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SEGA e gli anni ’90

9 anni fa

11 minuti

Sega

Correva l’anno 1990 e SEGA si godeva i frutti del meritato successo.

La Sega era una delle due imprese leader nel settore delle console.
Era infatti una delle due imprese leader nel settore delle console, e dopo il discreto successo ottenuto dal Master System intorno alla metà degli anni ’80, il Megadrive, presentato ufficialmente appena un anno prima, era l’unico re incontrastato delle console a 16 bit.

Gli anni ’90 non avrebbero potuto cominciare meglio per la casa giapponese, che mai avrebbe pensato di essere spazzata via dal mercato delle console proprio in quel decennio. 1991-2001. 10 anni di errori grossolani, scelte di marketing suicide, prezzi di lancio totalmente sballati e poca, poca lungimiranza.

Ma andiamo in ordine.

1991: le prime scosse

Con l’arrivo del Super Nintendo nei primi mesi del 1991 SEGA capì che il suo trono aveva un pretendente scomodo e, nonostante tutto il vantaggio acquisito in termini di fidelizzazione di clienti, sapeva benissimo che Nintendo era un avversario temibile che aveva praticamente dominato il mercato degli 8 bit e manteneva ancora il predominio assoluto degli handheld. Un knock out anche sulle console di nuova generazione sarebbe stato difficile da digerire

Bisognava correre ai ripari, e alla svelta…

Mega CD: 600 mega di potenza

SEGA decise quindi di potenziare il Megadrive dotandolo del CD.
SEGA decise quindi di potenziare il Megadrive dotandolo del non plus ultra della tecnologia di allora, ossia il CD, un formato 150 volte più capiente di una normale cartuccia. Fu così che il 12 dicembre 1991 venne presentato in pompa magna il Mega CD, in grado di competere non solo a livello internazionale contro il rivale di casa Nintendo, ma in Giappone anche contro il PC Engine CD di NEC e Hudson Soft, unica console su compact disc fino a quel momento.

Il Mega CD era un sostanzialmente un lettore CD-ROM da attaccare alla vecchia console con due agganci differenti a seconda del modello ed era dotato di un proprio alimentatore.

Il punto di forza della macchina era il processore Motorola 68000 da 16 bit a 12.5 Mhz, nettamente più potente di quello del Megadrive che andava a 7.61 Mhz.

Disgraziatamente proprio il processore, su cui SEGA tanto aveva puntato, fu una delle principali cause del fallimento della console: l’aggiunta di quella CPU fece infatti lievitare enormemente il prezzo della macchina che fu lanciato sul mercato americano all’esorbitante prezzo di 299 dollari, decisamente troppi per un add-on.

Inoltre la velocità di trasmissione dati era estremamente bassa costringendo il giocatore ad estenuanti caricamenti, e il tanto sbandierato passaggio dal CD alla cartuccia non portò i risultati sperati né in termini di grafica che di giocabilità.

I giochi infatti, a parte qualche rara eccezione (ad esempio Sonic CD), erano di bassissima qualità riproponendo spesso il teorema dominante all’epoca “CD= tonnellate di Full Motion Video e zero interazione” e mancò sin da subito un supporto massiccio delle third parties, abbastanza restie a sviluppare prodotti per un ibrido che non sembrava apportare grandi cambiamenti nel mondo delle console. A onor del vero in Giappone la console non andò così male, tanto che si calcola che nel Paese del Sol Levante circa il 10% di possessori del Megadrive possedeva anche la relativa espansione CD

Nel 1994 SEGA creò un compattissimo all-in-one Megadrive+MegaCD chiamato Multimega.
Nel 1994 SEGA, nel tentativo di rivitalizzare un po’ la sua sfortunata creatura, creò un compattissimo all-in-one Megadrive+MegaCD chiamato Multimega. Ma anche il nuovo nato era destinato a un insuccesso clamoroso dovuto soprattutto (guarda caso) al suo prezzo, 399 dollari, era cioè più caro delle due console che lo componevano comprate separatamente, una vera e propria presa per i fondelli per milioni di videogiocatori.

Se il Mega CD era riuscito almeno a vendere 6 milioni di unità, cifra comunque ridicola per una console, il Multimega arrivò a malapena alle 5000 unità, un vero e proprio disastro commerciale di proporzioni immani.
La fama di SEGA cominciava a vacillare, ma il peggio doveva ancora arrivare…

32X: l’errore fatale.

Sempre nel 1994 SEGA propose a sorpresa un altro add-on per il Megadrive, chiamato 32X
Sempre nel 1994 SEGA propose a sorpresa un altro add-on per il Megadrive, chiamato 32X. Questa ennesima espansione per soli 200 dollari avrebbe teoricamente dovuto traghettare l’ormai moribonda console a 16 bit nell’Olimpo dei 32. Il dispositivo si innestava come una cartuccia e poteva leggere anche i giochi del Megadrove.

Il cuore della macchina erano due processori Hitachi 32 bit da 23MHz. Questa nuova creazione targata SEGA fu accolta dalla stragrande maggioranza dei videogiocatori con sospetto, sospetto riassumibile in una serie di domande che mettevano in dubbio la necessità d’esistenza della console stessa:

– Che senso ha fare un’altra espansione per una console che ha ormai chiaramente finito il proprio ciclo vitale?

– Che senso ha tornare alle cartucce in un momento in cui tutti (eccezion fatta per Nintendo) stanno puntando sul CD?

– Che senso ha costringermi ad avere tre alimentatori per una console (Megadrive+MegaCD+32X)?

– Che senso ha sbandierare 32 bit di potenza se poi i giochi decenti si contano sulle dita della mano di un monco?

– Che senso ha fare una nuova console se le third parties ti hanno già fatto chiaramente capire che ne hanno piene le tasche degli add-on?

Ma soprattutto, la domanda più importante, una domanda che al tempo ha tolto il sonno a milioni di videogiocatori:

– Che senso ha lanciare sul mercato un’espansione a 32 bit per una console vecchia se praticamente in contemporanea viene lanciata una nuovissima console (Saturn) sempre a 32 bit ma a CD e quindi l’add-on che dovrei comprare verrà sicuramente abbandonato in tempi brevissimi?

Queste giustificati dilemmi esistenziali, insieme a colorite espressioni riguardanti la sanità mentale dei dirigenti dell’azienda e il colorito invito a inserirsi la suddetta espansione nella cavità rettale, portarono la casa produttrice a vendere solo 665.00 esemplari. Un epic fail di proporzioni bibliche.

Secondo molti il fallimento del 32X fu il vero trauma irrecuperabile.
Secondo molti il fallimento del 32X fu il vero trauma irrecuperabile, l’errore fatale che segnò l’inizio della fine di SEGA nel mondo dei produttori di console. Oltre al danno economico ci fu anche un notevolissimo danno d’immagine, molte third parties cominciarono a evitare come il fuoco le sue console che ormai sembravano aver perso d’appeal.

Se infatti sul fronte 16 bit il Super Nintendo aveva riguadagnato tutto il terreno perso imponendosi come prima console, dal fronte dei 32 arrivavano allarmanti notizie su una nuova macchina prodotta da Sony che prometteva prestazioni mirabolanti.

Ma questa è un’altra storia….

Saturn vs. Playstation

Nel 1994 SEGA entra trionfalmente nella quinta generazione di console con il Saturn, una macchina con molte aspettative visto che era in lavorazione da parecchio tempo e che veniva avvertita dalla casa produttrice come un banco di prova: bisognava infatti buttarsi alle spalle gli errori del passato e dimostrare a tutti di poter essere ancora competitivi.

Il Saturn era una buona macchina e molto probabilmente avrebbe avuto il meritato successo se non si fosse messo di traverso la Sony, che dopo anni di collaborazioni a intermittenza con Nintendo aveva deciso di lanciarsi nel mercato delle console. La Playstation prometteva qualcosa che nessun’altra console al momento aveva, ossia il “vero” 3D, giochi interamente 3D fluidi e graficamente spettacolari.

Di fronte a questa minaccia SEGA dovette correre ai ripari e fu costretta a inserire in fretta e furia nella propria macchina un secondo processore interamente dedicato alla grafica tridimensionale.

Negli anni di lavorazione di progettazione del Saturn infatti gli ingegneri SEGA si erano prefissi come obiettivo quello di far diventare la nuova console la macchina di riferimento per il 2D permettendo porting perfetti dei giochi arcade.

Nel 1993 il 3D era ancora visto da molti come qualcosa di difficilmente trasportabile su una console in tempi brevi e gli esperimenti svolti su Megadrive e SNES con i famigerati chip 3D su cartuccia avevano dato risultati mediocri.

Al momento del lancio il Saturn era una macchina dotata di due processori grafici Hitachi, uno per il 2D e uno per il 3D.
Al momento del lancio il Saturn era quindi una macchina dotata di due processori grafici Hitachi, uno per il 2D e uno per il 3D, e ciò rendeva estremamente complicato creare giochi per la console, inoltre i Dev Kit consegnati agli sviluppatori erano in Assembler, un linguaggio estremamente più complesso rispetto al C utilizzato da Playstation. Se a questo ci si aggiunge anche la diffidenza che molte software house avevano nei confronti di mamma SEGA, il quadro è completo. Inoltre il 3D del Saturn era enormemente inferiore rispetto a quello della sua rivale targata Sony e costava ben 100 dollari in più (399 contro 299) risultando quindi poco appetibile agli occhi del videogiocatore medio.

L’uscita del Nintendo 64 con Super Mario 64 come killer app diede il colpo di grazia definitivo a questa sfortunata console costretta a soccombere più per cause esterne che per errori propri.

Quattro anni dopo il suo lancio la console era definitivamente morta.
Quattro anni dopo il suo lancio la console era definitivamente morta, fu la prima volta nella storia delle console che un’azienda annunciava ufficialmente l’interruzione di produzione di un proprio prodotto per preparare l’uscita di un nuovo prodotto, i conti infatti erano drammaticamente in rosso e lo spettro del fallimento cominciava ad aleggiare sulla casa giapponese.

Il Saturn non aveva funzionato ed era meglio ammainare subito bandiera bianca invece di scavarsi la fossa da soli. SEGA sapeva bene che non aveva ancora molte possibilità di sopravvivere, la seguente console sarebbe stata quella in cui si sarebbe giocata il tutto per tutto.

Dreamcast: il canto del cigno

Il Dreamcast fu la console giusta nel momento sbagliato. Debuttò negli USA il 09/09/1999 ad uno straordinario prezzo di lancio di 199 dollari, fu la prima console a 128 bit della storia e questa volta SEGA aveva curato tutto nel dettaglio: console compatta, quattro porte joypad, una nuova memory card, lineup iniziale di 17 ottimi giochi, tanta pubblicità, tanto hype, e un modem interno a 56K che la fece diventare la prima console a sbarcare sull’online.

La console nei primi due mesi battè ogni record di vendita negli USA attestandosi sul milione di unità vendute e mamma SEGA sembrava aver fatto ritorno nell’Olimpo delle console.

Il mondo videoludico negli ultimi anni era cambiato e portava marchiato a fuoco il nome Playstation.
Ma il mondo videoludico negli ultimi anni era cambiato e portava marchiato a fuoco il nome Playstation, una console che in 4 anni aveva frantumato ogni record di vendita (più di 100 milioni di pezzi venduti) e che aveva trasformato il mercato in un monopolio assoluto facendo uscire i videogiochi dai cataloghi di giochi per bambini e trasformandoli in prodotti cool di largo consumo, tanto che per molti le parole console e Playstation erano diventate praticamente sinonimi.

Quando quindi fu presentata la Playstation 2 il destino del Dreamcast era già segnato: Sony in quegli anni era uno tsunami che travolgeva qualsiasi concorrente e il periodo natalizio del 2000 segnò la fine della SEGA come produttrice di console.

Nonostante vertiginosi abbassamenti nel listino prezzi (49 dollari la console) ,e super offerte legate ad abbonamenti ai servizi online della casa produttrice, l’azienda il 31 gennaio 2001 si vide costretta ad annunciare la sospensione della produzione, garantendo comunque ai possessori della macchina che sarebbero stati prodotti giochi fino a fine 2002.

Da quel momento la SEGA si sarebbe dedicata unicamente all produzione di programmi e videogiochi.
Da quel momento la SEGA si sarebbe dedicata unicamente all produzione di programmi e videogiochi. Nonostante una vita di soli due anni, il Dreamcast è la macchina SEGA presentata negli anni ’90 che ha registrato il maggior volume di vendite (più 10 milioni di console vendute).

Alcuni ritengono che se il Dreamcast invece del GD-ROM (uno speciale CD da un giga prodotto da Yamaha) avesse utilizzato lo stesso supporto della Playstation 2 , ovvero il DVD, avrebbe potuto opporre una maggiore resistenza a Sony e (forse) sopravvivere. Altri invece ritengono che in quegli anni il mercato delle console si stesse trasformando in un business che poteva essere gestito solo da imprese con una disponibilità di fondi quasi illimitata e che il destino di SEGA come produttrice “hardware” fosse già segnato.

Ai posteri l’ardua sentenza.

Approfondimenti
SEGA (Wikipedia.it)
History of SEGA (IGN.com)
SEGA’s failure (alive.atari.org)

[Classically Trained] è la rubrica a cura di @ilsologheo00, @papaincacchiato e @brandobrandi che tratta la storia dei videogiochi e delle console.

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