ACR Beta Multiplayer - Prime Impressioni #LegaNerd
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La motivazione per scrivere queste due righe sulla beta di Assassin’s Creed Revelations me l’ha fornita la frustrazione di non aver ricevuto nessun codice per la Beta. Per come avevo capito io, bisognava necessariamente essere iscritti al Plus. Così, quando per puro caso ho trovato una mail della Ubisoft tra le altre cinquemilaottocentosettantacinque della mia casella di Aol, mi sono sentito come se avessi vinto al Lotto. Persino mia madre, storica nemica dei videogiochi di ogni genere e generazione, per un attimo si è sentita orgogliosa di me; quindi, dopo aver atteso circa un’ora tra download e installazione, mi sono tuffato nella beta.

Prime Osservazioni

Non ci sono intro, né video: appare subito la schermata di caricamento e poi il menu principale; da quest’ultimo si può accedere solo ed unicamente al multiplayer online. Prima di cominciare ad ammazzare templari c’è un tutorial molto veloce che spiega le piccole differenze con il precedente episodio.

Innanzitutto, è stata introdotta la modalità Deathmatch, una sorta di “Ricercato” semplificato, senza la bussola. Ora, questo ad alcuni può sembrare un handicap, ma senza la bussola io sono andato decisamente meglio del solito; la bussola è stata sostituita dall’accensione del riquadro intorno al quadretto del ricercato (in alto a destra nel video): quando questo diventa blu la preda è nel proprio campo visivo. Inoltre, si gioca in mappe piccole e senza cloni dei vari personaggi, quindi una volta individuato l’obiettivo non c’è il rischio di sbagliarsi. Di fianco al quadretto c’è una barra che si riempie in modo direttamente proporzionale alla nostra “silenziosità” nell’avvicinarci al bersaglio, più questo valore è alto più punti facciamo. Oltre al sopracitato quadretto la schermata è spoglia: c’è il timer, l’indicatore della propria posizione nella classifica con annesso il numero di inseguitori (segnalato da triangolini rossi che si accendono) e gli oggetti a nostra disposizione.

Un’altra novità introdotta è la “morte onorevole”: premendo cerchio un istante prima di essere attaccati si riesce a “lottare” col proprio assassino, che finirà comunque per ucciderci. Così facendo si guadagnano dei punti, che non sono come quelli da stordimento ma non fanno mai male (nel video ce n’è una al terzo minuto). L’ultima, ma non per importanza, novità introdotta è la lama uncinata, che ci permette di arrampicarci molto più rapidamente (forse troppo), e, unita alle costruzioni decisamente meno alte di Brotherhood, abbassa notevolmente il vantaggio di salire con le carrucole per sfuggire ad un inseguitore.

Le prime partite le ho giocate in questa nuova modalità Deathmatch che, come dicevo, prevede mappe più piccole, assenza di doppioni con cui mescolarsi, assenza di una bussola e, nelle primissime partite, persino di oggetti. Nonostante questo, è la modalità più divertente finora. Cercare (e trovare) i nemici non è frustrante e tentare di mimetizzarsi nonostante l’assenza di cloni non è impossibile: data senza bussola il modo migliore di scovare l’obiettivo è osservare i comportamenti fuori dall’ordinario, per esempio un personaggio che “taglia” per una strada piuttosto che seguire la normale direzione delle AI risulta sospetto, per questo è facile seguirlo per ucciderlo o anticiparlo (anche se ci ha individuati) e cercare una “morte onorevole”. Nel video ci sono più o meno tutte le situazioni tipo di questa modalità.

Realizzazione Tecnica

Sin da subito la cosa che mi ha stupito maggiormente è la totale assenza di quei fastidiosi “scattini” nel menu dell’online che invece erano tanto frequenti in Brotherhood e che ci si poteva aspettare da una beta. Tutto il gioco, in realtà, è davvero fluido: i personaggi scattano raramente e solo in condizioni davvero particolari (in tutta la giornata mi è capitato forse due volte), Havok gira che è una meraviglia. Tuttavia, in alcuni forum ho letto di personaggi bloccati e di impossibilità di uccidere la propria preda e, in un caso, ho visto un giocatore rimasto bloccato a metà del salto per uscire da un paglione, ma è stato un caso unico e a me non è mai successo. Più volte, invece, il sistema mi ha dato il respawn a tre passi dal mio inseguitore, ed è successo (e questo è frustrante) anche tre o quattro volte di fila. Inoltre, il respawn tende ad avvenire più volte nello stesso posto, al punto che basta ricordarsi da dove esce di solito la propria vittima e appostarsi da quelle parti. In più, capita molto spesso di ricevere più volte consecutivamente lo stesso contratto. Tutte queste cose insieme danno vita a loop incredibili nei quali ammazzi per tre o quattro volte di fila lo stesso giocatore nello stesso punto a due secondi dal suo respawn, oppure vieni ammazzato nella stessa maniera con conseguenti bestemmie e lanci di joystick.

La realizzazione grafica è di notevole impatto, ma non si discosta molto da quanto già precedentemente visto in Assassin’s Creed II ed in Brotherhood: cambiano le ambientazioni, certo, ma non ho visto nulla che mi facesse gridare al miracolo. Infine, ho letto che hanno utilizzato la tecnica Mocam per le espressioni facciali (la stessa di L.A. Noire, per intenderci), ma non ho notato niente di eclatante, probabilmente si dovrà aspettare la modalità storia per renderci conto della differenza.

Considerazioni Finali

Tutto sommato, a parte la frustrazione per quei loop, la beta è divertente, non è stato cambiato troppo ma IMHO quelle piccole migliorie ci volevano davvero. Adesso non vedo l’ora di provare la modalità “Assalto all’Artefatto” che dovrebbe essere sbloccata a breve.

Fonti: Esperienza personale.

Artemism

In "Bambi" tifavo per i bracconieri.
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domenica 18 settembre 2011 - 21:16
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