Call of Cthulhu

Dagli autori dei due Styx, una nuova avventura targata Cyanide Studio che si confronta con sua maestà Lovecraft per la conquista delle nostre fragili menti. Scoprite nella nostra recensione se può esserci una luce in fondo al tunnel della follia.

Il mondo dei videogiochi di avventura a tema horror ha vissuto in anni recenti una nuova giovinezza. Tuttavia, un pilastro riconosciuto della narrativa orrorifica di inizio 900 come H.P. Lovecraft (1890-1937) non ha mai trovato un contraltare paragonabile nel mondo dell’intrattenimento videoludico.

Lovecraft è accreditato come l’inventore dell’horror cosmico, ovvero una commistione tra fantascienza e racconto gotico caratterizzato tanto da elementi onirici quanto da un atmosfera carica di inquietudine; quest’ultima è peculiare in quanto la minaccia non è direttamente visibile, ma è costituita da entità talmente soverchianti e “fuori dal mondo” da essere letteralmente inconcepibili, e tuttavia in attesa di essere liberate per scatenare un orrore indicibile sul mondo.

L’incipit narrativo tipico di questo autore è il più delle volte rappresentato da una testimonianza diretta da parte di un protagonista sconvolto dall’incontro con un male atavico e che non può essere rappresentato, pena l’inevitabile discesa negli abissi della follia più nera. Insomma, non si tratta di un genere letterario particolarmente agevole da traslare nel linguaggio proprio del nostro passatempo preferito.

 

 

 

Tuttavia, proprio in anni recenti sono uscite delle piccole perle videoludiche dallo sviluppo indipendente che si sono dichiaratamente ispirate agli scritti di H.P. Lovecraft e che hanno contribuito in modo determinante a donare nuova linfa al genere delle avventure horror in prima persona; penso in particolare alla saga di Penumbra e al primo fondamentale Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010).

In particolare, con Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013) si era già testata la possibilità di coniugare l’avventura orrorifica in prima persona con una particolare attenzione all’aspetto narrativo, che testimonia in questi sviluppatori velleità addirittura autoriali ma con risultati altalenanti per via di un ritmo di gioco compassato e complessivamente poco efficace.

 

 

L’ambizione di questo nuovo titolo è quella di ibridare l’avventura grafica in prima persona con il mondo dei giochi di ruolo Pen&Paper.

In Call of Cthulhu (CoC), sviluppato da Cyanide Studio e in uscita il 30 Ottobre su PC, PlayStation 4 e Xbox One, l’ispirazione all’immaginario lovecraftiano è esplicitata fin dal titolo, poiché The Call of Cthulhu rappresenta proprio il nome del racconto più famoso vergato dal maestro di Providence, che lo pubblicò sulla rivista Weird Tales nel lontano 1926. In tempi lievemente più recenti era stato già sviluppato un altro gioco che tentava di riprodurne le atmosfere, ovvero Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005): un’avventura in prima persona dall’atmosfera azzeccata ma con poco carattere dal punto di vista del gameplay, perché derivativo dai FPS dell’epoca e con valori produttivi limitati.

Nel caso di CoC gli sviluppatori di Cyanide avevano delle ambizioni più elevate: ibridare l’avventura grafica in prima persona con il mondo dei giochi di ruolo Pen&Paper, conferendo particolare importanza all’influenza delle statistiche del personaggio sullo sviluppo della trama, come in una sorta di libro-game (il recente Joe Dever’s Lone Wolf vi dice qualcosa?).

A questo scopo, gli sviluppatori hanno coniato, per rappresentare quello che vorrebbe idealmente essere un nuovo sottogenere di avventura grafica, il termine RPG a stampo investigativo. Vediamo nelle prossime righe come se la sono cavata gli sviluppatori francesi.

 

 

 

“Non è morto ciò che può vivere in eterno…

Impersonerete i panni di tal Edward Pierce, investigatore privato reduce della grande guerra e, neanche a dirlo, sconvolto dagli orrori patiti durante il primo conflitto mondiale. In una piccola isola al largo di Boston sarete chiamati a indagare riguardo alla distruzione della famiglia Hawkins, un delitto rubricato dalla polizia locale come un semplice incidente domestico provocato da un incendio; in particolare dovrete concentrarvi sulle sorti di Sarah Hawkins, il cui padre rappresenta il vostro committente per questa ricerca.

In quel di Darkwater (un nome, un programma) il vostro istinto di investigatore vi porterà molto presto a scoprire che antiche e sinistre forze sono all’opera nelle profondità dell’isola.

In quel di Darkwater (un nome, un programma) il vostro istinto di investigatore vi porterà molto presto a scoprire che antiche e sinistre forze sono all’opera nelle profondità dell’isola. Il gameplay si basa nello sviluppare la trama interagendo con un nutrito gruppo di comprimari (alcuni dei quali vi seguiranno per tutto il corso dell’avventura), raccogliendo documenti e oggetti di varia natura sparsi per i 14 capitoli del gioco, leggendo documenti,  risolvendo enigmi e superando insomma tutte le difficoltà che vi si pareranno davanti nella vostra ricerca della verità. Non potrete difendervi in alcun modo dai nemici, se non evitandoli quando possibile: pertanto nel corso del gioco assumeranno importanza alcune basilari dinamiche stealth.

La prospettiva del gioco è in prima persona, con però le sequenze cinematiche che mostreranno il protagonista nello “splendore” della terza persona.

I comandi sono piuttosto semplici: ci si muove in tutte le direzioni tramite la levetta analogica, si corre con L2, col tasto ⓧ si interagisce con gli oggetti e i personaggi, con ⓞ ci si accovaccia, con i due dorsali ci si sporge a destra e sinistra, mentre con △ ci si equipaggia alternativamente con due diversi tipi di fonti di luce che verranno ottenute nel corso del gioco per illuminare gli oscuri ambienti che sarete chiamati a percorrere; non è previsto un tasto per il salto. Con il touchpad si richiama il taccuino del protagonista ed il menù principale. La prospettiva del gioco è in prima persona, con però le sequenze cinematiche che mostreranno il protagonista nello “splendore” della terza persona, con una soluzione che ricorda quanto visto in The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Starbreeze Studios, 2004).

 

 

All’inizio del gioco vi verrà chiesto di scegliere di attribuire un tot di punti personaggio alle statistiche di base che caratterizzano il vostro eroe (Fiuto, Investigazione, Forza, Psicologia, Eloquenza, Medicina e Occulto). Nel corso del gioco acquisirete i punti personaggio superando le difficoltà e addentrandovi nella trama. Questi elementi sono fondamentali nell’economia del gioco, poiché ciascuna caratteristica è associata ad una percentuale di riuscita per quanto riguarda l’espletamento di determinate azioni di gioco, e più punti spenderete progressivamente in una data caratteristica e maggiore sarà la possibilità di riuscita nell’azione associata ad essa.

Per esempio, impiegare diversi punti nella caratteristica di Investigazione permetterà di ottenere una maggiore probabilità di scassinare una porta chiusa a chiave in determinati momenti dell’avventura previsti dagli sviluppatori. Inoltre, ciascuna caratteristica è associata ad un grado di professionalità che va da dilettante a professionista sempre in base a quanti punti investirete di volta in volta nelle diverse caratteristiche durante il corso del gioco.

Avete un personaggio particolarmente dotato in “Eloquenza”? Avrete sbloccata una possibilità di dialogo aggiuntiva in alcuni specifici dialoghi che vi permetteranno di superare più facilmente un ostacolo. Avete costruito un personaggio particolarmente esperto nella capacità di Fiuto? Riuscirete ad interagire con elementi dello scenario che altrimenti non sarebbero stati attenzionabili dal protagonista. E così via per le altre caratteristiche con l’eccezione dei parametri di Medicina e Occulto, le cui statistiche verranno aumentante esclusivamente esaminando e raccogliendo rispettivamente tomi di carattere medico-scientifico e oggetti esoterici durante il corso dell’avventura.

 

La maggior parte del tempo di gioco viene quindi impiegata ad esplorare gli ambienti di gioco e a conversare con NPC.

I dialoghi vengono condotti mediante una classica ruota i cui raggi rappresentano differenti possibilità di conversazione. Salvo un paio di eccezioni, avrete tutto il tempo di scegliere l’alternativa che più vi ispirerà di volta in volta. Inoltre, sono chiaramente indicate dallo sviluppatore tutte le opzioni di dialogo aggiuntive che dipendono dalle vostre scelte passate e/o dallo sviluppo delle caratteristiche del personaggio esposte sopra.

Nell’economia del gioco risultano importanti anche le fasi di indagine in cui bisogna ricostruire una successione di eventi passati. In determinate sezioni, sarete chiamati direttamente dal gioco a premere contemporaneamente L2 e R2 per entrare in una modalità che vi permetterà di interagire con l’ambiente in modo da ricostruire come si sia sviluppato un evento su cui starete investigando (ad esempio, l’origine di un incendio o la ricostruzione di un omicidio). Questi spezzoni richiamano per certi versi alcuni momenti di Detroit: Become Human, risultando meno dinamici ma non per questo mal realizzati.

E‘ potenzialmente interessante anche la meccanica di gioco legata alla sanità mentale del protagonista: le vicende che si susseguono e le scelte compiute nel corso dell’avventura portano Edward a vedere progressivamente intaccata la sua lucidità. Secondo quanto affermato dagli sviluppatori di Cyanide Studio il deterioramento mentale del protagonista dovrebbe avere un riflesso concreto in alcuni dialoghi e per quanto riguarda la conclusione dell’avventura.

Peccato che in questo gioco non sia tutto oro quel che luccica.

 

…e in strani eoni anche la morte può morire”

La trama è sicuramente ben narrata e viene sviluppata senza strafalcioni o errori logici, ma in sé la vicenda è prevedibile e i personaggi risultano quasi tutti “tagliati con l’accetta”. Inoltre, sono presenti alcune incongruenze che abbassano la resa qualitativa complessiva: almeno in un paio di occasioni ho notato delle forzature nella trama allo scopo di passare velocemente da una sezione di gameplay ad un’altra.

In CoC vengono inoltre ricalcati molti cliché tipici del genere horror (confronto con una setta segreta e un’incursione in un ospedale psichiatrico sono inclusi nel pacchetto). Con un particolare artificio narrativo nel corso del gioco vengono brevemente impersonati anche altri protagonisti oltre ad Edward, ma vi sono incongruenze anche a questo livello: ad esempio, non si capisce perché anche tali personaggi siano caratterizzati dalle notevoli abilità di ricostruzione investigativa che caratterizzano invece il protagonista principale a ragion veduta (essendo quest’ultimo un investigatore di professione).

 

 

 

 

Gli spezzoni di indagine sono ben realizzati ma risultano abbastanza insipidi, poiché da soli non riescono a reggere il peso del gameplay. Ad esempio, in un gioco come The Witcher III le fasi investigative rappresentano solo un preludio al dipanarsi delle singole quest, e per questo tendono a non stancare troppo velocemente. Facendo un altro esempio, nella saga di giochi Arkham dedicata al Cavaliere Oscuro e sviluppata da Rocksteady Studios, le sezioni di indagine in cui bisogna ricostruire una scena del crimine risultano apprezzabili soltanto nella misura in cui inframmezzano le sezioni più dinamiche di gameplay.

L’importanza dichiarata dagli sviluppatori francesi alle statistiche del giocatore (e quindi alle sue scelte) per completare i singoli livelli è risultata essere a conti fatti uno specchietto per le allodole: la conclusione di ciascun capitolo è la medesima qualunque sia il vostro modo di procedere, e ai fini del gameplay l’esperienza cambia soltanto in modo limitato.

Un gioco recente sempre all’interno del genere orrorifico, ma più di stampo gotico e dalle caratteristiche più action come Vampyr (Dontnod Entertainment, 2018), al netto di una realizzazione tecnica modesta, risulta più coraggioso nel dare importanza alla magniloquenza narrativa non sacrificando però sperimentazioni interessanti e che hanno un impatto più significativo a livello di gameplay.

 

 

Prendiamo infine a paragone il primo Dishonored (Arkane Studios, 2012) gioco cui gli autori di CoC si sono chiaramente ispirati per quanto riguarda lo stile artistico ed una malsana passione per i cetacei: anche in quel caso il gioco è suddiviso in macro-livelli in cui il giocatore è libero di portare a compimento la missione nel modo che più si addice al suo stile di gioco, ma in quel caso l’esperienza varia in relazione alle notevoli possibilità di gameplay rese possibili dagli sviluppatori. In CoC, invece, i diversi stili di gioco possibili sono quasi soltanto “narrativi” e si limitano a generare possibilità di dialogo leggermente diverse per portare avanti la trama, per di più senza alcuna influenza sullo sviluppo effettivo della stessa.

Il level design risulta abbastanza piatto, con soltanto due ambientazioni che risultano più estese rispetto alle altre. Nelle poche sezioni stealth del titolo l’intelligenza artificiale dei nemici risulta meno che abbozzata, con pattern di pattugliamento sempre uguali e ingenuità che non possono essere accettate in un gioco pubblicato nel 2018: nella mia esperienza di gioco, ad esempio, i nemici al mio inseguimento non sono riusciti ad attraversare una porta che avevo appena chiuso alle mie spalle.

Sembra quasi che gli sviluppatori siano perfettamente consapevoli dei limiti intrinseci al gioco e abbiano voluto mascherare questi problemi cercando di variare il più possibile il gameplay per non tediare il giocatore.
L’impressione finale, però, è quella di un pastiche senza una direzione precisa che possa veramente sorprendere, poiché tutte le alternative di gameplay sono tentativi soltanto abbozzati. Risulta lodevole il tentativo di puntare tutto sull’atmosfera, evitando di suscitare terrore tramite jump scares (se non in un unico caso). Tuttavia, la tensione che si percepisce durante le fasi di gioco risulta essere puramente “intellettuale” e scarsamente “viscerale”, nonostante il gioco non lesini scene disturbanti e abbondanti dosi di sangue.
Ad essere messa alla prova è la sanità mentale del protagonista, non quella di noi giocatori: questa è la principale differenza con la già citata saga di Amnesia, dove il peregrinare lungo i labirintici livelli di gioco rischiava realmente di compromettere le coronarie del giocatore. Inoltre, in CoC spesso non si riesce a capire se gli sviluppi della trama rappresentino una realtà oppure un parto onirico del protagonista; questa incertezza smorza di parecchio il coinvolgimento del giocatore, poiché porta a sospendere il giudizio su tutto quello che possa capitare al protagonista o ai suoi sodali durante l’avventura. Insomma, si è portati spesso a sospendere il giudizio su quanto osservato e si attende placidamente che la vicenda si dipani fino alle sue battute conclusive.

 

Infine, la longevità risulta appena sufficiente: ho completato la mia esperienza di gioco in meno di 8 ore, nonostante mi sia dedicato ad un’esplorazione attenta di ogni ambiente. Il gioco risulta in ogni sezione molto guidato ed è veramente difficile incappare nella schermata di game over. Ad esempio, vi è una sezione che ricorda quanto visto in Hellblade: Senua’s Sacrifice in cui bisogna interagire con glifi di varia natura: peccato che in questa fase non sia proprio possibile lasciarci le penne neanche volendolo. Tuttavia, nel gioco sono presenti anche un paio di enigmi che richiedono un utilizzo non banale della materia grigia, non risultando comunque troppo cervellotici o difficili da risolvere.

L’unico reale motivo di interesse non risulta tanto arrivare alle battute conclusive della storia (telefonate fin dall’inizio) quanto il godersi la qualità delle annotazioni letterarie che il protagonista riporta sul suo taccuino a mano a mano che si procede lungo la trama. A livello di scrittura le osservazioni di Edward risultano infatti di una qualità leggermente più elevata di quella che si può trovare in altri giochi, con sensazioni simili a quella che troviamo nel già citato The Witcher III per quanto riguarda la stesura del diario in relazione alla progressione delle varie quest che costituiscono il gioco (anche se in quel caso è la prospettiva del fraterno amico di Geralt, ovvero Dandelion, a filtrare ironicamente tutte le vicissitudini patite dal povero strigo).
Riassumendo, CoC si dota di una struttura di gioco di stampo ruolistico potenzialmente interessante ma vanificata dal fatto che i punti spesi sulle statistiche del giocatore cambino in modo solo marginale l’esperienza di gioco. Addirittura, nei momenti conclusivi dell’avventura mi è stato sufficiente caricare l’ultimissimo salvataggio per potermi “godere” praticamente in un colpo solo almeno due finali radicalmente differenti. Tuttavia, non escludo che giocando dall’inizio in modo differente possano sbloccarsi anche altri finali.

 

 

Non propriamente al passo con i tempi

La realizzazione tecnica risulta altalenante, nonostante gli sviluppatori si siano serviti del sempreverde motore grafico Unreal Engine 4 per modellare gli ambienti di gioco. Al netto di una buona resa delle fonti di luce, i modelli dei personaggi risultano approssimativi e con espressioni facciali dozzinali che non aiutano ad immedesimarsi nella vicenda narrata. Anche le animazioni risultano essere piuttosto rigide e poco naturali. La realizzazione dell’acqua, ovvero un elemento moderatamente presente nelle ambientazioni di gioco, risulta essere solo mediocre. Da un punto di vista tecnico, insomma, CoC ricorda decisamente un gioco con qualche annetto sul groppone.

 

 

Anche da un punto di vista artistico il lavoro di Cyanide Studio sembra difettare di personalità. Il gioco infatti risulta appesantito da una palette cromatica virata al verdastro in ambienti chiusi e tendente eccessivamente al grigio in ambienti aperti, probabilmente in modo da mascherare le magagne tecniche del titolo. Nonostante ciò, gli sviluppatori sono riusciti a creare un’atmosfera di gioco che risulta comunque affascinante lungo tutto il prosieguo della vicenda.

Vanno infine segnalati, nella versione testata sulla nostra PlayStation 4 Pro, rallentamenti nelle fasi di transizione tra menu di gioco e gameplay vero e proprio, qualche compenetrazione poligonale ma soprattutto fenomeni piuttosto vistosi di pop-in delle textures (in particolare quando si raccoglie un oggetto o un documento). Non sappiamo se il gioco riceverà una patch al lancio che possa migliorare la situazione, ma almeno non abbiamo riscontrato gravi bug che possano compromettere il proseguimento dell’avventura. Il gioco, nonostante i rallentamenti menzionati sopra, rimane ancorato abbastanza stabilmente a 30 fps.

 

 

Così come quando una squadra di calcio gioca male e si dice che tra le sue file il portiere sia stato l’elemento migliore in campo, l’aspetto più riuscito di CoC risulta essere l’accompagnamento sonoro: nonostante qualche ingenuità nel mixaggio (soprattutto nelle transizioni tra sequenze di intermezzo e fasi di giocato), le tracce orchestrali risultano coinvolgenti ma non troppo invasive, con un buon campionamento sonoro ed un doppiaggio indubbiamente di buona fattura. Il parlato è disponibile nella sola lingua d’Albione, con una localizzazione in lingua italiana complessivamente ben realizzata e senza strafalcioni di sorta. Ricordiamo inoltre che il titolo è stato catalogato con un rating PEGI 18+.

Pur essendo un lieve passo in avanti rispetto alle ultime produzioni dello studio francese, CoC rappresenta ad oggi l’incursione videoludica forse più fedele allo spirito dei giochi di ruolo Pen and Paper che si sono ispirati ai racconti del genio di Providence.

Interessante solo sulla carta (scusate il gioco di parole), il risultato finale lascia però interdetti, poiché il titolo non riesce ad osare praticamente in nessun ambito di rilievo e a proporre un’esperienza veramente coinvolgente per il giocatore.
73
ME GUSTA
  • Atmosfera inquietante e “malata” al punto giusto
  • Narrativamente valido e dialoghi ben scritti
  • Buon accompagnamento sonoro
  • Lo stile di gioco influenza il gameplay…
FAIL
  • …ma soltanto marginalmente
  • Troppe sezioni con meccaniche di gioco abbozzate
  • Tecnicamente datato e artisticamente poco originale
  • Scarsamente longevo
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