Cani nella Vigna

Dogs in the Vineyard, amichevolmente detto “dogs” o in italiano abbreviato CnV è un gioco di ruolo indie di ispirazione forgita (per certi versi rappresenta uno dei “manifesti” di questa teoria) pubblicato da Vincent Baker e prodotto dalla sua casa editrice Lumpley Games. Nel 2004 è stato premiato all’Indie RPG Awards come “gioco di ruolo indie dell’anno” e “gioco più innovativo”.

L’ambientazione

Il gioco è ambientato in uno “west che non è mai esistito” liberamente basato sullo stato Mormone del Deseret più o meno coincidente con l’attuale Utah. I giocatori sono “i cani da guardia di Dio” e viaggiano di città in città consegnando la posta, aiutando le comunità e amministrando la giustizia della vera fede nel “re della vita”. I cani hanno autorità assoluta all’interno della Fede, ma non all’interno della legge delle autorità territoriali, in questo modo le loro azioni possono portare a conflitti con il governo.
L’ambientazione offre anche alcuni spunti in stile pseudo-fantasy includendo gli attacchi dei demoni, intesi non come esseri tangibili ma piuttosto come persone possedute, epidemie, carestie e altri fenomeni inspiegabili. I cani hanno dalla loro parte gli strumenti della fede come preghiere ed esorcismi per opporsi agli attacchi dei demoni.

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Le regole di cani nella vigna

Il gioco offre un insolito sistema di risoluzione dei conflitti: la “fortune in the middle“, in cui i risultati del lancio dei dadi vengono utilizzati come se fossero rilanci nel gioco del poker.
Le caratteristiche e i tratti del personaggio rappresentano il numero di dadi da lanciare (la mano). All’inizio del conflitto, il master, di comune accordo con gli altri giocatori, decide la posta in palio e quali sono le caratteristiche e i tratti in gioco, è a questo punto che i dadi vengono lanciati. Il giocatore che ha lanciato il conflitto effettua un “rilancio” avanzando due dadi, contemporaneamente narra una parte del conflitto che va a benefico del suo personaggio e che l’avversario non possa ignorare. L’avversario deve “vedere” cioè rispondere attraverso la presentazione di uno o più dadi il cui totale supera il totale dei dadi che sono stati utilizzati per rilanciare, oppure può “concedere” cioè ritirarsi perdendo il conflitto. Se tre o più dadi sono necessari all’avversario per vedere, egli “accusa il colpo”, in questo caso un risultato negativo deve essere determinato alla fine del conflitto. Se all’avversario è sufficiente un solo dado per vedere si dice che ha “ritorto il colpo” e quel dado può essere riutilizzato per aumentare il prossimo suo rilancio. Dopo che l’avversario ha o visto, o abbandonato il conflitto, o accusato, o ritorto il colpo; sta a lui a rilanciare, avanzando a sua volta due dadi che il primo personaggio dovrà vedere in qualche modo, e così via fino a quando un giocatore si ritira dal conflitto o non ha più dadi per vedere o rilanciare.
I giocatori possono lanciare nuovi dadi portando il conflitto ad un’”escalation”, da non-fisico (discussione) a fisico (scazzottata) a lotta all’arma bianca e infine a sparatoria con armi da fuoco. Ogni sequenza vedo-rilancio / vedo-rilancio deve essere accompagnata dalla narrazione di cos’è per il nostro personaggio quel “vedo” o quel “rilancio”.
Alla fine del combattimento, se il proprio personaggio ha accusato il colpo almeno una volta devono essere lanciati i dadi “conseguenza” (fallout). Questi dadi fallout possono portare “esperienza” che si traduce con l’aggiunta di nuovi tratti o con il miglioramento di tratti preesistenti, ripercussioni a breve o lungo termine o addirittura con la morte del proprio personaggio.
Dal momento che i conflitti possono riguardare dibattiti teologici oltre che semplici combattimenti, i giocatori possono trovare che il risultato di un conflitto ha cambiato la posizione del proprio personaggio rispetto ad un argomento, anche se non è obbligatorio. Questo può essere difficile da accettare per i giocatori inesperti e per coloro che preferiscono un approccio più Gamista.

fonte: gdrblog