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Sistemi di puntamento nei videogiochi – Parte 1: usare la testa aiuta a colpire quella altrui.

10 anni fa

7 minuti

Ok, dopo averlo annunciato alla fine di questo articolo, proverò oggi a creare una sorta di “guida” su come utilizzare al meglio i vari Sistemi di Puntamento (da ora SP e detti comunemente “mirini” -.-‘) che sono vengono utilizzati nei principali videogiochi.

Perchè questa guida?

Un tizio può venirmi a dire: cazzo me ne frega, io ho 10 livelli prestigio eppure non ho mai riflettuto troppo su quale tipo di SP utilizzare.

Verissimo, mio bel coglione, ma quasi sicuramente se avessi utilizzato il giusto SP nella maggior parte delle situazioni fin dal primo livello, ti saresti innervosito meno perchè ti hanno ammazzato ripetutamente…evitando di fare la sua fine .

Caratteristiche dei Sistemi di Puntamento

Ma quali sono le principali caratteristiche di qualsiasi SP (sia in ambito realistico che quello videoludico)?
Essenzialmente 4 (tutte strettamente legate tra loro):

1.Ambiente di impiego: dove utilizzare la nostra SP. Non ci vuole certo questa guida per dirvi che il mirino telescopico utilizzato da uno sniper non va usata in uno scontro ravvicinato (ad esempio all’ interno di un edificio). Ogni SP ha il suo Ambiente di impiego. Utilizzarlo nel luogo sbagliato, parecchie volte, significa aver la peggio contro il giocatore avversario.

2.Riduzione della visuale/Ingrandimento: a seconda del SP da voi utilizzato, potrete ottenere un ingrandimento più o meno potente.
L’ ingrandimento ideale per il vostro SP varia a seconda del punto 1: se sapete che la partità avrà una prevalenza di scontri a brevi distanze, privilegiate gli SP con poco (o nessun) ingrandimento. Se vi trovate in una steppa infinita, un mirino telescopico o un ACOG è ciò che fa al caso vostro!
Dove sta la fregatura? La riduzione della visuale: ogni SP dotata di ingrandimento riduce l’ angolo di visuale dell’ utilizzatore. L’ occhio umano ha un angolo di visuale di (circa) 90º… esistono SP (sopratutto i mirini telescopici) che la ridocono a 30º!
In poche parole: più ingrandite, più sarete precisi nel colpire i vostri avversari, ma ridurrete il numero di nemici che sarete in grado di vedere.
Eccovi due immagini d’esempio per farvi capire questa fondamentale differenza:

Due SP per scontri a brevi distanze: ingrandimento assente, angolo di visuale intatto


SP per lunghe distanze: ingrandimento massimo, angolo di visuale notevolmente ridotto

[more]Avete mai sentito parlare dello spotter?



:D :rofl:
Purtroppo, è una figura non presente nel mondo videoludico, ma indispensabile per un tiratore a lunghe/lunghissime distanze.
Si occupa di fornire dati e informazioni al tiratore per permettergli un corretto puntamento del bersaglio: cordinate, distanza e velocità di movimento del bersaglio, vento, umidità e addirittura (in casi di eccezionale distanza del bersaglio) inclinazione dell’asse terrestre e altri fattori che potrebbero determinare l’esito del tiro.

Anche lui utilizza un mirino telescopico apposito che, oltre a fornire molte delle informazioni sopraelencate, è “meno potente” rispetto a quello del tiratore. Indi per cui, lo spotter ha un angolo di visuale nettamente maggiore dello sniper, ed è in grado di individuare molti più nemici e comunicarli al proprio compagno.

Per avere una vaga idea del compito di uno spotter, guardatevi questa scena di “The shooter”.
[/more]

3.Tempo di puntamento: per tempo di puntamento, si intende l’ arco di tempo dal momento dell’ identificazione del bersaglio al momento in cui il bersaglio è “agganciato”, ovvero che si è in grado di colpire in un dato istante.
Un caso tipico è quando utilizzate la vostra ottica da sniper (ovviamente montata su un fucile di precisione), e, dopo aver identificato un nemico, portate la croce del mirino telescopico sul bersaglio, trattenete il respiro, aggiustate la mira e fate fuoco. :sni:
Altro caso tipico è quando correte all’impazzata all’interno di un edificio e, girando l’angolo, vi trovate davanti un giocatore avversario: il tempo di puntamento, in questo caso, è rappresentato da: arresto del movimento o della corsa, passaggio da “low profile” (ovvero quando non mirate con l’arma) a posizione di puntamento, aggiustamento della mira e infine apertura del fuoco.

Manco a dirlo, nel secondo caso il tempo di puntamento è infinitamente più corto del primo: non c’è bisogno di trattenere il respiro, essendo più vicino il bersaglio non abbiamo bisogno di prendere accuratamente la mira e (se avete scelto un SP adeguato) avete una angolo ottico maggiore, quindi riuscite a tenere più facilmente agganciato il bersaglio.
[more]Se ci trovassimo in una situazione realistica all’interno di un videogioco, quanto sopra detto, mancherebbe di un fattore fondamentale: ovvero quanta esperienza abbiamo nell’utilizzare un SP e la sua natura.
Chiunque abbia mai avuto la possibilità di osservare il mondo attraverso un mirino telescopico (ma anche un semplice binocolo) si è reso conto di quanto sia difficile allineare tutte le lenti in maniera corretta, e quindi poter prendere la mira correttamente. In media, una persona che è alle prime armi con un mirino telescopico, impiega nel prender correttamente la mira un tempo dalle 3 alle 8 volte superiore rispetto ad un militare addestrato.
Negli SP destinati per brevi distanze, con un tempo di puntamento molto veloce, tale differenza si riduce dalle 2 alle 5 volte superiore rispetto ad un militare addestrato.[/more]

4.Natura dell’ arma: ultima ma non ultima, questa caratteristica è strettamente legata con il punto 2. Come tutti noi sappiamo, tutte le armi da fuoco generano rinculo, ed inoltre la maggior parte delle armi da fuoco militari sono dotate di un fuoco a raffica (oltre a quello singolo, se presente). Il rateo di fuoco di un arma (ovvero quanti proiettili vengono sparati in un’unità di tempo) e il rinculo, sono le due principali caratteristiche che rendono più o meno precisa un arma in un videogioco.
[more]Nella realtà, quanto detto sopra detto, è una bestemmia. Ci sono molti altri fattori che influiscono sulla precisione di tiro: potenza di uscita del proiettile (ovvero il Joule, non il watt :rofl: ), calibro del proiettile, lunghezza e caratteristiche della canna montata sull’arma ecc. ecc.[/more]

Quindi, in linea di massima, più un’arma è sprecisa (ha un forte rinculo e/o un alto rateo di fuoco), minore deve essere l’ingrandimento del SP utilizzato su di essa: ogni variazione di movimento dell’arma, è percipita molto di più da un tiratore che utilizza un SP con grande ingrandimento piuttosto del tiratore che ne è privo, di conseguenza la capacità di mantenere agganciato un bersaglio viene notevolmente ridotta!

Due paroline di conclusione e preview della PARTE 2

Bene, siamo arrivati alla fine della prima parte di questa guida. Già con queste nozioni di base, dovreste capire a grandi linee quali saranno i Sistemi di Puntamento più adatti da utilizzare la prossima volta che giocherete a qualsiasi sparatutto!

Infine qualche piccola precisazione: ho deciso di mettere tutto ciò che riguarda l’ambiente reale all’interno dei vari MOAR presenti in questo articolo perchè questo non è un blog di fanatici della guerra, ma di simpaticissimi Nerdaioli che amano i videogiochi, la figa… e il sapere, motivo per cui ho pensato che a qualcuno sarebbe piaciuto qualche info in più ;)
Un’altra ragione è quella di dare banalissimi esempi per far capire che il realismo dei videogiochi è pari a 0. Essenzialmente, non centrano veramente un cazzo. :rofl: :D

Ah, giusto per l’appunto: non ho il porto d’armi, non ho mai sparato un colpo d’arma da fuoco in vita mia, e preferirei andare a rubare piuttosto che fare il militare (ovviamente senza condannare o criticare chi lo fa, sia chiarissimo)… gioco solamente a Soft-Air e amo molto i giochi sparatutto :res: (quindi se pensate che sia un fanatico non avete capito un cazzo cascate male).

Spero che questo articolo vi sia piaciuto, nella parte 2 andremo a vedere (finalmente) i veri e propri Sistemi di Puntamento utilizzati nella maggior parte dei videogiochi!

AUGH :res:

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