Cani nella Vigna #LegaNerd

Dogs in the Vineyard, amichevolmente detto “dogs” o in italiano abbreviato CnV è un gioco di ruolo indie di ispirazione forgita (per certi versi rappresenta uno dei “manifesti” di questa teoria) pubblicato da Vincent Baker e prodotto dalla sua casa editrice Lumpley Games. Nel 2004 è stato premiato all’Indie RPG Awards come “gioco di ruolo indie dell’anno” e “gioco più innovativo”.

L’ambientazione

Il gioco è ambientato in uno “west che non è mai esistito” liberamente basato sullo stato Mormone del Deseret più o meno coincidente con l’attuale Utah. I giocatori sono “i cani da guardia di Dio” e viaggiano di città in città consegnando la posta, aiutando le comunità e amministrando la giustizia della vera fede nel “re della vita”. I cani hanno autorità assoluta all’interno della Fede, ma non all’interno della legge delle autorità territoriali, in questo modo le loro azioni possono portare a conflitti con il governo.
L’ambientazione offre anche alcuni spunti in stile pseudo-fantasy includendo gli attacchi dei demoni, intesi non come esseri tangibili ma piuttosto come persone possedute, epidemie, carestie e altri fenomeni inspiegabili. I cani hanno dalla loro parte gli strumenti della fede come preghiere ed esorcismi per opporsi agli attacchi dei demoni.

Spoiler

Le regole di cani nella vigna


Il gioco offre un insolito sistema di risoluzione dei conflitti: la “fortune in the middle“, in cui i risultati del lancio dei dadi vengono utilizzati come se fossero rilanci nel gioco del poker.
Le caratteristiche e i tratti del personaggio rappresentano il numero di dadi da lanciare (la mano). All’inizio del conflitto, il master, di comune accordo con gli altri giocatori, decide la posta in palio e quali sono le caratteristiche e i tratti in gioco, è a questo punto che i dadi vengono lanciati. Il giocatore che ha lanciato il conflitto effettua un “rilancio” avanzando due dadi, contemporaneamente narra una parte del conflitto che va a benefico del suo personaggio e che l’avversario non possa ignorare. L’avversario deve “vedere” cioè rispondere attraverso la presentazione di uno o più dadi il cui totale supera il totale dei dadi che sono stati utilizzati per rilanciare, oppure può “concedere” cioè ritirarsi perdendo il conflitto. Se tre o più dadi sono necessari all’avversario per vedere, egli “accusa il colpo”, in questo caso un risultato negativo deve essere determinato alla fine del conflitto. Se all’avversario è sufficiente un solo dado per vedere si dice che ha “ritorto il colpo” e quel dado può essere riutilizzato per aumentare il prossimo suo rilancio. Dopo che l’avversario ha o visto, o abbandonato il conflitto, o accusato, o ritorto il colpo; sta a lui a rilanciare, avanzando a sua volta due dadi che il primo personaggio dovrà vedere in qualche modo, e così via fino a quando un giocatore si ritira dal conflitto o non ha più dadi per vedere o rilanciare.
I giocatori possono lanciare nuovi dadi portando il conflitto ad un’”escalation”, da non-fisico (discussione) a fisico (scazzottata) a lotta all’arma bianca e infine a sparatoria con armi da fuoco. Ogni sequenza vedo-rilancio / vedo-rilancio deve essere accompagnata dalla narrazione di cos’è per il nostro personaggio quel “vedo” o quel “rilancio”.
Alla fine del combattimento, se il proprio personaggio ha accusato il colpo almeno una volta devono essere lanciati i dadi “conseguenza” (fallout). Questi dadi fallout possono portare “esperienza” che si traduce con l’aggiunta di nuovi tratti o con il miglioramento di tratti preesistenti, ripercussioni a breve o lungo termine o addirittura con la morte del proprio personaggio.
Dal momento che i conflitti possono riguardare dibattiti teologici oltre che semplici combattimenti, i giocatori possono trovare che il risultato di un conflitto ha cambiato la posizione del proprio personaggio rispetto ad un argomento, anche se non è obbligatorio. Questo può essere difficile da accettare per i giocatori inesperti e per coloro che preferiscono un approccio più Gamista.

fonte: gdrblog

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giovedì 9 giugno 2011 - 12:46
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