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Nolan Bushnell e la nascita di Atari – prima parte


The smartest man who ever walked the earth

Questa è la storia di come il figlio di un produttore di cemento di una piccola città è diventato cittadino del mondo.
Un critico lo definì “l’uomo più intelligente che abbia mai camminato sulla terra”, ma un suo caro amico lo descrive come un uomo con “la soglia di attenzione di un Golden Retriever”.
Qualsiasi nomignolo possa essergli stato dato i posteri lo ricorderanno sempre come Nolan Bushnell, un ingegnere elettrico ed inventore la cui principale invenzione fu quella di una industria da 16 miliardi di dollari, e a cui tutti voi nerdaioli credo abbiate attinto almeno una volta nella vostra vita.

L’infanzia e gli studi

Nolan Bushnell nacque a Clearfield, Utah nel 1943. Nacque mormone, ma abbandonò subito sia la religione sia lo Utah, sebbene continui a ricordare entrambi con affetto.
Suo padre morì quando lui era ancora piccolo, nell’estate del 1958, lasciando in sospeso molti lavori di costruzione.
Non ci è dato sapere se fosse guidato dal senso di responsabilità o dalla sconsideratezza giovanile, fatto sta che il quindicenne Nolan, già più alto di un metro e ottanta, si premurò di rispettare i contratti in prima persona.
When you do something like that as a I5-year-old, you begin to believe you can do anything
dice lo stesso Bushnell.
Per tutta la sua vita Bushnell dimostrò di avere un carattere istrionico, carismatico ed inventivo; durante il periodo della scuola media era un maestro nel dibattito e studiava filosofia come hobby tutto senza tralasciare la sua spiccata attitudine al divertimento.
Ad esempio, da teenager, legò delle luci elettriche ad un aquilone e ingannò i vicini dicendo che era un UFO; inoltre fece in modo che i suoi coniquilini al college smettessero di utilizzare i suoi prodotti da bagno appiccicando l’etichetta di un deodorante su di una bomboletta di vernice verde.
Lui stesso ricorda che un’ignaro studente si era dipindo entrambe le ascelle prima di realizzare che era stato ingannato.
Nel 1962 Bushnell si iscrisse all’università dello Utah e scrisse un tema d’esame esponendo la sua filosofia per avere un’ esistenza interessante. Tutto il testo era permeato dalla costante necessità di cambiamento e della incredibile voglia di viaggiare che caratterizzarono Bushnell per tutta la sua vita.

I said (in the term paper) that a bright person should be able to fundamentally master any discipline in three years-mastery meaning to hit the 90-percentile level. To become a truly immersed master, if you would, you could spend the rest of your life on the last 10 percent. But I felt that I wanted to be constantly on that 90 percent curve, which required me to keep changing venues. The way to have an interesting life is to stay on the steep part of the learning curve.
-Nolan Bushnell

Le due educazioni di Bushnell

Bushnell ha sempre detto di avere ricevuto “due educazioni”; dopo avere perso i soldi con cui pagarsi le lezioni ad una partita a poker, inizò a lavorare come operatore delle attrazioni al parco di divertimenti Lagoon, situato a nord di Salt Lake City.
Lavorava a full time durante l’estate, mentre lavorava solamente i week-end durante la stagione autunnale e quella primaverile, in cui il parco registrava il minor numero di presenze.
Inizò a lavorare ad un gioco in cui le persone dovevano abbattere delle bottiglie di latte con una palla da baseball; come lui stesso ricorda la parte più importante non era quella di impilare le bottiglie, ma quella di attrarre i vari clienti per farli partecipare al gioco; fu proprio questo lavoro ad insegnargli una lezione che avrebbe usato per il resto della sua vita.

Remember I started out on the midway, selling balls to knock milk bottles over. So I’d say, “Come on over.” If I got you to take one of my baseballs and give me a quarter, I was doing my job.
I always said that I was doing the same thing with Pong, only I was putting myself in the box. The things I had learned about getting you to spend a quarter on me in one of my midway games, I put those sales pitches in my automated box.
-Nolan Bushnell

Infine fu spostasto dalla “strada” ad una sala giochi, all’interno del medesimo parco, in cui si trovavano sia flippers che classiche macchine elettroniche da divertimento. Il suo compito consiteva nel fare operazioni di manutenzione sulle macchine, imparando anche come queste funzionavano.
Cosa ben più importante, questo nuovo impiego aumentò la sua comprensione di come era strutturato il game business.
Nonostante fosse laureato in ingegneria, Bushnell divideva la sua carriera accademica fra molti interessi, con una speciale enfasi e predilezione verso la filosofia. Questo approccio particolarmente interessato verso altre attività gli fece scoprire il nuovo (all’epoca) mondo dell’informatica.

Lo sviluppo dei primi videogiochi

A quei tempi l’università dello Utah era considerata una delle migliori in campo informatico; il dipartimento, gestito dal professor David Evans, aveva alcune delle migliori macchine del paese.

In the late 1960’s, if you wanted to connect a computer up to a telephone or to a video screen, you only did it four places in the world or in the known universe: the University of Utah, MIT, a college in Minnesota, or Stanford. And it was just serendipity that I went to school there.
-Nolan Bushnell

Benchè determinato ad esplorare questo nuovo mondo, Bushnell in quanto matricola aveva un accesso limitato al laboratorio in cui si trovavano i computer; fortunatamente diventò presto migliore amico di uno degli assistenti degli insegnanti dell’epoca, il quale gli fornì l’accesso ai medesimi laboratori. Nelle notti insonni imparò a programmare in FORTRAN e Gotran, per poi scoprire anche i giochi per computer. Neanche a dirlo, il suo preferito era proprio Spacewars (se ne è parlato qui) a cui Bushnell giocava incessantemente.
Creò anche diversi giochi per conto proprio; essendo molto carismatico riuscì anche a coinvolgere diversi studenti senior. I suoi primi prodotti furono una versione simulata di Tic Tac Toe (il classico Tris) ed un versione 3D sempre di Tic Tac Toe, ma la sua miglior creazione fu un gioco chiamato “Fox and Geese” (letteralmente Volpe e Oche)

Fox and Geese was a very primitive game in which there were, it was either four or six Xs, which represented the geese, and one 0, which was the fox.
And if the geese completely surrounded the fox, they could kill it. But if the fox got any of the geese off by himself, he could kill the geese. So the idea was to have three geese touch the fox at the same time. And they were actually run by the computer. They had a very simple algorithm:
They looked to see whether the fox was to the left of them or to the right, and they’d click one space toward that side in both the Xand Y. So they’d constantly be converging on him. You were driving the fox around, trying to go after the goose and isolate it.
-Nolan Bushnell

Nonostante i suoi sforzi nel produrre qualcosa di nuovo, Spacewar rimaneva sempre il suo titolo preferito, continuava a giocarci di notte durante tutto il periodo scolastico.
Nel 1968 si laureò e abbandonò definitivamente il suo amore per Spacewars.
Nel 1969, una compagnia della California, la Ampex Corporation, assunse Bushnell come “research-designer engineer” con un salario annuale di 10.000$; il suo primo progetto fu un “sistema di registrazione ad alta velocità di scrittura digitale”.
Ci lavorò sopra circa diciotto mesi prima che la sua voglia di cambiamento colpisse di nuovo. Perché potesse ritenere la sua vita di nuovo interessante doveva tornare nella “steep part of the learning curve.” (la parte ripida della curva di apprendimento)
Bushnell si vedeva come un imprenditore soffocato: aveva idee, talento ed ambizione. Prese spunti da entrambe le sue “due educazioni”, e decise di combinarle insieme l’ingegneria con i giochi da arcade.
Chi ne fece le spese fu sua figlia, Britta Bushnell, la quale si ritrovò a dover dormire nel salotto poiché il padre aveva converito la sua stanza in un vero e proprio laboratorio, ad un unico scopo: realizzare una versione coin-op del gioco per computer di Steve Russel, Spacewar.
Bushnell provò inizialmente a creare quanto si era prefissato tramite un nuovo e poco costoso computer della Texas Instruments, ma scoprì ben presto che all’elaboratore mancava la potenza di calcolo per eseguire un gioco avvincente. Le navi non avevano forma e si muovevano troppo lentamente.
Imperterrito Bushnell trovò modo di improvvisare; invece di costruire un general-purpose computer decise di realizzarne uno con il solo scopo di eseguire il gioco. Siccome era impiegato della Ampex Bushnell riuscì ad ottenere la maggior parte delle componenti necessarie gratuitamente.

Ampex had a policy that for hobbies, they’d give you the parts. Everybody called them “G-jobs.” As long as it wasn’t excessive…. they were just 15 or 20 cent items. And the ones Ampex didn’t have, I got from Marshall Electronics. Every engineer ends up having friends who are salespeople-salespeople all have samples. So you just work your friend network and say, “Can you give me some of these? I’m working a new thing and I’ll give you the order if it works.”
-Nolan Bushnell

L’idea funzionò. Nonostante mancasse la grafica che Russel aveva creato sul PDP-I da $120.000, il gioco “Computer Space” di Bushnell manteneva tutte le caratteristiche salienti di Spacewar: Il sole centrale, il campo gravitazionale, il salto nell’iperspazio e la fisica di gioco.
Fu questo suo hack che gli permise, negli anni a venire, di fondare la sua nuova azienda: la Syzygy.

Continua nella Seconda Parte

via Wikipedia IT | Wikipedia EN | Libro “The Ultimate History of Video Games

[Classically Trained] è la rubrica a cura di @ilsologheo00 e @papaincacchiato che tratta la storia dei videogiochi e delle console.

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