Geoff Crammond: al servizio della simulazione
INTERVISTA

Geoff Crammond: al servizio della simulazione

Visto che in questi giorni si è parlato abbondantemente di automobili, ho pensato che non ci fosse miglior collegamento nel mondo del game design di Geoff Crammond.

Di carattere schivo e riservato, non è mai stato uno di quei personaggi capaci di rubare la scena con dichiarazioni mirabolanti o una parlantina brillante e sensazionalistica (Molyneux docet). Si è sempre nascosto alla stampa, rilasciando solo sporadiche interviste in cui parlava di ciò che più amava, ovvero i propri videogiochi. Sempre con pacatezza, mai con una caduta di stile.

Laureatosi in fisica, incontrò il mondo dei computer iniziando a lavorare per la Marconi, dove iniziò ad utilizzare il linguaggio Fortran, principalmente in ambiente matematico, specificatamente nell’ottimizzazione dei modelli. Interessante notare come il suo lavoro si svolgesse su macchine dotate di ben 32 K di RAM, ovviamente grandi come una stanza. Insomma, una bella scuola per iniziare.

Non passò molto tempo che il mondo degli home computer iniziò ad affascinarlo. Rimase particolarmente colpito da una macchina in particolare, ovvero la BBC Micro, una console principalmente conosciuta sul mercato inglese, in cui godette di un discreto successo. Il suo obbiettivo era, ovviamente, creare un prodotto che potesse avere tutte le caratteristiche di un simulatore ma, per fare ciò, doveva prima iniziare ad affrontare il mondo della programmazione videoludica.

Tentò inizialmente con BASIC, decisamente simile al Fortran, ma il linguaggio si rivelò presto troppo pesante per la console inglese. Non si diede comunque per vinto e, con tenacia, acquistò un libro per imparare a programmare in Assembly. Suo primo prodotto fu Super Invaders, un remake del più celebre Space Invaders. Lo scelse per la facilità di programmazione e per l’elementare struttura di gioco. Un buon banco di prova, quindi, oltre che un ottimo metodo per allenare le proprie capacità informatiche. Impiegò appena tre mesi per iniziarlo e completarlo, un lavoro di tutto rispetto per essere solo alle prime armi. Inizialmente il buon Geoff pensò di venderlo per corrispondenza, pubblicando annunci su alcune riviste ma, una persona a lui vicina, una volta visionato il videogioco, gli chiese di proporlo alla Acornsoft. Questi ultimi, infatti, avevano già realizzato numerosi remake dei più famosi arcade games, ma non ancora uno di Space Invaders. Ovviamente, appena visionarono il progetto, decisero di pubblicare il suo titolo. Come disse Crammond “my foot was in the door”.

Ovviamente un gioco semplice come quello appena pubblicato non era sufficiente a stimolare la voglia di creare di Crammond. Acornosft gli chiese che cosa volesse programmare: egli rispose che la sua idea originale era quella di realizzare un simulatore di aerei. Detto fatto, Crammond ebbe il via libera per creare questa sua nuova opera, Aviator. Le motivazioni che lo portarono a scegliere lo Spitfire piuttosto che un altro aereo furono molteplici, tra cui la sua notevole passione per quest’ultimo e, cosa da non sottovalutare, il possesso di un manuale di volo che spiegava minuziosamente tutti i controlli del velivolo inglese. Il gioco presentava una grafica 3D-vettoriale decisamente avanzata per l’epoca ed, essendo il suo primo gioco in tre dimensioni, richiese più di un anno per essere completato. Una vita, almeno pensando alla velocità di produzione videoludica dell’epoca. I risultati, però, furono eccellenti. Volare, anche grazie all’implementazione di caratteristiche quali la forza-g, non era mai stato così realistico. Ovviamente, per rendere il tutto più avvincente, Geoff aggiunse un considerevole numero di alieni arrabbiati e scontrosi al piatto, che andavano diligentemente abbattuti a suon di pallottole. Numerosi punti potevano essere guadagnati anche attraverso la spettacolarità del volo. La presentazione di quest’ultimo fu qualcosa di meraviglioso, per i primi anni ottanta. Venne infatti esposto a fianco di uno Spitfire originale, con tanto di reduce della Seconda Guerra Mondiale a presenziare all’evento.

Il titolo successivo, Revs, fu il primo di stampo automobilistico per Crammond. Egli era ben lungi dall’essere quell’appassionato di motori che abbiamo quasi sempre supposto. Venne creato, semplicemente, perche l’Acornsoft sponsorizzava un team in Formula 3 e, quindi, volevano sfruttare la piccola celebrità derivata da questo particolare tipo di pubblicità. Geoff non si tirò indietro, accettando senza problemi questa sua nuova sfida. Lavorò a stretto contatto con il team e il pilota, conoscendo e imparando sempre nuove nozioni in campo automobilistico, che successivamente implementò all’interno del videogioco. Da notare come egli definisse molto più difficile realizzare un gioco automobilistico che un simulatore di volo. Riferì, infatti, che l’interazione tra la macchina e l’asfalto aveva un impatto molto maggiore, in ambito fisico-programmativo, rispetto al rapporto aereo-aria. Ovviamente Revs venne acclamato per realismo e fedeltà. Un titolo assolutamente all’avanguardia, grazie alla perfetta riproduzione della pista di Silverstone, che lo rendeva decisamente più coinvolgente rispetto ai piatti tracciati dei concorrenti dell’epoca.

Un deciso cambio di marcia può essere intravisto in Sentinel, uno dei più grandi capolavori in ambito videoludico che la storia ricordi. Dotato di una giocabilità dannatamente originale, riuscì a colpire per la sua struttura innovativa e per la renderizzazione tridimensionale dell’ambiente di gioco che, salvo alcune restrizioni strutturali, poteva essere esplorato in completa libertà. Non bisogna lasciarsi trarre in inganno, però. Sentinel è tutto meno che dissimile dagli altri prodotti del game designer inglese. Egli, infatti, condivide il principio di simulazione con tutti gli altri titoli di Crammond: semplicemente, egli è un tentativo di riprodurre l’esperienza che prova il giocatore all’interno di un ambiente fittizio, un vero e proprio simulatore di realtà virtuale. Anche qui, in poche parole, ci sorprende, regalandoci un’esperienza del tutto nuova e, soprattutto, attraverso un’ottica di analisi mai prima considerata.

Fu poi il turno di un altro celeberrimo titolo, ovvero Stun Car Racer. Come tutti i suoi titoli, anche questo rappresenta diverse curiosità legte al suo sviluppo; innanzitutto richiese ben tre anni per essere progettato e cambiò la propria fisionomia più volte durante la produzione. Inizialmente nacque come semplice titolo off-road, in cui vi erano gare in spazi aperti, non vincolati dalla solita struttura a tracciati. Geoff, però, si rese conto di come fosse decisamente più divertente saltare da una rampa all’altra, piuttosto che esplorare l’ambiente. Decise quindi di ridurre la struttura di gioco ma, allo stesso tempo, di creare piste sempre più complesse e folli, che permettessero al giocatore di approcciarsi in un modo completamente nuovo al mondo delle corse. Nonostante appaia decisamente meno realistico degli altri titoli presi in esame, Stunt Car Racer era tutto meno che semplicistico. La fisica era ai massimi livelli, certamente non applicata a contesti realistici ma, non per questo, poco curata e sommaria. Un realismo dell’assurdo, in poche parole.

Si arriva poi alla serie che l’ha consacrato, più che mai, come re assoluto delle simulazioni automobilistiche: Formula One Grand Prix. Microprose propose a Crammond di lavorare su di un titolo di Formula 1 e, per fare ciò, venne messo in contatto con niente di meno che la MClaren. Parlare con loro fu una grande esperienza per Crammond che iniziò, nel frattempo, a programmare il proprio videogioco. Purtroppo per lui la licenza non venne mai venduta a Microprose ma, caricato dalle nuove nozioni implementate e interessato a terminare il progetto che aveva iniziato, il game designer inglese decise comunque di continuare lo sviluppo di Grand Prix. Il risultato fu quello che conosciamo tutti, ovvero un gioco dotato di altissime capacità simulative così come di una giocabilità umana e allo stesso tempo impegnativa. Proprio questo voleva Crammond, ossia creare un titolo che fosse realistico senza essere impossibile. Questo mix fu uno dei motivi di successo del titolo di casa Microprose, unito alla quantità dei tracciati disponibili (16) e alla completa personalizzazione di team e piloti, così da rendere il gioco praticamente quello ufficiale della stagione automobilistica.

Il seguito non fece che aumentare l’aura di re delle corse di Crammond. Vennero finalmente implementati tutti i piloti ed i team ufficiali di Formula 1, rendendo di fatto Grand Prix 2 il più grande titolo simulativo mai uscito per computer. Un capolavoro che, per impatto, non è stato ancora eguagliato, nonostante siano quasi passati vent’anni.

Purtroppo per lui, la sua fortuna finì qua. I titoli successivi, Grand Prix 3 e 4, ebbero solo un successo limitato rispetto ai suoi precedenti prodotti. Le motivazioni sono svariate, come lo stesso Crammond spiega. GP3 era un titolo eccellente, dotato di una fisica ancora migliore e di un sistema di cambiamento climatico in tempo reale che, in teoria, rappresentava il primo titolo dotato di questa caratteristica. Nonostante ciò, graficamente era piuttosto debole, di certo non la punta di diamante dell’epoca. E, in un periodo dominato dalla potenza grafica come quello a cavallo tra gli anni novanta e duemila, il titolo di Geoff venne semplicemente sottovalutato. Le persone non riuscirono, purtroppo, ad andare oltre il mero aspetto estetico.
Diverso discorso per GP4: il titolo era buono, sia come giocabilità sia come grafica, ma il tonfo del precedente episodio aveva fatto sì che il titolo venisse ingiustamente preso sottogamba.

Questo e la prematura morte di Microprose fecero sì che Crammond si ritrovasse, all’improvviso, privo di voglia di programmare. Si ritirò a vita privata, dopo anni di lavoro, decidendo di dedicarsi solo ai propri hobby e alle proprie passioni. Un suo ritorno, comunque, non è da escludere, nonostante siano passati quasi dieci anni dalla pubblicazione del suo ultimo titolo. Talenti cristallini come il suo e persone così pacate come lui, al giorno d’oggi, sono merce rara.

Un gentleman d’altri tempi, come ogni pilota d’epoca che si rispetti.
Elegante, sia dentro che fuori.

Quasi tutto questo post non proviene da fonti Wikipedia ma è tratto da diverse dichiarazioni che Crammond stesso fece a Retro Gamer circa un anno fa. Se volete leggere l’intervista originale, vi consiglio caldamente di cliccare sulla fonte!

Link
Biografia di Geoff Crammond (ita)
Biografia Microprose
Intervista a Geoff Crammond (eng)

Articolo pubblicato da Bob su Gp2 qua.

Via VirtualR.net

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Retrogaming Videogames
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giovedì 7 aprile 2011 - 19:26
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