilità sulla scheda. Al termine di un’avventura, o quando il Custode decide che “i tempi sono maturi”, i giocatori provano a migliorare le abilità. Per ogni abilità marcata, il giocatore lancia 1d100. Se il risultato è superiore al punteggio di abilità, allora la incrementerà di 1d10. L’abilità Miti di Cthulhu non può essere incrementata in questo modo.

RdC
Abilità basse difficilmente otterranno successi, ma qualora ci riuscissero, il miglioramento è quasi certo. Da contro, un personaggio “esperto” di una disciplina non sbaglierà quasi mai, ma allo stesso tempo avrà un margine di miglioramento bassissimo.

Ogni volta che un personaggio supera il 90% in una abilità (con il miglioramento, non in creazione), la sua SAN aumenterà di 2d6 punti, a rappresentare il miglioramento dell’autostima e della disciplina del personaggio. Anche in questo caso, questa regola non si applica all’abilità Miti di Cthulhu.

 

 

L’ambientazione e lo stile di gioco

L’ambientazione “pura” di RdC sarebbe quella degli anni ’20, in cui la maggior parte dei racconti di H.P.L. si ambientavano. Nulla però impedisce al Custode di ambientare la sua campagna in un diverso periodo storico. Una campagna (Cthulhu Now) pubblicata dalla Chaosium fece sì che l’ambientazione moderna fosse apprezzata da tanti giocatori, ed infatti le edizioni successive inclusero il 1990 come “standard”.

“Proprio questo è il problema, Sahib Carter. Tale potere non è per gli uomini, ed è stato rifiutato da Allah stesso, e nessuno può sfidare la sua saggezza”, rispose Dhamar, voltandosi per uscire dalla biblioteca.

Per quanto, invece, concerne lo stile di gioco, c’è da entrare nell’ottica che RdC non è il “classico” GdR.

 

La violenza non è un buon approccio

Molti giocatori tendono a risolvere tutto con la forza. Mentre in un fantasy “medio” questo tende a valere come un buon approccio (al netto di un master sadico), in RdC questo tende ad un rapido turnover di personaggi.

In primo luogo, la mortalità è elevatissima, considerando la nota sui Punti Ferita più sopra. In secondo luogo, c’è da tener presente una serie di fattori di ambientazione, che spesso i giocatori “omettono”.

Il tuo gangster, infatti, potrà anche andare in giro con un mitra Thompson nascosto in una borsa da violino, ma questo non vuol dire che non possano farlo anche i cultisti o chiunque altro si opponga al gruppo.

Allo stesso tempo, i poliziotti non sono stupidi (non tutti, almeno), e potrebbero anche incuriosirsi nel vedere un “violinista” entrare in qualche posto, dal quale poi emergono suoni di arma da fuoco, così come troverebbero sicuramente sospetto un pedone che passeggia con una mazza da baseball in mano (non a San Andreas, Liberty City o Vice City, però).

In più, c’è da considerare anche che quando si incontrano le creature dei Miti, lo scontro è generalmente da evitare, in quanto tendono ad infliggere danni portentosi. Diciamocelo, il combattimento va evitato!

 

L’investigazione è il cuore del gioco

Lo scopo principale del gioco è, in linea generale, di scoprire ed ostacolare i piani dei Grandi Antichi, votati alla distruzione dell’umanità.

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In RdC, il Custode deve sviluppare (qualora non usasse moduli già pronti) avventure in cui i giocatori devono indagare su qualcosa di strano e misterioso, e trarre conclusioni dagli indizi ricevuti, per potersi poi muovere avanti nella trama.

Carter lanciò un urlo, e corse verso le porte, ma Dhamar fu più rapido, e riuscì a chiuderle e barrarle dall’esterno. Carter mise a terra la lanterna, ed iniziò a picchiare i pugni contro le doppie porte. “Dhamar! Fottuto beduino! Apri questa maledetta porta!”, urlò, e continuò a battere i pugni finché le mani non iniziarono a sanguinargli, poi si lasciò cadere a terra, ed attese la fine, nella penombra della lanterna, nel luogo di maggior potere del mondo.

Questi indizi possono essere chiari o criptici, sta al Custode decidere il ritmo della storia, determinando quando una risposta debba essere “rapida”, e quando invece i giocatori debbano sbattere la testa contro il muro dare fondo alla loro perspicacia per rendersi conto che, magari, la cassaforte che cercano è nascosta dietro il quadro (mio errore in un torneo, per tutto il tempo mi son detto “è troppo banale, non può essere!”).

 

I personaggi non sanno niente dell’esistenza di altre creature

L’errore più tipico, per Custode e giocatori alle prime armi, è quello di ragionare facendo meta-gioco. Durante la creazione dei personaggi del mio primo gruppo, tutti i giocatori, “appellandosi al secondo emendamento” della costituzione americana, spesero punti abilità per saper usare quantomeno una pistola o uno shotgun, e spesero dollari sonanti per licenza ed arma.

Persino il prete, pur di avere lo skill con un’arma, si aggiunse come background di aver deciso di prendere le vesti dopo essere stato un soldato di trincea nella Prima Guerra Mondiale, a giustificazione del suo punteggio (tra l’altro un ricco 60%).

Tutto questo perché i giocatori sanno, o si aspettano, di dover affrontare prima o poi quelle simpatiche creaturine disegnate sulle copertine dei moduli.

I personaggi potrebbero non affrontare mai alcuna creatura, al di là dei cultisti

La realtà, però, è ben diversa. Le campagne di RdC dovrebbero essere formate, per la maggior parte del tempo, da episodi “mondani” con uno sfondo strano o contorto, in modo che i giocatori acquisiscano lentamente la consapevolezza di qualcosa di “alieno” in azione dietro le quinte. Un omicido misterioso, il furto di un libro da un museo, oppure la mutilazione di alcuni capi di bestiame, ad esempio, sono scenari tipici di un inizio di campagna. Investigando, i giocatori si ritroveranno lentamente coinvolti, scoprendo delle connessioni tra questi eventi apparentemente slegati tra loro, in un complotto (come piace a @nicholas) dei Grandi Antichi per distruggere l’umanità.

In tutto questo, però, ci sarà sempre la possibilità che i personaggi, per bravura o per fortuna (o una combinazione delle due), riescano a far fallire tali piani prima ancora di arrivare allo scontro con qualsivoglia creatura, al di là di un branco di pazzi che si fregiano di essere cultisti.

[spoiler]Certo, in molti casi moriranno o impazziranno prima ancora di capire cosa stia succedendo, ma questo è un discorso a parte…[/spoiler]

 

 

La Sanità Mentale ne Il Richiamo di Cthulhu

Ok, lo so, tutti quelli che hanno già giocato RdC aspettavano questa sezione, e soprattutto si aspettavano di trovarla nel capitolo sulle regole. Sorpresa! Un capitolo a parte.

La SAN, come detto più sopra, è l’ago della bilancia delle campagne di Cthulhu. La cosa più importante per un personaggio, infatti, è di riuscire a mantenere il sangue freddo in ogni situazione, in modo da non perdere la testa e non finire nelle mani del Custode.

 

Come funziona la Sanità Mentale?

Abbiamo già visto in precedenza come calcolare la SAN iniziale, e quella massima, ma in quale modo cambia durante il gioco?

Sono molti gli eventi che possono intaccare la fermezza di un individuo. Alcuni di questi sono legati al mondo come noi lo conosciamo, mentre altri (in genere più forti) sono legati ai Miti.

Il sole era alto e forte, quando Dhamar finì di ricoprire le porte della biblioteca con le rocce da loro precedentemente spostate. Lasciando andare un sospiro, guardò al cielo, e poi si mise in ginocchio a pregare. “Mi signore e Dio, perdonami per il mio gesto stupido, ma Sahib Carter non causerà più problemi. In poche ore sarà morto, ed il potere malvagio resterà sepolto per altri secoli.”, disse.

Ogni volta che un personaggio si trova difronte ad un evento che lo pone in condizione di forte disagio mentale, come una scena violenta o cruenta, o come l’apparizione di una creatura dei Miti, il giocatore deve lanciare 1d100 contro la sua SAN attuale. Se il tiro riesce, il personaggio manterrà il sangue freddo, limitando o addirittura negando una perdita di SAN. In caso contrario, invece, il self control fallirà, e la perdita di SAN ci sarà sicuramente, ed a volte anche intensa.

Alcuni esempi di eventi “semi-normali” (quelli cioé non legati imprescindibilmente ai Miti) possono essere il ritrovamento inaspettato di una carcassa di animale (perdita di umanità 0/1d2), o risvegliarsi dentro una bara chiusa (SAN 0/1d6), o subire torture (SAN 0/1d10).

Nel caso di eventi legati ai Miti, invece, andiamo dai più “blandi” come incontrare qualcuno che si sapeva morto (1/1d6+1), al vedere un cadavere risorgere dalla tomba (1/1d10), all’incontro con Raffaele Cthulhu in persona (si può dire persona parlando di Cthulhu? Va beh, l’ho detto!), che comporta una perdita di 1d10 o 1d100 di SAN.

Questi eventi, elencati nel capitolo sulla Sanità Mentale, sono chiaramente degli esempi, delle linee guida per il Custode, ma in linea generale ogni creatura porta tra le statistiche l’indicazione della perdita di SAN.

 

 

Si, ok, ma cosa succede quando si perde Sanità?

Gli effetti della perdita di SAN sono molteplici e variabili, dipendenti dalle cause scatenanti, dalla perdita numerica, e dalla fantasia di Custode e giocatori.

Una notte, alcune settimane dopo, Dhamar dormì male. I suoi sogni furono perseguitati da immagini di morte e distruzione. Un’mbra nera si librava in cielo, scagliando fulmini per sterminare la gente intorno a lui. In tutto questo, Dhamar era incolume, ed i pochi ancora in vita puntavano il dito contro di lui, in tono accusatorio. Si svegliò di soprassalto, udendo un tuono e vedendo una forte luce fuori della finestra. Corse fuori, madido di sudore, e ciò che vide lo colpì duramente.

Qualora un personaggio perda 5 o più punti SAN in una volta sola, si deve testare la sanità del personaggio. Il giocatore effettua un Tiro Idea; se questo fallisce, il personaggio sopprime il ricordo dell’evento, auto-proteggendosi. Se il Tiro Idea riesce, invece, il personaggio sarà pienamente cosciente dell’esperienza appena vissuta, ed incorrerà in una fase di insanità temporanea.

La durata di tale episodio di insanità viene decisa dal Custode, tenendo conto dello stato emotivo del personaggio al momento dell’evento scatenante. Per quanto riguarda i dettagli sull’episodio di insanità, sono lasciati alla scelta congiunta di Custode e giocatore, oppure affidati ai dadi.

Nel caso in cui il personaggio perda, in un’ora di gioco, un numero di punti SAN pari ad un quinto della SAN attuale, si incorrerà in un episodio di insanità prolungata, con disordini che vanno dall’amnesia, alla depressione, dalla compulsione maniacale alla schizofrenia, e così via. I tempi, in questo caso, sono più elevati, ed il personaggio potrebbe aver bisogno di supporto medico per riprendersi.

Il caso estremo, ovviamente, è quello dello scendere a SAN 0. Un personaggio che perda tutti i suoi punti SAN, infatti, sarà da rinchiudere, e quindi rimosso dal gioco. I tempi per il recupero dalla pazzia sono più lunghi, tipicamente al di fuori della durata di una campagna. Le circostanze dell’insanità possono, ovviamente, dare adito a trame aggiuntive, o stravolgimenti della campagna (come la/o Chantal del mio gruppo, divenuta/o PNG cultista).

 

PTSD e Sanità

Uno scontro a fuoco intenso, come nel mondo reale, può causare perdita di Sanità Mentale, dando origine al PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder, Sindrome da Stress Post-Traumatico), un disordine mentale che colpisce molti soldati attivi in zona di combattimento, ma anche molti civili esposti ad eventi particolarmente traumatici (violenza a sfondo sessuale, aggressione immotivata, incidenti automobilistici per citarne alcuni).

Questo dettaglio ci porta a ricontemplare il primo punto del capitolo sugli stili di gioco in un’ottica più ampia, dato che gli scontri a fuoco non solo sono estremamente rischiosi, ma in più espongono il personaggio a mutilazioni e morti.

 

 

Conclusioni: Che ne è di RdC?

RdC

Una figura vagamente umana, con ali nere come la notte, si ergeva davanti alla casa di Dhamar. Zanne lunghe come coltelli, ed affilate come rasoi, colavano bava e sangue. Il cavallo di Dhamar giaceva a terra, il collo piegato contro natura, il ventre squarciato e vuoto.

Il sicomoro piantato dal primo protettore, il simbolo della missione che da millenni si tramandava nella sua famiglia, era in fiamme. La creatura girò lo sguardo verso di lui, rilasciando un suoto osceno, vagamente simile ad una risata. “Dhaamaarr”, sussurrò, “hai provato ad uccidermi, ma la morte non è stata la fine per me, bensì solo l’inizio!”, aggiunse.

Dhamar guardò attentamente la creatura, e colse qualcosa nei suoi occhi e sul suo volto deforme. “Sahib Carter? Sei tu? Cosa è successo al tuo corpo? Cosa sei diventato?”, chiese. “Il mio corpo è morto, ma ne ho avuto un altro, molto più forte.”, disse la cosa-Carter. “grazie al tuo tentativo di uccidermi, ora sono immortale!”, gridò.

Dhamar cadde in ginocchio, piangendo, e guardò il cielo. “Allah, mio signore, perdonami per ciò che ho fatto! Io non potevo sapere!”, urlò al cielo. “Proteggimi da questo male”, aggiunse sussurrando. “Non temere per la tua vita, Dhamar.”, disse la cosa-Carter, “non ho intenzione di ucciderti.

Vivrai invece in eterno, dannato dal tuo stesso gesto, e tutte le genti sapranno che sei stato tu a liberarmi!”, tuonò, poi si alzò in volo, e scagliando fulmini dalle mani, volò verso la costa e le città.

Dhamar rimase lì, in ginocchio, stringendo sabbia e ciottoli tra le mani, le lacrime che cadevano al suolo. “Non sarò una vittima, ma i guardiani moriranno con me.” disse, ed aggiunse “brucierò la biblioteca, e poi darò la caccia a quella cosa, e la distruggerò!”

RdC è morto davvero?

Dalla prima edizione, del 1981, RdC ha visto nuove incarnazioni nel corso degli anni. Il gioco conta sei edizioni vere e proprie, più sette “speciali”:

  • Call of Cthulhu (1981)
  • Call of Cthulhu Designer’s Edition (1982)
  • Call of Cthulhu 2nd Edition (1983)
  • Call of Cthulhu 3rd Edition (1986) – Pubblicata in Italia da Stratelibri nel 1990
  • Call of Cthulhu 4th Edition (1989)
  • Call of Cthulhu 5th Edition (1992) – Pubblicata in Italia da Stratelibri nel 1996
  • Call of Cthulhu 5.5 (1998) – Pubblicata in Italia da 21st Edition nel 2000
  • Call of Cthulhu 5.6 (2000)
  • Call of Cthulhu 5.6, 20th Anniversary Edition (2001)
  • Call of Cthulhu 5.6, Miskatonic University Edition (2001)
  • Call of Cthulhu 6th Edition (2004) – Pubblicata in Italia da Grifo Edizioni nello stesso anno
  • Call of Cthulhu 25th Anniversary Edition (2006)
  • Call of Cthulhu 30th Anniversary Edition (2011)

Le differenze, in realtà, tra le versioni non sono poi eccessive, ed il gioco mantiene lo stesso spirito attraverso gli anni (e vorrei vedere, altrimenti H.P.L. risorgerebbe per flagellare gli autori!).

A queste edizioni si sono affiancati lavori paralleli, di altri editori ed autori:

  • Delta Green (1997) – Prodotto dalla Pagan Publishing, per uno spin-off negli anni ’90, che ruota intorno ad una organizzazione segreta americana. Nel 2011 è stato annunciato il passaggio ad un gioco stand-alone.
  • Cthulhu d20 (2001) – Pubblicato da Wizards of the Coast, per promuovere l’ambientazione Lovecraftiana sul loro sistema proprietario. (IMHO giocare RdC con il sistema d20 è come andare a pesca di pesci rossi alla fiera usando la dinamite, è sbagliato, NdA)
  • Trail of Cthulhu (2008) – Pubblicato da Pelgrane Press, utilizza il loro sistema proprietario GUMSHOE, incentrato non sul ritrovamento degli indizi, ma sulla loro interpretazione.
  • Realms of Cthulhu (2009) – Pubblicato da Reality Blurs, è un supplemento per il sistema universale Savage Worlds della Pinnacle Entertainment Group.
La Chaosium, però, è il punto debole di RdC

Ebbene si, il problema con RdC sta nel suo editore. La Chaosium, infatti, al di là dell’edizione speciale per i 30 anni nel 2011, si è limitata alla produzione di due moduli campagna nel 2012, Cthulhu by gaslight e Mythic Iceland, e ad un progetto Kickstarter per ripubblicare Horror on the Orient Express.

Nel 2013, la Chaosium ha lasciato nuovamente Lovecraft per tornare al fantasy, e non si sa più niente di questa splendida ambientazione, né del suo futuro.

Quello che sappiamo con certezza, è che caricandoci di Nerdismo, rileggendoci i racconti del buon vecchio H.P.L., possiamo mantenere alto l’onore del sistema Chaosium, e continuare a combattere i complotti dei Grandi Antichi.

E ricordare sempre…

Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.

 

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.

 

Illustrazioni nell’articolo: © UnidColoraaronmillerhenningPatrickMcEvoyjubjubjedimaringouin