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World in Flames

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23 Settembre 2011

World in Flames

World in flames è un gioco di strategia della Australian Design Group rilasciato nella sua prima versione nel 1985. Ad oggi World in flames (o Wif) è giustamente considerato il boardgame di strategia definitivo per chiunque sia appassionato di giochi di strategia.

We may be destroyed but, if we are, we shall drag a world with us – A World in Flames.
Adolf Hitler

 

Ambientazione

World in flames permette ai giocatori di guidare le potenze che hanno combattuto durante il secondo conflitto mondiale.

World in flames permette ai giocatori di guidare le potenze che hanno combattuto durante il secondo conflitto mondiale. Il gioco divide i vari contendenti in potenze maggiori (Germania, Italia, Giappone, Francia, Russia, Commonwealth, Cina, e Stati uniti) che si scontrano di fatto decidendo le sorti del conflitto mondiale e in potenze minori che rappresentano tutte le altre nazioni ognuna con il proprio esercito e il proprio territorio (ci sono davvero tutte, dall’Argentina all’Olanda, dalla Persia al Siam etc.).

World in FlamesObiettivo del gioco non è vincere la guerra (a meno che il vostro avversario non sia estremamente skillato e voi tremendamente nubbi no non vedrete mai la Germania dominare il mondo) ma bensì fare meglio della vostra controparte storica.
Così se a giugno del 1945 (data in cui la partita finisce) la Germania ha tenuto fuori gli Alleati dal suo territorio farà molti punti vittoria, i Russi potrebbero perdere se ad esempio sono fuori dalla Polonia (benchè pronti a lanciare l’offensiva finale verso il Reich) e così via.

Vince la squadra (quindi l’Asse o gli Alleati) ma anche i singoli giocatori, quindi potrebbero trionfare gli Alleati ma l’Italia posizionarsi comunque in buona posizione se ha giocato molto bene.
Questo sistema porta inoltre i player a interpretare bene lo spirito del tempo per accaparrarsi più punti magari a danno della coalizione sopratutto in partite molto competitive (ad esempio la corsa verso Berlino tra russi e americani).

 

 

Meccaniche di gioco

Un turno di gioco copre 2 mesi di conflitto.
E’ diviso in fasi, un primo blocco di fasi contemporanee per tutti i giocatori stabiliscono le “impostazioni” del turno (ad esempio il lancio dell’iniziativa e lo schieramento).
Quindi c’è un blocco di fasi alterne in cui i giocatori muovono e combattono per un certo numero (variabile) di impulsi, e infinte un blocco di fasi di “chiusura” ossia la riorganizzazione, i partigiani, la produzione etc.

 

Mappa

La mappa di gioco è del tipo a esagoni, sulla mappa sono riportati diversi elementi fissi quindi il terreno (pianura, montagna, foresta, palude etc. nonchè i fiumi e gli stretti), le città, i porti (maggiori e minori), i centri industriali, le vie ferroviarie, le miniere, i pozzi di petrolio etc.
Ogni elemento ha un peso strategico in termini di gioco ad esempio fabbriche e miniere servono a produrre, fiumi e montagne sono ottimi per la difesa, le città industriali sono buoni capisaldi difensivi oltre a fornire rifornimenti alle nostre armate, le ferrovie permettono rapidi trasporti di truppe etc.
La mappa può essere integrata da costruzioni che decideremo noi di produrre ad esempio fortificazioni, nuovi centri industriali, fabbriche di carburante sintetico etc.

 

Unità

Le unità sono rappresentate da dei segnalini quadrati di cartone.
Su una faccia sono riportati i valori di combattimento e l’immagine, sull’altra i costi e i tempi di produzione.
I valori di combattimento sono molteplici, le unità di terra (alpini, parà, artiglierie, genieri, meccanizzati, carri armati etc.) hanno un valore di spostamento e uno di combattimento, ma già gli aerei arrivano ad averne 5 (oltre al movimento e alla forza di combattimento air to air ci sono 3 efficenze differenti di attacco al suolo o in azioni aereonavali) e le navi 6.

I costi di produzione sono variabili (da 1 degli aerei più scarsi ai 6 delle divisioni corazzate) e i tempi di produzone lo sono ancora di più (da 1 turno per le milizie abborracciate chiamate a difendere le città ai 13 turni, quindi più di 2 anni di gioco, per le immense corazzate classe Yamato o Littorio).

Inoltre i valori di combattimento di ogni singola unità sono diversi!
Potremo scegliere di produrre un caccia o una divisione di fanteria ma poi essa sarà estratta a caso dalle forze disponibili e avrà i suoi valori (comunque entro un certo range) questo fa si che gli stessi paesi possano avere unità anche molto diverse tra loro (squadroni di corazzati SS tedeschi con i loro bei Tiger fanno a pezzi la controparte Inglese e non parliamo dei meccanizzati italiani…).

 

Profondità strategica

World in flames è giustamente considerato il miglior boardgame strategico esistente, ogni sfaccettatura del conflitto è analizzata e implementata dando la possibilità di agire con infinite scelte tattiche e strategiche.

A livello strategico dovremo preoccuparci di pianificare la produzione (ad esempio capire se entro 2 anni dovremo avere magari nuove portaerei e quindi iniziare a produrle adesso o magari marines per un invasione o caccia per difenderci) considerando che il nostro sistema industriale non sarà rapico nel cambiare tipologia di produzione (scordatevi un turno 3 carri e quello dopo 3 aerei, ogni turno si è vincolati alla produzione del turno precedente e modificarla è un processo lento).
Dovremo occupare le risorse e proteggere le fabbriche dai bombardamenti strategici avversari (che possono letteralemnte incenerire intere città industriali).
Dovremo estrarre e accumulare petrolio o avremo aerei a terra, navi ferme in porto e carri armati che non avanzano.

A livello politico la nostra gestione del conflitto deciderà in che momento gli USA entreranno in guerra.
La spada di Damocle dell’americano è risolutiva per gli Alleati (per farvi capire, una Germania che produce tanto tanto arriva a 30 punti circa, gli USA in sforzo industriale sfondano i 60-70 comodamente… e hanno le bombe atomiche!) ma gli USA non scenderanno in guerra ne miglioreranno la propria produzione in maniera autonoma, bensi guidati dalle scelte degli altri giocatori e attraverso una miriade di decisioni politiche (embarghi, prestiti etc.).
Una Germania aggressiva che ad esempio costringe l’Ungheria a unirsi all’Asse o attacca piccoli neutrali innocenti (Olanda, Belgio o, perchè no, Irlanda) o giapponesi che usano gas proibiti sui cinesi faranno crescere il malcontento USA, ma se i suoi alleati sono altrettanto aggressivi (ingelsi che dichiarano guerra all’Italia o attaccano i Portogallo, Russia che minavvia la Bulgaria o la Finlandia per farsi dare territori) otterranno l’effetto opposto.
Di conseguenza nessuno sa (a parte il player USA) quando si sveglierà il gigante…

A livello tattico avremo ogni turno un tot di impulsi (il valore è variabile, alla fine di ogni impulso cresce la probabilità che finisca il turno) in cui potremo decidere di muovere solo alcune tipologie di unità (es. tutte quelle aeree o quelle terrestri o un mix che però limiterà molto le mosse totali).
Il tempo atmosferico influirà moltissimo sui combattimenti e sui rifornimenti.
Infatti ogni unità per combattere deve essere rifornità, se il nemico ci taglia le vie di rifornimento (ad esempio circondandoci) il nostro esercito perderà moltissimo in termini di efficenza.
Usare aerei e truppe di terra in maniera coordinata darà molti vantaggi, così come sfruttare le peculiarità di ogni unità (i carri armati danno il meglio su vaste pianure dove possono manovrare ma sono meno utili nelle città).

 

 

Conclusioni

World in flames è un gran bel gioco, questa che vi ho descritto è la punta dell’iceberg.
Inoltre Wif vanta numerosi appassionati che spesso postano su siti appositi (Boardgamegeek in primis) divertenti report delle proprie partite.

Tanta complessità però ha dei costi: World in flames non è un gioco per amatori.

World in flames è un monstergame, le mappe sono enormi (2 metri quadrati solo quelle base), le pedine sono migliaia (3.500 circa) e la durata di una partita proibitiva (si parla di 150 ore di gioco nette ma non è vero, se volete giocare lo scenario completo quindi dal ’39 al ’45 trovandovi circa una volta a settimana cancellate gli impegni per i prossimi 1,5 – 2 anni) e il gioco va tenuto montato per tutto questo tempo.

Tutto il regolamento è in inglese ed è talmente vasto che anche i professionisti si perdono qualche regola ogni tanto.

Come fare?
Per giocare a Wif è molto conveniente usare Vassal (mi sembra sulla Lega non ci sia un articolo su Vassal potrebbe essere il mio prossimo post) e sistemi Voip.
Se sapete l’inglese un paio di player pazienti li potrete sempre trovare, altrimenti con tanta pazienza si costruisce un gruppo di giocatori in giro per l’Italia e si da il via all’inferno!

Sito ufficiale
Versione per PC

Spoiler
Primo articolo!!!
Btw io a wif ci gioco, la nostra partita è iniziata l’anno scorso a dicembre e ora siamo a settembre/ottobre del 1942 :)
Nicholas | Nè

Nicholas | Nè

Sono qui solo per trollare. E a volte per scrivere di economia, storia o cazzate (spesso tutto assieme).
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venerdì 23 settembre 2011 - 20:00
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