Star Wars: The Old Republic – Impressioni di un betatester della domenica

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A soli 8 giorni dall’uscita ufficiale dell’ultima fatica di casa Bioware, è impossibile non notare la mancanza di nuove notizie a riguardo sulla Lega. Forte del mio invito al Weekend Testing gentilmente offerto dalla EA e da Bioware, sono qui per rimediare a questa imperdonabile mancanza.
Un paio di premesse: questa non vuole essere una recensione esaustiva, ma solo una raccolta delle impressioni che mi hanno lasciato questi tre giorni di testing. Inoltre la mia unica altra esperienza con un MMORPG è World of Warcraft, quindi non aspettatevi la parola di un’autorità in materia e, soprattutto, perdonate una certa monotonia nei confronti.

Il primo impatto

Dopo aver risposto alla mail di invito, mi accingo a scaricare il client. Come direbbe il buon @robyrani: VUTTANA! 20GB di client! Due giorni di download, maledetta connessione “lenta”!

L’avvio però è ottimo: parte il filmato iniziale e ci si ritrova nel pieno dell’azione. Spade laser, blaster, Sith e Jedi… Mi innamoro a prima vista dello Smuggler(o Contrabbandiere) e scopro che la mia vocazione sarà fare il figo col doppio blaster.

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La selezione del personaggio è molto inuitiva: si va per step, partendo dalla scelta della fazione (Repubblica o Impero), passando da razza e classe, fino ad arrivare alla personalizzazione dell’acconciatura e delle caratteristiche facciali.

Ogni fazione ha 4 classi a disposizione, ciascuna delle quali ha il suo “speculare” nella fazione opposta; abbastanza simili da non risultare sbilanciate, ma diverse al punto tale da garantire varietà. Così, se la Repubblica ha i Cavalieri Jedi, l’Impero ha i Guerrieri Sith. Inoltre ogni classe ha due specializzazioni che si sbloccano al livello 10, ciascuna delle quali ha tre distinti alberi di talenti, fornendo così un’ulteriore grado di differenziazione. Un powerplayer troverà sempre le cosiddette specializzazioni “cookie cutter”, quelle che ti fanno fare 1% in più di danni rispetto a tutti gli altri, ma a mio modesto parere gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro affinchè tutto fosse equilibrato.

Creato il personaggio arriva il momento di gettarsi nella mischia, e la nostra avventura inizia in questo modo:

Non so voi, ma io mi sono emozionato. Ho solamente scelto la classe e già sono gasato!

All’avventura!

Una cosa che mi ha colpito molto di questo gioco è il modo in cui viene introdotta la storia del PG: generalmente in altri GdR(sia multiplayer che non) sei l’ultimo sfigato del villaggio/castello/pianeta e gli incarichi che ricevi sono adeguati al tuo rango, e possono andare dall’uccidere topi al consegnare il pane nel villaggio vicino.

In TOR invece, il nostro personaggio è già conosciuto: il Contrabbandiere, ad esempio, è un noto mercenario, capitano di una nave spaziale, mentre il cavaliere Jedi è un giovane e promettente apprendista. Tutto già visto, sicuramente, forse anche un po’ clichè, ma molto ben raccontato.

I dialoghi con i PNG sono funzionali alla storia e, soprattutto, c’è un filo conduttore che accompagna le disavventure e la crescita del personaggio, non la solita, generica “ho sentito parlare molto bene di te; dato che sei un ottimo uccisore di topi, vammi a sterminare un villaggio di gnoll(WTF?!)”; il Contrabbandiere, ad esempio, passa i primi livelli ad inseguire un tizio che gli ha fregato la nave, e le quest che riceve “per fama” vengono fatte con cognizione di causa: può capitare che, se aiutate una persona in un accampamento, i vicini di tenda chiedano il vostro aiuto per ritrovare il figlio scomparso.

Altra cosa che mi ha sorpreso, venendo dall’esperienza di WoW, è il grado di interazione con i personaggi non giocanti. In World of Warcraft accettare una missione significa leggere un testo statico e cliccare su “Accetta”, qui significa interagire dialogando con il comandante o il rifugiato di turno, e la scelta delle parole può influire sul risultato. TOR eredita infatti il sistema di dialoghi da Mass Effect, dando un ampio grado di scelta nelle conversazioni, influenzando in questo modo le reazioni dei vostri compagni(su questo tornerò tra poco), o il vostro allineamento con la Forza, che varierà a seconda della moralità delle vostre scelte.

La selezione iniziale della fazione, infatti, non vi incastra in termini di “buono/cattivo”. La mia esperienza è limitata alla fazione Repubblicana, ma vi posso dire che avrete ampia possibilità di scegliere se seguire il lato “luminoso” della Forza o se passare al lato oscuro. Avrete a che fare con torturatori, spacciatori, mercanti d’armi e, cosa molto importante, le scelte che farete in un senso non “bilanceranno” quelle nell’altro: le vostre scelte rimarranno sempre con voi.

E, amico è…

Come vi accennavo prima, nel corso delle vostre peregrinazioni avrete la possibilità di incontrare delle persone che si uniranno a voi nelle vostre avventure, andando a formare in seguito l’equipaggio della vostra nave. Ad ogni momento si può avere attivo uno solo dei compagni a vostra disposizione (ce ne sono fino a 5), che diventerà a tutti gli effetti un altro personaggio, con le sue specifiche abilità, e che vi aiuterà a superare ostacoli che, stando da soli, vi avrebbero bloccato.

Interagendo con il compagno attivo si accumuleranno “affection points”(punti affetto? punti fedeltà? :lol: ), che miglioreranno il vostro rapporto, dandovi dei bonus o sbloccando delle quest.

Il vostro compagno sarà controllato dalla AI, ma, un po’ come i pet dell’Hunter di WoW, avrete la possibilità di dargli istruzioni, sfruttandolo come tank, curatore, o DPS secondario.

L’utilità dei compagni però non si limita a questo, perchè intervengono pesantemente nel sistema di crafting.

Fare o non fare, non esiste provare

Il sistema di professioni è stato una piacevole sorpresa. Abituato a World of Warcraft, in cui si devono passare ore a raccogliere materiali ed altre ore a lavorarli, mi sono ritrovato spiazzato: qui TUTTO viene fatto dal vostro equipaggio!

Esistono in giro per il mondo depositi di materiali grezzi e potrete anche recuperare parti dei robot che distruggerete, ma il sistema principale per avanzare nelle professioni è assegnare dei task ai vostri compagni.

Pagando una piccola somma, si manda l’equipaggio in missione, a raccogliere minerali o a fabbricare equipaggiamento, rimanendo liberi di esplorare e viaggiare come più preferiamo.

Secondo me questa idea è GENIALE. In questo modo si toglie l’aspetto di “lavoro” che a mio avviso toglie parecchio del fascino a questo tipo di giochi, facendoci per di più immergere maggiormente nel mondo in cui il nostro personaggio vive, dando l’impressione di essere veramente al comando di un gruppo di persone.

Putting the “Multiplayer” in MMORPG (Flashpoint e PVP)

E veniamo infine a quello che per molti è la parte realmente “multiplayer” di ogni gioco del genere che si rispetti, ovvero le instance e il PvP.

Le instance, che qui hanno il nome di Flashpoint, permettono di formare gruppi di massimo 4 persone, per affrontare sfide molto più difficili del normale: i classici dungeon per capirci.

Ho avuto modo di provarne uno solo, ma l’impressione che mi ha dato è stata molto positiva: tempo di completamento ridotto (niente del genere BlackRock Spire, per chi conosce WoW), grado di sfida equilibrato e molto divertente nel complesso.

Molto particolare è la possibilità di affrontare dialoghi “di gruppo”, che determineranno il comportamento dei PNG circostanti, e che vengono risolti con un lancio di dadi virtuale, facendo parlare chi vince il tiro. Vi assicuro che una situazione apparentemente tranquilla può prendere pieghe inaspettate quando non si è gli unici a scegliere…

Per quanto riguarda il PvP ho potuto provare un paio di ambientazioni, una di tipo Attacco/Difesa, su cui è andato giù il server dopo 5 minuti, ed una di tipo Punti di Controllo.

In quest’ultima si deve lottare per il controllo di tre cannoni ed orientarli per abbattere la nave nemica. Il gioco è piuttosto dinamico e la mappa abbastanza ampia da non permettere una supremazia assoluta di una fazione o dell’altra; inoltre (e questa cosa mi ha letteralmente SCONVOLTO) a quanto pare il danno viene riequilibrato in base all’avversario. Mi spiego: mi sono ritrovato ad affrontare personaggi del mio stesso livello, facendo 2-300 punti di danno, ed altri di 14(!!!) livelli sopra di me, infliggendone almeno dieci volte tanto.

Anche con una selezione di talenti assolutamente non tarata per il PvP, ho avuto modo di difendermi e fare una discreta figura. Una bella differenza rispetto ad altri giochi in cui avversari superiori di 2-3 livelli ti impediscono di fare qualunque cosa.

(N.d. Kappei: cercando un po’ in giro non ho trovato nessuna conferma di questo equilibramento dei danni, quindi prendete queste affermazioni con le dovute cautele)

In conclusione

The Old Republic è divertente, e anche parecchio. Purtroppo non ho avuto modo di testare il combattimento nello spazio, per cui dovrete affidarvi ad altre fonti. Nel complesso però è stata un’esperienza soddisfacente, sicuramente da consigliare a chi è appassionato dell’universo di SW.

L’unica cosa che mi trattiene dall’acquistare immediatamente il gioco per poterci giocare appena apriranno i server(il 15 Dicembre per chi ha fatto il pre-ordine) è il prezzo: 60 euro per la versione digitale base è un po’ troppo elevato per i miei gusti, anche con il mese di gioco gratuito; se però il vil danaro non è un problema per voi, non posso che consigliarvi questo gioco.

Fonte: TORHead

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