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[quote]Non smettiamo di giocare perché diventiamo vecchi. Diventiamo vecchi perché smettiamo di giocare. (George Bernard Shaw)[/quote]
[title]Prefazione[/title]
Correva l’anno 1988, ed un adolescente (che d’ora in poi chiamerò “io”) con ricordi di Dungeons & Dragons, scoperto e mai più giocato alcuni anni prima, approccia i librigame attraverso un suo amico.
Dopo aver affrontato i primi sette o otto titoli, l’amico mi parla di questi altri titoli da lui posseduti, che però richiedono la presenza di un gruppo per essere giocati.
A questo punto, in un flusso di ricordi, sperando si tratti di avventure per D&D, chiedo al mio amico di lasciarmeli vedere, scoprendo così che D&D non è l’unico gioco di ruolo disponibile sul mercato, ma c’è un’altro titolo, Uno Sguardo nel Buio.
Subito parte il “begging” verso mio padre, implorandolo di trovarmi questo manuale “Introduzione all’avventura fantastica”. Il fato volle che un cliente di mio padre, oltre ad essere libreria, fosse anche un negozio di giochi e giocattoli, ed avesse questo manuale a disposizione.
Attraverso i suoi magheggi, mio padre ottiene il manuale, ed un set di dadi (il mio primo set, che mi fu poi parzialmente sequestrato in prima superiore, e mai restituito, neanche dopo la fine della scuola), e me li porta a casa in serata, un venerdì sera (che culo! Tutto il weekend davanti!).
Inizio quindi la lettura del manuale, per studiarne le regole.
[title]L’ambientazione[/title]
Uno sguardo nel buio, edizione italiana del gioco tedesco [i]Das Schwarze Auge[/i], è un gioco di ruolo fantasy, ambientato in un mondo simile al nostro medioevo, ma ricco di elementi magici e fantastici.
Il continente in cui si svolge il gioco si chiama Atlantide ([i]Aventurien[/i] nella versione originale), una terra di regni in lotta e potenti stregoni, di draghi feroci ed orchi barbarici.
In questa terra, le possibilità di crescita, in potenza o fama, sono tantissime, e disponibili a chiunque abbia l’ardire di affrontare i pericoli del mondo.
[title]I personaggi[/title]
Ogni giocatore deve creare un suo personaggio. Questi può appartenere ad uno di cinque tipi (classi), ognuno con le sue peculiarità e limitazioni. I tipi sono i seguenti:
[b]Avventuriero[/b] – Fondamentalmente il “personaggio generico”, un tipo di ripiego quando i punteggi generati non consentono di soddisfare i requisiti degli altri tipi, ma può essere anche una scelta diretta del giocatore che voglia sfruttare l’astuzia ed il buon senso per raggiungere il successo. L’Avventuriero può, in seguito, diventare un Guerriero, ma se resta Avventuriero non può usare armi a due mani e armature da cavaliere.
[b]Guerriero[/b] – Il Guerriero, considerato il personaggio più facile da guidare, vive di battaglia in battaglia, raccogliendo fama con la possanza ed il valor militare. Il Guerriero è l’unico tipo di personaggio che può usare qualunque arma e armatura, senza limitazioni. Un Guerriero può decidere di tornare ad essere Avventuriero, ma in tal caso perderà i suoi privilegi.
[b]Nano[/b] – Secondo la leggenda, i nani (anche noti un tempo come Elfi Neri) nacquero dalle carni di Ymir, il gigante universale, quando questi morì. Il Nano è spinto all’avventura da una intrinseca, ed a volte inconscia, avidità. Il Nano è attratto dai tesori, in particolare pietre preziose ed oro. Il Nano non può usare armi a due mani e armature da cavaliere, e dispone di un istinto speciale per trovare tesori o porte nascoste.
[b]Elfo[/b] – Gli elfi perseguono la bellezza e le arti, e non danno molta importanza ai valori materiali. L’Elfo è dotato naturalmente di magia, ma a causa dell’atteggiamento un po’ frivolo del suo popolo, la sua magia non è sviluppata come quella di un Mago. Inoltre, l’Elfo non può usare armi a due mani o armature da cavaliere.
[b]Mago[/b] – I maghi trascorrono la prima metà della loro vita nelle Accademie, a studiare la magia e gli incantesimi, per poi uscire nel mondo alla ricerca di misteri e conoscenze arcane. Il Mago non usa armature, al di fuori al più di un corpetto imbottito, e le uniche armi che può usare sono lo stiletto e la sua bacchetta magica (che funge da randello).
[title]Le regole[/title]
Le regole di USNB sono molto semplici, e si basano su due soli dadi, il dado a venti facce e il dado a sei facce.
[b]Le caratteristiche[/b]
Ogni personaggio è definito da cinque caratteristiche, generate lanciando 1d6+7 per ognuna. Le caratteristiche sono Coraggio, Forza, Abilità, Intelligenza, Fascino. Punteggi superiori a 12 o inferiori a 9 possono comportare dei modificatori.
[b]Le Prove[/b]
La meccanica di ogni Prova è la stessa: il giocatore lancia 1d20, cercando di ottenere un risultato uguale o inferiore alla caratteristica utilizzata. Es: il personaggio cerca di muoversi silenziosamente, di conseguenza il giocatore deve lanciare 1d20 ed ottenere un punteggio uguale o inferiore al punteggio di Abilità.
[b]Il combattimento[/b]
In combattimento, tutti i partecipanti attaccano in ordine di punteggio di Coraggio, ed al proprio turno ogni combattente effettua una prova di Attacco. Se questa riesce, il bersaglio effettua una prova di Parata. Se anche questa riesce, non viene inflitto alcun danno, si controlla se le armi si rompono, e si passa al combattente successivo; se, invece, la prova di Parata fallisce, allora si lanciano i dadi per il danno dell’arma, si sottrae la protezione dell’armatura, ed il risultato si sottrae dall’Energia Vitale del bersaglio.
Una nota di merito nel combattimento va al “colpo da maestro” (il critico). Se il d20 per la prova di attacco di un personaggio (questa regola non si applica ai mostri) ottiene un 1 o 2, allora il colpo non può essere parato, e l’armatura non è efficace. Il personaggio tira i danni, che vengono direttamente sottratti dall’Energia Vitale del bersaglio.
[b]La Magia[/b]
Menzione speciale va alla gestione della magia. Maghi ed Elfi utilizzano l’Energia Astrale per “pagare” gli incantesimi che lanciano. Questa risorsa è limitata, ma i personaggi possono incrementarla (ad ogni passaggio di livello, maghi ed elfi scelgono tra Energia Vitale ed Energia Astrale, ed incrementano solo una delle due). L’Energia Astrale si recupera solo DOPO un’avventura, quindi diventa importante evitare di lanciare incantesimi a destra e a manca, qualora non siano necessari.
Gli incantesimi si lanciano [b]recitandone[/b] le formule (si, avete letto bene!). Infatti, citando letteralmente il manuale:
[quote]Le formule dovrebbero essere imparate a memoria, ma il Narratore si mostrerà tollerante con chi è appena iniziato alla magia, permettendogli di consultare l’elenco completo; ma ad un Mago di Livello avanzato questo non sarà più possibile.[/quote]
Questo elemento della gestione degli incantesimi aggiunge un elemento ruolistico persino alle meccaniche del combattimento!
[b]I livelli[/b]
Uccidere i mostri, e completare l’avventura, consentono ai personaggi di accumulare Punti Avventura. Al raggiungimento di determinate soglie, il personaggio aumenta di livello.
Al passaggio di livello, il personaggio aggiunge 1d6 ai suoi punti di Energia Vitale (Mago ed Elfo possono scegliere di incrementare l’Energia Astrale al posto della Vitale).
Il personaggio, inoltre, aumenta di 1 una caratteristica, ed aumenta di 1 il punteggio di Attacco o di Parata.
[title]Le avventure[/title]
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La editrice EL, che pubblicava anche i Librigame, pubblicò sei avventure per UNSB. Il testo delle avventure era schematizzato in maniera da agevolare lo svolgimento del gioco. Ogni ambiente era diviso in tre sezioni: informazioni generali, una descrizione “a colpo d’occhio” per i giocatori, informazioni particolari, che il Narratore comunica quando i personaggi esaminano l’ambiente, ed informazioni riservate al Narratore, che includono le statistiche delle creature presenti, o dettagli su tesori e trappole e così via.
[b]La locanda al cinghiale[/b]
[spoiler]I personaggi vengono ingiustamente imprigionati, e devono fuggire attraverso un complesso di miniere sotterranee prima di essere riacciuffati dalle guardie del Conte.[/spoiler]
[b]La foresta senza ritorno[/b]
[spoiler]I personaggi sono stati ingaggiati per recuperare un documento regale, ma quando raggiungono la meta si trovano dinanzi ad un castello pieno di morti viventi ed altre creature, e devono sconfiggere il Mago dietro a tutto.[/spoiler]
[b]I sette calici fatati[/b]
[spoiler]I personaggi sono stati reclutati forzatamente per recuperare sette calici magici e distruggerli, impedendo così al male di imperversare in Atlantide.[/spoiler]
[b]La figlia del Califfo[/b]
[spoiler]Questa avventura in solitario contiene tantissimi spunti comici (incluso un puffo cuoco), ed è strutturata per essere completata, in media, in un paio d’ore. Da notare che “avventura in solitario”, in questo caso, non significa Narratore e giocatore. Questa avventura è strutturata come un tradizionale librogame, ma i combattimenti si svolgono secondo le regole di USNB, e le ricompense sono più ricche, inclusa una pozione che incrementa di +2 tutte le caratteristiche.[/spoiler]
[b]Nella fredda luce del nord[/b]
[spoiler]I personaggi vengono inviati alla ricerca di una gemma leggendaria, e si ritrovano invischiati in una lotta di potere.[/spoiler]
[b]La porta dei mondi[/b]
[spoiler]I personaggi sono stati ingaggiati per recuperare un tesoro in un remoto monastero di montagna, ma finiscono per essere letteralmente “lanciati” in un mondo diverso e lontano, e devono riuscire a tornare.[/spoiler]
[title]L’espansione[/title]
Grazie al discreto successo ottenuto, la editrice EL decise di tradurre anche l’espansione delle regole, “Perfezionamento dell’avventura fantastica”, che aumentava il parco regole (pur lasciandolo veloce), aggiungeva altri quattro tipi di personaggio (Vagabondo, Iniziato degli Dei, Druido e Halfling), forniva una descrizione abbastanza accurata del continente e della sua storia, nonché un bestiario abbastanza dettagliato.
Tra le nuove regole, l’inserimento delle capacità (skill), che rimpiazzano le Prove di qualità per la determinazione delle azioni, anche se ai bassi livelli tende ad essere un po’ frustrante, a causa dei punteggi bassi.
Degne di nota la sezione su veleni e malattie, che aggiunge profondità anche alle trame, e nella sezione del combattimento l’aggiunta delle regole per il movimento (per un combattimento più tattico) ed il paragrafo relativo alla “febbre traumatica” a seguito delle ferite in combattimento, che spinge i giocatori ad un gioco più cauto.
Molto bella la storia dell’ambientazione, ed il bestiario disponibile permette al Narratore di creare tante avventure senza dover inventare nuove creature.
Per questo manuale, l’editore pubblicò due moduli avventura:
[image]https://leganerd.com/wp-content/uploads/LEGANERD_048387.jpg[/image]
[b]Il viaggio della Korisande[/b]
[spoiler]I personaggi vengono ingaggiati per partecipare ad una navigazione esplorativa alla ricerca di informazioni su una popolazione mostruosa che sta tormentando le coste.[/spoiler]
[b]Il lupo di Winhall[/b]
[spoiler]I personaggi, ormai sul lastrico, accettano un incarico per un’indagine su un possibile lupo mannaro che terrorizza una cittadina. Da qui, le cose peggiorano rapidamente.[/spoiler]
[title]Considerazioni finali[/title]
A parte il fattore affettivo e nostalgico per il primo GdR in cui abbia svolto ruolo di Master, Uno sguardo nel buio è a mio dire uno dei migliori GdR old-school sulla piazza.
Il sistema di regole semplice, ma efficace, consente sia di giocare campagne interessanti, che di modificare le regole stesse in base alle personali necessità.
La mia menzione speciale va al sistema della magia, che ho così tanto apprezzato da costringere, negli anni, i maghi di qualunque GdR fantasy a scriversi le formule degli incantesimi e memorizzarle, ed i chierici a recitare le preghiere al momento del lancio di un incantesimo, decidendo in base alla preghiera se l’incantesimo funzioni o no.
L’ambientazione ben curata, poi, spazia dal medioevo centro europeo a regioni da “mille e una notte”, alla regione artica, non escludendo giungle e isole.
Trovo triste che l’attuale versione tedesca del gioco non sia stata tradotta in italiano, ma per gli affezionati al gioco è possibile giocarlo in formato elettronico attraverso Drakensang e Drakensang online.
Ho ancora a casa tutte le schede dei personaggi creati per questo gioco, ed anche un blocchetto con le mie regole personalizzate…
[title]Links[/title]
Per chi volesse i manuali originali (non le avventure, purtroppo), qui ci sono i due manuali in (povere) scansioni.
[url=https://www.dropbox.com/s/konq764rtnlqh3t/Introduzione%20all%27avventura%20fantastica.pdf]Introduzione all’avventura fantastica[/url]
[url=https://www.dropbox.com/s/oi1jtmr7qvsh258/Perfezionamento%20dell%27avventura%20fantastica.pdf]Perfezionamento dell’avventura fantastica[/url]
Ed a questo link un estratto del manuale (in inglese) dell’attuale edizione:
[url=https://www.dropbox.com/s/5l1lwnax9i1x6hy/The%20Dark%20Eye%20-%20Extract.pdf]The Dark Eye[/url]
Esiste poi una Wiki dedicata a questo gioco, potete trovarla [url=http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Pagina_principale]qui[/url].
Esiste, inoltre, la possibilità di giocare Drakensang Online, a questo [url=http://grimmag.drakensang.com/home?lang=it]indirizzo[/url].