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Se anche voi come me amate la scultura ma non avete tempo/spazio per dedicarvici, se siete sempre stati attratti dalla modellazione 3D ma non avete mai avuto la possibilità di imparare a modellare oppure vi sembra un modo troppo macchinoso di creare qualcosa o se siete semplicemente curiosi di provare qualcosa di nuovo, beh Sculptris è il software che fa al caso vostro!
[b]Ma cosa rende questo programma tanto appetibile? Non c’è già [url=http://www.pixologic.com/zbrush/]ZBrush[/url] che fa ste cose?[/b]
Allora, il primo punto a favore di Sculptris è un leggero risparmio, visto che costa $0.00 contro i $699.00 di Zbrush, il che non è affatto male come punto di partenza (si ok, per il momento è ancora in versione alpha ma vi assicuro che funge alla grandissima)! E’ vero anche che ZBrush è abbastanza intuitivo per essere un software 3D, ma una volta provato Sculptris capirete il senso dell’espressione user friendly, la curva di apprendimento praticamente non esiste e a tal proposito in approfondimento trovate un video realizzato da me che ho aperto solo una volta ZBrush e ho conoscenze molto rudimentali e autoindotte di 3DS Max (in poche parole so creare una teiera predefinita e renderizzarla male), quello che vedrete nel video – oltre ai primi 3 minuti in cui mostro gli effetti degli strumenti principali – è il frutto di [i]ben[/i] 30-40 minuti di apprendimento nelle due sessioni precedenti, se il video vi risulta oltremodo noioso skippate direttamente al minuto finale.
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Il video è montato molto alla buona, purtroppo non ho avuto il tempo di far meglio, scusate.
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[b]Le features principali:[/b]
L’interfaccia è [i]veramente[/i] semplice, tutto ciò che vi occorre (o quasi) è [i]sempre[/i] sotto i vostri occhi, se lo volete.
Grazie agli strumenti principali si possono aggiungere strati di “argilla digitale”, tirare, pressare, scalare, gonfiare, lisciare, appiattire, incidere, ruotare. Ogni strumento (ad eccezione degli strumenti Grab, Scale e Smooth) può funzionare anche al negativo. Volendo si possono anche customizzare i pennelli con una qualsiasi immagine/forma/texture a vostra scelta e il tutto è ottimizzato per l’utilizzo con la tavoletta grafica, quindi dimensione e pressione del tratto/effetto possono essere facilmente collegati alla sensibilità della penna.
Nel secondo gruppo di strumenti abbiamo la possibilità di ottimizzare il modello aumentando o riducendo il numero di poligoni, anche questa operazione può essere effettuata in modo “pittorico” e con poco sforzo, possiamo attivare/disattivare la vista del wireframe e inoltre da qua possiamo accedere al preziosissimo strumento maschera che ci permette di lavorare su alcune parti del modello senza influenzarne delle altre. Infine troviamo lo strumento simmetria, che però andrebbe usato con cautela, infatti una volta disattivata la simmetria e aggiunti dettagli asimettrici non possiamo riattivarla senza rendere il modello nuovamente simmetrico.
Infine nell’ultimo gruppo di strumenti abbiamo la possibilità di creare nuove sfere e/o piani di partenza, scegliendo se integrarli nella scena presente o crearne una nuova, inoltre abbiamo la possibilità di esportare/importare modelli in formato .obj e di salvare e aprire scene. C’è anche un ultimo tastino solo soletto: il GoZ, che ci da la possibilità di portare il nostro modello direttamente su ZBrush per continuare a lavorarci ad un livello più avanzato.
Una feature che trovo [b]molto[/b] interessante è la [b]tesselation dinamica[/b]: ogni volta che andremo a modificare il modello questo aumenterà automaticamente la sua densità nella zona interessata, senza per forza aumentare la densità di tutto il modello, anche se con la potenza di calcolo che abbiamo oggi il numero di poligoni non è un reale problema (a meno che non vogliamo creare modelli per videogiochi ma allora Sculptris non ci serve per il modello lowpoly) è sempre comodo poterlo tenere a bada. Una cosa da tenere presente è la topologia abbastanza caotica, il modello creato non è adatto ad essere animato.
Infine Sculptris ci offre anche la possibilità di dipingere colore/texture e una bump map sul nostro modello creando in automatico una UV map che può poi essere esportata in altri programmi come Adobe Photoshop o 3DS Max; possiamo esportare la texture, la bump map, la normal map oppure esportare un file PSD.
Questa è una rapidissima panoramica delle possibilità offerte da questo software [url=http://www.pixologic.com/sculptris/]qua[/url] trovate la pagina ufficiale di Sculptris che illustra nel dettaglio le varie features, il tutto condito con svariati video. Inoltre, se ne aveste bisogno, basta una rapida ricerca online per trovare tantissimi tutorial. Da questa pagina è anche possibile scaricarlo per Windows e Mac.
Intendiamoci, [i]non[/i] è ZBrush, se posso fare un paragone è come Corel Painter SketchPad rispetto al “vero” Painter (che prima o poi dovrò imparare ad usare) o a Photoshop: un ottimo strumento per amatori e un ottimo strumento di partenza/concettualizzazione per i professionisti, grazie alla sua immediatezza.
Via bazinga di Stephan Martiniere in [url=http://schoolism.com/interview.php?id=54]questa[/url] intervista ad opera di [url=http://schoolism.com/]Schoolism[/url] ma ne aveva anche accennato @dude in [url=https://leganerd.com/2010/10/21/ilovesketch/]questo[/url] articolo e a me era totalmente sfuggito…
Ripeto l’url di riferimento: http://www.pixologic.com/sculptris