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  • NordOvest Con 2012

    92 Avatar di itomi itomi 26/04/12 6:42 PM 3 settimane fa 1

    Sei pronto per la settima edizione di NordOvest Con?
    La NOC 2012 sarà una nuova entusiasmante avventura per tutti gli appassionati del mondo ludico!

    Il 19 e il 20 maggio saranno quindi due giorni di puro gioco e divertimento: ce n’è per tutti i gusti! Sarà allestito un punto famiglie con giochi da tavolo per bambini dai 6 anni in su: attenzione però, non saranno le solite scatole che trovate sugli scaffali del supermercato a tenere banco, ma giochi innovativi e fantasiosi, con meccaniche originali e particolari, per poter effettuare giocate anche brevi, ma divertenti! Nella zona famiglie è anche presente un punto Lego Games, dove saranno presenti tutti i giochi della serie Lego e le nuove scatole di Heroica. Per gli amanti delle miniature ci saranno diversi tavoli dimostrativi, che vanno dalle scaramucce fra bande al subbuteo, fino ad un torneo regionale di Hordes/Warmachines.

    Nei giochi da tavola ce n’è per tutti i gusti! Il parco delle tre associazioni organizzatrici comprende più di sessanta giochi su cui si effettureanno dimostrazioni gratuite, giochi che si possono anche prendere in prestito per giocare in compagnia!

    Inoltre per gli appassionati del settore ci sono due importantissime tappe della BoardGame League, il campionato nazionale dei giochi da tavolo! Chi vincerà il torneo di Kingsburg o di Wings of Glory (combattimento fra miniature di aereoplani della seconda guerra mondiale) accederà direttamente alla finale nazionale!

    Sempre parlando di giochi da tavola, saranno presenti diversi autori di giochi e autoproduttori, che porteranno in Convention le loro idee e le ultime novità in questo campo.

    Per gli appassionati di giochi di ruolo c’è una tappa del campionato nazionale gdr, con un torneo di Warhammer Fantasy Roleplay. Ma non mancheranno dimostrazioni e novità: soprattutto per quanto riguarda nuove produzioni come Dreamwalkers, dove gli avventurieri si troveranno a giocare nell’onirico e affascinante mondo dei sogni, o Sinapsi, gioco futuristico dove uomini, macchine e razze extraterrestri sono coinvolte in un turbinio di intriganti avventure. Sarà presente in convention anche l’autore e produttore di Faith Empire, innovativo gioco di ruolo dove le religioni sono unite contro forti poteri che minacciano l’esistenza dell’umanità.

    Nella serata terrà banco, come ormai è tradizione, il live (gioco di ruolo dal vivo) dedicato alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E la novità di quest’anno è proprio l’area in onore dell’incredibile scrittore George Raymond Richard Martin, dove ci saranno tantissimi giochi ispirati ai suoi racconti!

    Inoltre i Guardiani del Warp porteranno nella mattinata di sabato diversi giochi da tavola presso la scuola elementare Primo Levi, con un aiuto speciale: saranno infatti accompagnati da Walter Obert, famoso inventore di giochi da tavola, che spiegherà ai bambini come nasce un gioco!

    La NOC è organizzata dai Guardiani del Warp, un’associazione ludica di Fossano (Cuneo) che si occupa di promozione di giochi in scatola e di ruolo, miniature, giochi di ruolo live… eccetera.

    Tanta roba ragazzi, super apprezzo questo tipo di eventi autorganizzati dalle piccole associazioni presenti sul territorio, ci sono stato “dentro” per tanto tempo e continuo a supportarvi come posso, in questo caso con un semplice post.

    Trovate tutte le informazioni per partecipare e il programma completo sul sito ufficiale della NOC: http://www.nordovestcon.it

    Mentre questo è il nostro evento su Facebook se volete radunarvi alla Con.

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    , , Fossano, Guardiani del Warp, NOC, NOC 2012, NordOvest, NordOvest Con
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  • Crysis 3 official teaser

    2 Avatar di Stewartcop88 Stewartcop88 22/04/12 1:47 PM 1 mese fa 17

    E’ stata annunciata ufficialmente l’uscita nel 2013 di Crysis 3, con un primo gameplay trailer in uscita il 24 aprile (stessa data di rilascio per Prototype 2).

    Personalmente non aspettavo altro dato che ho divorato selvaggiamente giocato tutti i primi titoli (compreso Crysis:warhead).

    Sono sicuro che la notizia sarà gradita a molti. Quello che trovo sia una figata assoluta è la novità dell’arco come arma, stile cacciatore.

    Link pagina ufficiale: Crysis 3

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  • Dark Heresy – il GdR di Warhammer 40.000

    3 Avatar di thedoubleg82 thedoubleg82 12/03/12 8:53 PM 2 mesi fa 5

    Pensiero del giorno: “Benedetta è la mente troppo piccola per il dubbio”

    Ben ritrovati amici. Uno degli aspetti che da sempre mi ha più affascinato, giocando a Warhammer 40.000, è lo sviluppo del suo immenso background. Più di una volta, durante interminabili partite con @Krakart, ci siamo interrotti per fantasticare sul perché le nostre forze si stavano scontrando, su quale pianeta e con quali conseguenze. Nel 2008 la Fantasy Flight Games ci ha regalato lo strumento ultimo definitivo per approfondire tutti questi aspetti: Dark Heresy, il gioco di ruolo ambientato nell’universo di Warhammer 40.000.
    Le citazioni che troverete in approfondimento sono riportate dall’ultima campagna che ho giocato con il buon Krakart.

    Ambientazione


    “Credi che l’Imperatore si sia sacrificato perché quel giorno non aveva un cazzo da fare?”
    Cappellano Galgaliel degli Angeli Oscuri.

    Come facilmente intuibile da chi conosce anche superficialmente l’universo di cui stiamo parlando, un’ambientazione esaustiva di tutto il background richiederebbe svariate centinaia di migliaia di pagine di manuali nonchè il lavoro di centinaia di persone che dopo svariati anni impazzirebbero nell’improba impresa. Gli autori della serie (tra cui il valido scrittore Dan Abnett) hanno pertanto deciso di incentrarsi sul Settore Calixis. La regione immaginaria si trova nel Segmentum Ultimus, in prossimità del famigerato Occhio del Terrore e il pianeta alveare Scintilla ne è la capitale. Ai giocatori viene proposto di interpretare i membri di una banda di seguaci dell’Inquisizione, l’occhio che tutto vede e difende l’Imperium dall’interno con pugno di ferro, tortura, sotterfugio e infaticabile caparbietà. Al comando dei giocatori ci sarà un Inquisitore, la cui interpretazione sarà probabilmente affidata al Game Master (GM), rendendolo di fatto un personaggio non giocante (png). Non è da escludere che il GM voglia che sia proprio uno dei giocatori a interpretare la figura del leader, condividendo con lui informazioni sulla campagna a cui gli altri giocatori non hanno accesso. Come per tutti i GdR, le possibilità di adattamento sono limitate unicamente dalla fantasia di chi gioca.

    Sistema di gioco


    “Tirate l’iniziativa… tanto siete più lenti di loro”
    Game Master Krakart.

    Analogamente a molti GdR già esistenti, Dark Heresy basa il suo sistema di gioco sul’utilizzo dei dadi percentuale. Due dadi a 10 facce sono sufficienti per giocare e i tiri di dado dovranno risultare inferiori alla caratteristica/talento/abilità per la quale si sta tirando.
    La scheda del personaggio è composta da tre facciate e cerca di sviscerare le caratteristiche principali in modo approfondito; tuttavia essa non risulta mai troppo difficile da consultare e anche i neofiti del GdR, con l’aiuto di un veterano, impareranno rapidamente a padroneggiarla. Il regolamento è improntato a offrire combattimenti frenetici ed estremamente truculenti; agli amanti dell’intense gore non mancheranno fonti di soddisfazione quali crani spiattellati su pareti, budella su cui scivolare mentre si carica il prossimo nemico, spruzzi di sangue che sporcano il personaggio rendendo difficoltosa la vista e compromettendo la buona presa delle armi. Con un bravo GM ogni combattimento potrà trasformarsi in un avanzata gloriosa e austera oppure in una sbellicata di risate (@Krakart: ah quindi gli appoggi il termico in bocca sussurrandogli “dodge this!”). La quantità di informazioni offerte dai manuali garantisce al GM la possibilità di alternare i combattimenti con fasi “investigative” intense e divertenti.

    Classi giocabili


    “Spirito Macchina dei miei coglioni! Se non riparti ti trapianto in un frullatore!”
    Tecnoprete Moreton.

    Per quanto riguarda il manuale base, esiste un buon numero di classi da interpretare tra cui molte già note a chi gioca a Warhammer 40.000. Tra queste è bene citare il Tecnoprete, Lo Psionico, il Fante Imperiale e l’Arbites (una spece di poliziotto). Se il GM se la sentirà, nulla vieta di mescolare le classi per ottenere un personaggio che incontri di più il gusto del giocatore oppure di introdurne una completamente nuova. Nelle espansioni c’è comunque la possibilità di ampliare il panorama delle classi con decine di nuove opzioni.

    Espansioni


    “Do un’occhiata in biblioteca. No, aspetta… non so leggere”
    Fratello Arjarl dei Lupi Siderali

    Dal 2008 a oggi la produzione di manuali di espansione per Dark Heresy è stata impressionante, un po’ sull’onda del successo avuto negli Stati Uniti e un po’ per la fiducia che la casa produttrice pone in questo progetto. Dark Heresy annovera 17 testi, manuale base e manuale del GM compresi che offrono una quantità di spunti, idee, classi e equipaggiamenti enorme. E non è tutto.

    Rogue Trader

    Con ben 11 espansioni, Rogue Trader va ad ampliare enormemente le possibilità di ambientazione delle campagne. I rogue trader sono mercanti al servizio dell’Imperatore, uomini le cui peculiarità familiari li rendono predisposti all’esplorazione. Grazie al Trattato di Commercio, un documento tramandato di generazione in generazione all’interno della famiglia, il rogue trader è legittimato al possesso di un’astronave in grado di viaggiare nel warp, è dotato di una nutrita scorta a volte addirittura composta da Space Marines e ha totale carta bianca nell’esplorazione della Galassia a patto che reclami ogni mondo che scopre o conquista sotto la bandiera dell’Imperatore. In questa espansione, com’è intuibile, ci caleremo nei panni di un gruppo di esploratori e il nostro “lavoro” non sarà altro che viaggiare oltre i confini imperiali per commerciare, portare la gloria dell’Imperatore e arricchirci a dismisura.

    Deathwatch

    “Come stai sacco di pulci?”
    “Bene buon prete, non ti abbraccio perché non vorrei sporcarti il saio”
    Fratello Cappellano Galgaliel degli Angeli Oscuri e Fratello Arjarl dei Lupi Siderali

    Più che un’espansione, Deathwatch è un vero e proprio gioco distinto da Dark Heresy che, pur riprendendo regole e ambientazione, offre ai giocatori la succulenta possibilità di interpretare degli Space Marine distaccati presso la Camera Militante dell’Ordo Xenos, la Deathwatch appunto, che si occupa di eradicare la minaccia aliena dall’Imperium. Con l’aggiunta di questi manuali le possibilità si moltiplicano esponenzialmente e possono soddisfare anche il più deviato dei giocatori di ruolo. Sceglietevi un Capitolo (o inventatevene uno di sana pianta), glorificatelo servendo nella Deathwatch e affrontando le specie aliene più spaventose che la galassia abbia mai conosciuto. Determinate la vostra specialità, calerete dal cielo sul nemico con i vostri reattori dorsali? Spronerete i confratelli a gesta eroiche impersonificando un Cappellano? Tutto ciò che vedete nei Codex degli Space Marine può essere interpretato in Deathwatch. Nelle classi più avanzate e laddove la sfera investigativa non incontri il vostro gradimento, potrete addirittura interpretare un temibile Dreadnought!

    Black Crusade

    “Ok è tutto pheego però a me gli imperiali sono sempre stati sul qwark, io voglio sgozzare vergini invocando Tzeentch!” Non temere di mostrare di essere un pervertito! Fantasy Flight Games ha pensato anche a te! Con quattro espansioni, Black Crusade permette al giocatore di interpretare un servo del Caos, spaziando dall’accolito umano al torreggiante e immondo Space Marine traditore! Con regole analoghe alle altre espansioni, Black Crusade si pone l’obbiettivo di soddisfare coloro che da sempre considerano l’Imperatore una mammoletta e l’Imperum un castello di cartone da immolare sull’altare degli dei del Caos.
    “É facile! Il dubbio genera l’eresia!”

    Considerazioni personali

    Ho terminato da poco una campagna molto divertente usando Deathwatch e spero di iniziarne presto un’altra ancora più articolata e avvincente. Sono convinto che, per chi gioca a Warhammer 40.000, questo Gdr sia una spassosissima fonte di divertimento che si presta anche a essere giocata da coloro che non sono ancora addentrati in questo fantastico universo.
    Da puritano del GdR quale io sono, lo sconsiglierei a chi si avvicina per la prima volta ai GdR perchè il Gioco di Ruolo inizia e finisce con D&D, senza eccezioni. Purtroppo i manuali non sono propriamente a buon mercato e le espansioni più recenti sono solo in lingua inglese ma non disperate, con una colletta tra giocatori e una conoscenza media dell’inglese da parte di almeno un paio di loro, l’avventura è più che abbordabile. Se vi ho convinto a provare questo gioco, allora vi auguro in bocca al lupo (Siderale).

    Fonti:
    Fantasyflightgames.com
    Lexicanum.com

    [WarHammer40k] è la rubrica a cura di @Zamma @thedoubleg82 e @Baron che recensiscono il mondo di Warhammer 40000.

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  • Guerra moderna e videogiochi

    16 Avatar di abbo abbo 3/03/12 1:28 PM 2 mesi fa 35

    Nel corso dei secoli è cambiato drasticamente il modo di “fare la guerra”, ma oggi più che mai assistiamo al primo vero cambiamento radicale: fino a pochi decenni fa la guerra era sempre uomini vs uomini o, al massimo, macchine vs uomini; negli ultimi decenni, invece, assistiamo alle prime guerre macchine vs macchine, in cui c’è un vincitore e uno sconfitto, ma non c’è alcuna vittima (ovviamente mi riferisco al singolo scontro, e non alla guerra tout court).

    Tanto per avere ben presente quello di cui stiamo parlando, date un’occhiata ai seguenti video:
    Questo qua sotto è il SGR-A1, un prototipo di sentinella automatica che spara a tutto ciò che è settata a riconoscere: soldati, vetture, animali, eccetera…


    Quest’altro invece è una “macchina telecomandata” solo che invece delle lucette colorate, ha in dotazione un fucile mitragliatore…

    Ok, ora che vi siete fatti una vaga idea delle possibilità che la “nuova” guerra moderna ha aperto (non a caso viene chiamata la cyber-guerra) scendiamo un po’ più nel dettaglio ed esaminiamone un particolare aspetto: quello dei droni: con la parola “drone” si intende banalmente un aeromobile “privo di pilota”. Ovviamente questo significa che il pilota c’è eccome, solo che non è presente all’interno del velivolo: esso sta comodamente seduto in poltrona anche a centinaia di migliaia di chilometri di distanza.

    Non mi interessa riassumervi informazioni che trovate tranquillamente in rete, ma voglio focalizzare l’attenzione di tutti i nerd sul COME queste nuove tecnologie vengono controllate. Date un occhio qua sotto e ditemi se nessuno di voi riconosce qualcosa di familiare… pensate alla vostra postazione del computer, dove avete passato anni a giocare ai più svariati videogames, e pensate a come la trasformereste se vinceste un bonus di 100.000 dollari da utilizzare in apparecchiature tecnologiche.

    Credo che verrebbe fuori più o meno così:


    Ho indovinato? :rofl:

    E il fatto che “non ci sia nessuno a bordo” significa che il velivolo è controllato a distanza attraverso segnali elettromagnetici, che possono essere ascoltati, decriptati, manipolati, eccetera. E cosa succede se qualcuno scopre il modo di comunicare tra un drone e la sua base operativa?

    Succede questo:

    E sale la preoccupazione per una guerra che diventa sempre più “cyber”, sempre più tecnologizzata.

    Ascoltate cosa dice Eric Schmidt a riguardo:

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  • L’eresia di Horus – seconda parte

    3 Avatar di thedoubleg82 thedoubleg82 19/02/12 11:25 AM 3 mesi fa 20

    Let the galaxy burn!

    Ben ritrovati a tutti, Nerdazzi. in primo luogo mi scuso per la lunga assenza ma, ahimè, ho un lavoro che ultimamente ha assorbito molto del mio tempo e un utero che mi gira per casa che non appena mi metto a scrivere qualcosa al computer se ne esce col sesso.
    Nell’ultimo articolo della rubrica abbiamo parlato della prima parte dell’eresia di Horus e di come il Primarca sia stato corrotto dai poteri perniciosi del caos. Oggi vi parlerò invece di come il tradimento si sia manifestato all’Imperatore e delle conseguenze che ciò ha avuto sull’Imperium. E’ una storia lunga e ho desiderato scriverla tutta senza accorciarla perché a mio modesto parere merita di essere narrata per intero.

    La corruzione si manifesta


    Sebbene Horus fosse intrinsecamente già corrotto e avesse convinto otto Primarchi a seguire il suo perverso cammino, all’interno delle legioni alla sua guida c’erano moltissimi Space Marine ancora fedeli all’Imperatore. Fu per questo che Horus, in un primo momento, decise di nascondere le sue vere intenzioni e di proseguire apparentemente nella Grande Crociata voluta dal suo padre genetico.

    Caso vuole che su un mondo alveare denominato Isstvan III il governatore locale decida di dichiarare la propria indipendenza unilateralmente. Come prevedibile la notizia, una volta giunta sulla terra, non viene tollerata e l’Imperatore, ancora non consapevole del tradimento dei suoi figli, distacca Horus presso il pianeta in ribellione affinché si assicuri che la stessa sia sedata rapidamente e brutalmente. Quattro intere Legioni di Adeptus Astartes accompagnano il Signore della Guerra e sono i “Figli di Horus” (già Lupi della Luna), i “Figli dell’Imperatore” comandata da Fulgrim, la “Guardia della Morte” sotto la guida di Mortarion e i “Divoratori di Mondi” di Angron. Come è logico intuire una simile forza di combattimento, una volta giunta su Isstvan III ha facilmente ragione dei rivoltosi e dello stolto signore planetario. Poco prima che la campagna militare abbia fine, Horus intravede un’occasione per liberarsi di tutti i confratelli lealisti che ancora perdurano nella sua legione senza dar adito a sospetti. Forte della perfetta conoscenza di ognuno dei membri della sua Legione, Horus separa i corrotti dai lealisti che sono alcune migliaia sparsi per le quattro legioni che hanno preso parte alla spedizione. Questi ultimi vengono inviati in massa sulla superfice del pianeta con il pretesto di riportare quello che restava della popolazione del pianeta sotto il pieno controllo dell’Imperatore. La gran parte dei lealisti inviati era nata sulla Sacra Terra e prima della riunificazione delle Legioni ai loro Primarchi aveva combattuto agli ordini diretti dell’Imperatore. Horus sapeva bene che proporre un tradimento a soggetti di siffatta pasta era impensabile e quindi si limitò a inviarli in quella che credeva essere una spedizione suicida contro la resistenza del pianeta. Ma gli Astartes raccolsero la sfida con entusiasmo e si lanciarono a testa bassa in una serie di sanguinosi scontri contro le forze planetarie ribelli giungendo quasi al successo… quasi. Quando anche il governatore planetario che si era dichiarato indipendente dall’Imperatore era stato ucciso, gli Space Marines erano ormai in odore di vittoria e Horus, dal ponte della sua astronave in orbita attorno al pianeta mette in atto il suo piano, manifestando così il suo abominio. Migliaia di bombe caricate col virus “divoravita” vengono sganciate dalle astronavi del Primarca con l’obbiettivo di stroncare gli stessi confratelli rimasti puri che sulla superfice del pianeta combattevano per la gloria dell’Imperatore. Tra questi eroi figurano due Astartes che Horus aveva in precedenza abbracciato quali fedeli consiglieri di guerra, il capitano Garviel Loken e il capitano Tarik Torgaddon. Seppur non vi siano prove della loro morte su Isstvan III, i loro nomi sono ora incisi nelle sale del Palazzo Imperiale sulla terra a simboleggiare quanto di puro era rimasto nelle legioni corrotte dai poteri perniciosi.
    Ma le bombe virus non annientano del tutto i lealisti che, sconvolti dal tradimento e ormai consapevoli del fato che li attende, si annidano in bunker nascosti alla vista dei radar orbitali e si promettono di rallentare l’arcinemico Horus. Angron, stanco di attendere le decisioni di Horus, si lancia a terra con un contingente alla caccia dei sopravvissuti. Fratello combatte contro fratello, i corrotti attaccano tronfi delle promesse del Caos mentre i lealisti si difendono piangendo vere lacrime di dolore per il tradimento che si sta consumando, seppur il pianto fosse fino ad allora impensabile per un Astartes. Infine Isstvan III viene nuovamente bombardato, stavolta con il famigerato Exterminatus, 12 miliardi di vite si spengono quasi istantaneamente creando uno shock psionico che attraversa la galassia e come una lama si conficca nel cuore dell’Imperatore che percepisce la fine dei suoi figli umani come una pugnalata.

    L’Imperatore reagisce


    L’Imperatore ancora non conosce (o finge di non conoscere) la vera natura di chi lo ha tradito e invia in massa le sue legioni con l’ordine di condurre i corrotti al suo cospetto per rendere ragione delle proprie azioni. La terra rimane difesa dalla Legione dei Magli Imperiali alla guida del possente Rogal Dorn e da quella degli “Angeli Sanguinari”, comandati da Sanguinius mentre nell’orbita del pianeta gli incrociatori da battaglia delle Furie Bianche di Jaghatai Khan sono pronti a dare battaglia a chiunque tenti di avvicinarsi alla Benedetta Terra. In aggiunta a tali difese, l’Imperatore può contare anche su circa mezzo milione di Guardie Imperiali, tre Legioni di Titani e sui Custodes, la sua portentosa guardia personale.
    Dorn viene posto a capo delle difese della Terra mentre l’Imperatore lavora in gran segreto a un macchinario arcano conosciuto in seguito come Trono d’Oro. Tale progetto in origine doveva servire a generare un passaggio sicuro attraverso la galassia utilizzando le vie degli Eldar (ne abbiamo parlato nella prima parte dell’articolo) ma era stato gravemente danneggiato a seguito del messaggio psionico inviato da Magnus tempo addietro per avvertire l’Imperatore della minaccia proveniente dal Caos. Nonostante ciò, l’Imperatore riprende a lavorare sul macchinario danneggiato con scopi ignoti persino ai suoi più fidati collaboratori.

    Horus nel frattempo raggiunge il Sistema Solare tracciando un solco di morte e distruzione lungo il suo cammino. Ora è al comando di nove Legioni traditrici, di un’ampia fazione dell’Adeptus Machanicus che ha abbandonato il culto del Dio Macchina per convertirsi all’Oscuro Mecanicum. Anche molto mondi imperiali, attratti dalle false promesse del Signore della Guerra, hanno abbracciato il suo scellerato credo e marciano al suo fianco con interi reggimenti. Infine le empie divinità del warp hanno posto alla guida di Horus le loro abominevoli schiere demoniache, la cui sola vista è in grado di far vacillare il cuore del più saldo tra i lealisti. Horu giunge su Marte, la piega al suo volere e dal pianeta rosso lancia il suo primo attacco contro la Terra.

    Nel tredicesimo giorno del secondo periodo dell’anno 014M31 (14° anno del 31° Millennio) la Terra subisce il bombardamento più devastante che si possa immaginare. Dapprima è la Luna ad essere investita dalla furia esplosiva e ogni base su di essa viene completamente rasa al suolo. Poi è la volta delle difese orbitali della terra; ad eccezione delle flotte delle Furie Bianche che riesce a ripiegare sulla Terra, l’intera difesa terrestre viene fatta a pezzi senza che riesca a sparare un singolo colpo. Infine si compie il fato del pianeta Terra. I bastioni crollano seppellendo sotto le loro macerie una moltitudine di vite, spezzate senza neanche aver combattuto. L’Imperatore ha forse già realizzato quello che sta per succedere e invia il suo consigliere più fidato, Malcador il Sigillita, su Titano, il satellite di Saturno, con l’incarico di preoccuparsi di ciò che sarà… dopo. Malcador, umano ma psionico di indicibile potenza, si teletrasporta sul satellite e lo investe di energia psionica trasformandolo in una gigantesca astronave in grado di viaggiare nel warp; ancora il satellite nell’immaterium dove resterà per alcuni anni. Quando Titano tornerà nello spazio reale l’Eresia sarà terminata e il sottoscritto vi racconterà un’altra storia.

    Dopo le bombe orbitali è la volta delle capsule di atterraggio. Quattro intere legioni piombano sulla superfice terrestre, accompagnate da orribili demoni bellicosi. In poche ore gli invasori conquistano lo spazioporto del Palazzo Imperiale. Horus ora può far atterrare i temibili Titani e cingere d’assedio il Palazzo dell’Imperatore. L’Imperatore non da sue notizia, ancora impegnato al Trono d’Oro.
    Le Legioni degli Angeli Sanguinari e dei Magli Imperiali difendono il Palazzo sala per sala mentre le Furie Bianche tornano in orbita e grazie a un attacco notturno riescono a riconquistare lo spazioporto, rallentando i rifornimenti dei traditori. Le mura imperiali infine cedono sotto il tiro devastante dei Titani “Warlord” della Legio Mortis. L’ora è disperata, il Palazzo è isolato dal resto delle difese terrestri e Horus annusa ormai la vittoria quando accade l’impensabile.

    Tre intere Legioni di Space Marine si catapultano fuori dallo spazio warp direttamente nel Sistema Solare e lanciano i loro incrociatori verso la Amata Terra. Sono gli Ultramarines dell’astuto Robute Guilliman, i Lupi Siderali al comando dell’indomito Leman Russ e i terribili Angeli Oscuri, la Prima di tutte le Legioni capitanati dal più grande stratega tra i Primarchi, l’invitto Lion El’Jonson. I Lupi Siderali cingono con la loro flotta l’orbita terrestre e prendono a far carne di porco dell’immondo. Gli Angeli e gli Ultramarines calano come vendetta gettandosi furiosi tra le schiere demoniache, inferiori di munero ma rincuorati dalla giusta furia. I cappellani intonano le litanie dell’odio infiammando i cuori degli angeli della morte, le spade a catena fendono l’impuro e aprono sentieri di luce tra le schiere ignominiose dei corrotti; Horus dal ponte del vascello da guerra “Spirito Vendicativo” vede le sue trame sfaldarsi, è preda della collera e architetta la sua ultima trappola. Vuole umiliare il suo padre genetico, vuole imporsi per dimostrarsi degno delle attenzioni degli dei del Caos, così abbassa gli scudi del vascello, esponendosi a un abbordaggio.

    La scelta dell’Imperatore


    Dalla Terra l’Imperatore si avvede della leggerezza di Horus e, seppur consapevole che potrebbe trattarsi di una trappola, decide di teletrasportarsi di persona sull’astronave per affrontare suo figlio. Dorn lo supplica di non andare come il figlio supplicherebbe il padre di non immolarsi ma l’Imperatore è inamovibile. Viene formato un piccolo ma formidabile contingente. L’imperatore si circonda dei due Primarchi Dorn e Sanguinius nonchè della sua guardia personale, i magnifici Custodes e dell’elìte delle Legioni dei Magli Imperiali e degli Angeli Sanguinari, i Veterani in armatura tattica corazzata. Malcador fa ritorno appena in tempo per essere posto alla direzione dei lavori sul Trono d’Oro, forse egli è l’unico a conoscere già l’epilogo di questa guerra. La forza d’abbordaggio si teletrasporta sulla “Spirito Vendicativo” ma a causa delle turbolenze warp dovute alla presenza demoniaca, invece di materializzarsi in un solo punto, i guerrieri vengono sparpagliati per la nave e iniziano a dare la caccia a Horus. Nessuno, ne umano ne Astartes aveva mai fronteggiato una tale immonda resistenza. Umani mutati dal Caos, demoni d’ogni forma, Space Marine corrotti e orrendamente deformati. Saldi nel cuore gli eroi si fanno strada ponte per ponte, falcidiando i nemici a centinaia e cantando ad ogni morte la gloria del Sommo Imperatore. Sanguinius è il primo a trovare Horus. Il Primarca decaduto tenta di piegare la volontà del fratello con mielose promesse di gloria ma Sanguinius è saldo. Spiegando le immense ali in un’ultima grandiosa planata, Sanguinius si lancia all’attacco di Horus ma il signore della guerra ora è più forte, permeato di potere del caos e in pochi attimi spezza la vita dell’Angelo Sanguinario ridendo beffardo della debolezza del fratello. L’Imperatore entrando vede il cadavere orrendamente sfigurato del figlio giacere ai piedi di Horus e resta ammutolito, in lacrime non può far altro che constatare con i suoi occhi che il Primarca dei Lupi della Luna ha ceduto alle tentazioni perniciose e il duello ha inizio. Lo scontro è di spada, maglio, artiglio e mente. L’Imperatore combatte senza usare tutto il suo immenso potere poichè non vuole uccidere il suo figliolo, ancorchè corrotto. Horus è meno pietoso e ormai nel pieno dell’ira del caos scatena un attacco psionico potentissimo. Il colpo spezza tutte le costole dell’Imperatore, i tendini dei suoi polsi si rompono e un’occhio gli esce dall’orbita, i suoi capelli si vaporizzano. Una volta a terra, Horus solleva i padre ferito per il cranio e lo sbatte violentemente contro il suo ginocchio, spezzandogli la spina dorsale; infine gli strappa a mani nude un braccio, lo alza e grida di soddisfazione. Improvvisamente un Custode irrompe nella stanza e si lancia addosso a Horus per fermarlo. Il Primarca lo vaporizza in un solo colpo della mente, l’Imperatore realizza infine ciò che il figlio è diventato e fa appello alle sue ultime forze per scagliare una lancia di forza nel cuore del traditore. La ferita sarebbe mortale ma gli dei del Caos intervengono, guarendo la ferita istantaneamente. Per pochi istanti il Primarca si ravvede, capisce, realizza ciò che ha fatto e recupera la sua sanità mentale. Grida di dolore per le atrocità commesse e supplica l’Imperatore di finirlo prima che gli dei abbiano nuovamente la meglio sulla sua mente. Il padre, con il suo ultimo fendente psichico sbriciola la mente di Horus e pone fine alla sua eresia. Le parole dell’Imperatore sono per Rogal Dorn; egli ordina di essere portato al Trono d’Oro immediatamente. Dorn obbidisce.

    La morte di Horus ha gettato nello scompiglio le forze del Caos che vengono facilmente sopraffatte dai lealisti. Malcador, tenendo sotto controllo il Trono d’Oro , si è ridotto a una pila di cenere. L’Imperatore viene inserito nel macchinario che terrà in vita la sua essenza psionica, con le sue ultime parole affida l’Imperium ai Primarchi lealisti.
    Ha così inizio l’era dell’Imperium dell’Uomo!

    Fonti:
    GamesWorkshop.com
    Lexicanum.com

    [WarHammer40k] è la rubrica a cura di @Zamma @thedoubleg82 e @Baron che recensiscono il mondo di Warhammer 40000.

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