Presentato il progetto Gamerwall alla Microsoft House di Milano

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Venerdì 17 novembre siamo stati alla Microsoft House a Milano dove abbiamo assistito alla presentazione del progetto Gamerwall, scoprite di cosa si tratta in questo approfondimento.

Gamerwall è il progetto di una start-up italiana che punta a portare il fenomeno del gaming nel mondo accademico. Lo scorso venerdì 17 novembre 2017 siamo stati a Milano, presso la Microsoft House, per assistere alla presentazione del progetto tenuta proprio dal CEO & Founder della società, Giampiero Miele, e dall’Event Manager, Emiliano Spinelli. A fare gli onori di casa è stato Paolo Bagnoli, Direttore della Divisione Xbox per l’Italia, dal momento che Microsoft ha deciso di credere in questo progetto insieme a diverse altre realtà.

In questo periodo di grande ribalta per gli eSport, la Gamerwall University League nasce con l’intento di dare la possibilità di una crescita personale dello studente anche attraverso il videogioco.

In questo periodo di grande ribalta per gli eSport, la Gamerwall University League nasce con l’intento di dare la possibilità di una crescita personale dello studente anche attraverso il videogioco. Come premio per il vincitore finale del campionato è prevista una borsa di studio del valore di undicimila euro. Per ora, oltre alla divisione Xbox di Microsoft, hanno creduto nel progetto anche Makers, RedBull, Euronics Gruppo Nova e soprattutto l’Università LUISS Guido Carli di Roma.

 

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Proprio la LUISS Guido Carli di Roma è stato il primo ateneo a credere nel progetto e grazie alla loro fiducia è nata la decisione  di organizzare la prima stagione  della Gamerwall University League solo ed esclusivamente per gli studenti LUISS. L’idea di unire gaming ed università è nata dai trascorsi dei vari membri di Gamerwall.  Tutto il team infatti, è in possesso di una laurea con ottimi risultati, che hanno conseguito pur essendo dei grandi appassionati di videogame da tempo immemore.

Il progetto nasce dalla volontà di sfatare lo stereotipo del videogioco come perdita di tempo.

Così hanno iniziato a riflettere sul fatto che troppo spesso ci si sente ripetere lo stereotipo del videogioco come perdita di tempo, quasi demonizzato dalle famiglie e visto in netta contrapposizione allo studio, cosa che non avviene ad esempio per uno sport o per tante altre attività ricreative. Proprio per sfatare questo falso mito nasce il progetto Gamerwall, che punta ad integrare il videogioco proprio all’interno del mondo accademico, partendo dalle università ma puntando anche, in futuro, a tutti i livelli di istruzione per cui per ora ci sono dei grossi blocchi burocratici rappresentati dal fatto che, dalle scuole superiori in giù, si tratta di minori la cui tutela legislativa è più ampia e complessa che per gli universitari.

Sono intervenuti a favore dell’iniziativa anche Andrea Resca, ricercatore presso il laboratorio d’impresa e management dell’Università LUISS Guido Carli e Thomas De Gasperi, Co-founder & Head of Communication di Makers.

Il campionato durerà fino a luglio 2018 con eventi mensili, per un totale di 10 tappe. Ogni evento avrà un titolo diverso su cui competere (dei più svariati generi, da FIFA a Tekken a Call of Duty ecc…) per dare modo a quanti più studenti possibili di concorrere al premio finale. La prima tappa, lo scorso 27 ottobre, ha raggiunto risultati oltre ogni aspettativa,  con ben 163 tesserati. Il lato innovativo, che ha attratto fortemente la LUISS Guido Carli, è il fattore media accademica che influirà sul punteggio finale. Infatti per avere maggiori opportunità di vincita bisognerà anche e soprattutto mantenere una buona media durante l’anno accademico. Il team ha ideato tre punti cardinali per l’iniziativa:

  • Studio – Incentivare allo studio attraverso nuove modalità da proporre;
  • Aggregazione sociale – Valore fondamentale nello sviluppo del modello Gamerwall;
  • Divertimento – Il concetto di gamification applicato al mondo delle Università;

Durante gli eventi ci saranno tre offerte di esperienza: il torneo competitivo, cuore pulsante dell’iniziativa dove gli studenti si sfideranno sul titolo di giornata proposto per strappare la vittoria di tappa e assicurarsi più punti possibili in classifica; l’Academy dove i pro-player italiani di vari generi saranno presenti per sessioni di coaching. Oltre a svelare i propri trucchi del mestiere avranno modo di raccontare agli appassionati come si preparano per i tornei più importanti; infine il Testing, prova delle novità del mercato che permetterà agli studenti di provare gli ultimi titoli usciti e magari scoprire una nuova passione per un genere videoludico che prima non avevano mai considerato seriamente.

 

 

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Microsoft è stata la primissima azienda a rendersi disponibile a supportare il progetto Gamerwall

La piattaforma su cui si giocheranno le varie tappe è XboxOne. Microsoft è stata la primissima azienda a rendersi disponibile a supportare il progetto Gamerwall. Questo progetto è il primo caso in Europa a prevedere una borsa di studio come premio per un campionato eSport e in questo Microsoft si è dimostrata attenta a promuovere nuove idee e progetti in diversi ambiti, supportando anche Gamerwall al meglio fin dalle fasi iniziali. Gli eSports sono immensamente popolari tra gli studenti universitari e sono un’eccezionale opportunità per gli studenti di creare un forte senso di comunità per condividere la propria passione per il gaming. Dalle survey di Gamerwall sui vari social, il pubblico universitario si è detto particolarmente entusiasta del progetto.

Ad oggi, 28 università americane hanno programmi per squadre competitive di eSport.

La University of California, ad Irvine, ha recentemente aperto un padiglione dedicato agli eSport. Inoltre, gli eSport stanno emergendo anche come materia d’interesse accademico. La Communication University of China di Pechino ha istituito un corso di management in eSport che partirà quest’anno. Negli Stati Uniti, l’Università del South Carolina offre classi sull’industria degli eSport.

I ragazzi di Gamerwall hanno dunque concluso dicendosi orgogliosi di aver lanciato un’iniziativa come questa in Italia, un paese che è spesso in ritardo nel campo del gaming e della tecnologia in generale, ma che non è detto debba esserlo per sempre.

L’obiettivo alla base della nostra società è proprio quello di far crescere sempre più la cultura del videogioco e della sua componente competitiva, gli eSport – chiosa Giampiero Miele.

Ma anche di aiutare a comprendere che il videogioco non è solo un passatempo, può essere anche arte come lo sono tutti gli altri rami dell’intrattenimento, dalla musica al cinema all’animazione.

 

 

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