SELECT

Videogame Localization: Questa sconosciuta

11 anni fa

9 minuti

Ma guarda che merda le traduzioni in questo gioco! Ma chi l’ha tradotto stò gioco? Topo Gigio?

Il mondo dei videogiochi è ampio e complesso, più di quanto l’utente medio si possa aspettare. Questo articolo vuole essere una breve panoramica su una delle parti che negli ultimi anni ha ricoperto un ruolo sempre più importante: la localizzazione.

localizzazione
[lo-ca-liẓ-ẓa-zió-ne]
nome femminile
il trovare con precisione il punto in cui avviene o si trova qualcosa:
Esempio: stabilire la localizzazione delle forze nemiche.

Nel caso della localizzazione linguistica il termine indica la ricerca della miglior trasposizione possibile del testo, o audio, in base alle specifiche peculiarità della lingua e del paese per al quale ci si rivolge.

Si discosta dalla “semplice” traduzione in quanto è molto più specifica e specializzata, e deve tenere in considerazione tutta una serie di variabili sociali, culturali e di costume che potrebbero altrimenti essere ignorate.

Nell’ambito dei videogames tale processo si suddivide fondamentalmente in due fasi:

1. Traduzione: i traduttori “di ruolo” ricevono i file contenenti lo script del gioco, comprensivi di intestazioni e voci dei menu, nella lingua sorgente, solitamente giapponese o inglese, e iniziano il processo di traduzione “raw”;

2. Testing: i testi tradotti vengono inseriti all’interno del gioco dai Developer, i quali si occupano poi di inviare ai tester una versione dello stesso nella quale effettuare il controllo a schermo.

Fin qui sembra tutto abbastanza semplice, ma nulla potrebbe essere più lontano dalla realtà.

Nella maggioranza dei casi i traduttori non hanno avuto nessun contatto con il titolo in questione prima di ricevere i testi da tradurre, e questo porta inevitabilmente a tutta una serie di errori, sbavature e messaggi che, pur essendo corretti dal punto di vista linguistico, contestualmente al gioco non ci incastrano una ceppa di m******.

Qui entrano in gioco i tester, i quali, solitamente, hanno avuto modo di familiarizzare con il gioco con una versione nella lingua sorgente durante la fase di traduzione.

Il lavoro del tester (il mio lavoro) è sostanziamente quello di controllare in gioco ogni testo che possa apparire a schermo, non importa quanto improbabile sia la sua visualizzazione, e riportare eventuali errori riscontrati sotto il profilo linguistico, sintattico, grammaticale, visivo (testo che esce dal box in cui dovrebbe stare, testo che dovrebbe andare a capo ma in realtà continua dritto come un fuso oltre il bordo dello schermo ecc.) e di coerenza interna al gioco.

Ogni errore deve poi essere notificato ai traduttori, i quali si preoccuperanno di correggere i problemi linguistici o, in caso il problema (il bug) sia derivante da errori di sistema (altresiddetto “codice sputtanato/variabili smichiate”), girare il problema ai developer.

Detta così sembra tutto rose e fiorellini di campo. Manco per niente -.-

I traduttori spesso e volentieri il gioco non lo vedono neanche con il binocolo, nemmeno dopo aver finito la traduzione, e son bestie strane: la maggiorparte sono estremamente gelosi del loro lavoro e prendono sul personale qualsiasi cambiamento venga loro proposto dai tester, innescando discussioni tendenzialmente infinite per arrivare a una soluzione condivisa.
Nulla da togliere al loro lavoro, non sia mai, ma se uno preposto a controllare ciò che hai fatto nota un errore e ti consiglia di metterci una pezza magari magari meglio se lo ascolti.

Il Testing

Vediamo ora più in dettaglio come si compone la fase di testing linguistico di un videogioco.

[spoiler]1. Familiarizzazione: i tester ricevono una versione del gioco, solitamente una versione retail in caso il titolo sia già presente sul mercato di origine, e iniziano a “giocarlo” come farebbe un utente normale (se è in jappo chissene);

2. Proof-reading: ai tester vengono consegnati i testi tradotti da controllare alla velocità della luce per scremare la maggiorparte degli errori sintattico-grammaticali;

3. Review: i testi tradotti vengono inseriti nel gioco e viene consegnata una prima versione localizzata, da controllare anch’essa più o meno come un utente finale, con la differenza che spesso sono presenti svariate opzioni di debug, o vengono forniti dei codici, per facilitare la progressione; questa fase ha durata variabile e ogni errore riscontrato va notificato e ricontrollato nelle successive versioni (solitamente ne viene consegnata una ogni una/due settimane);

4. Marking on Screen: in questa fase ogni singolo messaggio deve essere visto e controllato fino allo sfinimento in ogni versione che si riceve, saltando da un livello (o missione) all’altro e segnando su un apposito file la visione di ciascuno; anche qui ogni errore riscontrato va riportato e ricontrollato nelle successive versioni.[/spoiler]

Durante la fase di MoS è altresì certo che ai tester venga chiesto di controllare il gioco con versioni “non-debug”, ossia senza quelle “scorciatoie” presenti nelle precedenti versioni. Questo viene fatto sia per controllare che il naturale svolgimento del gioco sia assicurato, sia perchè a volte alcune opzioni del debug o alcuni codici possono creare problemi nei messaggi altrimenti non presenti.

Tutto questo viene fatto con l’ausilio di alcuni strumenti:

[spoiler]- I Text file: file (solitamente excel) nel quale sono presenti tutti i messaggi del gioco, suddivisi per tipologia e/o area del gioco in cui appaiono. Questi sono i file di riferimento, ossia quelli che vengono inviati ai developer per essere inseriti in gioco e vengono aggiornati frequentemente. Vengono utiluizzati dai traduttori per apportare i cambiamento, e dai tester solo come referenza.

I Test case: altri file excel, sostanzialmente uguali ai text file, ma ad esclusivo utilizzo dei Tester, e sono solitamente presenti celle aggiuntive per segnare la visualizzazione dei messaggi a schermo.

Database: questi vengono utilizzati per l’inserimento dei bug, tramite un template ben definito e imprescindibile, in modo che ogni “bug report” sia chiaro e comprensibile da chiunque lo consulti.[/spoiler]

Mano a mano che si procede nella fase di testing, e i tempi quindi si stringono (ci sono deadline precise per la localizzazione di un gioco) le tipologie di bug che possono essere riportati si assottigliano, fino a tenere in considerazione solo gli errori più macroscopici, che rovinerebbero irrimediabilmetne l’esperienza di gioco (o che addirittura impedirebbero al gioco di venir pubblicato).
Può quindi capitare che piccoli errori grammaticali vengano “persi per strada” o vengano notati solo quando ormai è troppo tardi.

Discorso a parte per i testi grafici e l’audio.
I testi grafici sono sì testo, ma sottoforma di immagine, quindi non facilmente modificabile, in quanto richiederebbe lavoro ulteriore da parte del team grafico, il quale solitametne non ha tempo/voglia, quindi capita che orrori linguistici restino così come sono (vedi immagine a inizio articolo, conosco personalmente i ragazzi italiani che hanno lavorato su AC2, e vi posso assicurare che quella roba là l’hanno riportata e segnalata millemila volte, ma niente).
L’audio è, se possibile, ancora più problematico.
Le registrazione per il parlato di un gioco sono una delle parti più economicamente dispendiose di tutto il processo di localizzazione e se una volta inseriti nel gioco non vanno bene (per problemi di discrepanze fra audio e sottotitoli per esempio) si cerca di cambiare tutto il resto, ma di lasciare l’udibile così com’è.

”Nazionalizzazione”

Durante tutta la localizzazione, come detto prima, bisogna sempre tenere ben presente la Nazione per la quale si sta localizzando.
Qui di seguito alcuni esempi di imprescindibilità:

[spoiler]Germania: niente svastiche, niente nome Hitler, Himler o altri gerarchi nazisti, niente riferimenti al Nazionalsocialismo;

Francia: tutto (TUTTO) deve essere tradotto, dai cartelloni pubblicitari eventualmente presenti in gioco, ai messaggi di trademark e copyright (published by, licensed by e compagnia bella)

Italia: niente bestemmie[/spoiler]

C’è poi da stare sempre attenti al target di età di un gioco, e anche questo porta tutta una serie di paletti non indifferenti (esempio spiccio per noi italiani: nessun riferimento a Dio, al paradiso, alla morte, al Diavolo o a Demoni in generale nei giochi al di sotto dei 18+).

Insomma, localizzare un gioco non è esattamente una passeggiata, e spesso e volentieri se c’è qualche magagna non è colpa dei traduttori o dei tester (a volte anche sì eh), ma dei developer che non hanno tempo/voglia di sistemare alcune cose.

Perchè il gioco X non viene tradotto nella mia lingua?

Spinoso problema che fa scattare rage fest a destra e a manca sui forum di videogiochi: perchè un titolo non viene localizzato in una determinata lingua?

La localizzazione è un processo dispendioso da parte dei first party (Nintendo, Microsoft, sony e quant’altri) e prima di scegliere se e in che lingue tradurre un titolo ci pensano bene.
In europa le tre lingue in cui più o meno tutti i giochi vengono localizzati sono: Francese, Tedesco e Inglese (British English, precisazione doverosa).
Italiano e Spangolo (e le altre lingue “minori”) hanno un trattamento differente, derivante da situazioni culturali o di “customer base” decisamente differenti.
Parlo per l’Italia perchè è bene o male il mercato che conosco meglio.
In Italia i problemi sono principalmente due>

1. Scarsa popolazione gamer (comparata ad altri paesi e in proporzione alla popolazione nazionale)

2. Chissenefrega-della-storia-a-me-basta-giocare

Questi due problemi (non fate partire flame perchè non sto generalizzando, dico solo cosa tiene in considerazione un publisher) portano le Software House a propendere più per una localizzazione del manuale (se presente) e della scatola del gioco, piuttosto che imbarcarsi in una traduzione in toto.
Poi ci sono le eccezioni: franchise particolarmente fortunati, nel nostro paese (leggasi titoli tripla A) vengono localizzati senza pensarci troppo.

Bisogna anche tener presente che l’Italiano è lingua nazionale solo da noi, mentre lo Spagnolo, seppur con alcune differenze, viene parlato anche al di fuori della Spagna, quindi la localizzazione viene fatta per un target relativamente ristretto.

Questo è quanto, una panoramica “spiccia” di cosa sia la localizzazione e di come venga effettuata.
Ci sarebbe da approfondire, volendo, e magari potrei anche farlo, se la cosa dovesse risultarvi interessante.

I 15 migliori videogiochi di Halloween per la notte più creepy dell'anno
I 15 migliori videogiochi di Halloween per la notte più creepy dell'anno
Recensione Hanamikoji: un boardgame di Geisha e duelli
Recensione Hanamikoji: un boardgame di Geisha e duelli
I 10 migliori giochi sulle epidemie da virus
I 10 migliori giochi sulle epidemie da virus
Recensione Villainous: essere cattivi non è mai stato tanto divertente
Recensione Villainous: essere cattivi non è mai stato tanto divertente
Brass: Birmingham Recensione
Brass: Birmingham Recensione
Recensione Cthulhu: Death May Die
Recensione Cthulhu: Death May Die
Death Stranding: un open world chirale
Death Stranding: un open world chirale