ARMS

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Protagonista del mese di giugno in casa Nintendo è senza dubbio l’originale picchiaduro ARMS in uscita per Switch. Abbiamo giocato in anteprima il nuovo titolo della casa di Kyoto e vi raccontiamo come ci è sembrato nella nostra recensione.

Recensire ARMS, credetemi, è un lavoraccio: titoli in grado di prendere così alla sprovvista se ne vedono pochi in giro. Con questo atipico picchiaduro Nintendo ha eretto un monumento all’assurdo: chi altri, del resto, poteva uscirsene con una nuova IP incentrata, oltre che sulla stramberia della direzione artistica, sulle braccia (o i capelli) allungabili dei lottatori, neanche fossero Dhalsim di Street Fighter, alle cui estremità sono montati pennuti meccanici, boomerang, martelli colorati, bombe giganti o altri marchingegni atti ad offendere, tutti rigorosamente da sbloccare e sperimentare, partita dopo partita?

Ma c’è di più: ARMS è un prodotto tecnico, capace di tirar fuori dalle viscere momenti di esaltazione che neanche un goal nel recupero e, contemporaneamente, di far perdere la pazienza a un santo, roba da scaraventare i Joy Con fuori dalla finestra, quantomeno fino al giorno in cui, dai e ridai, ci si ritrova, con segreto piacere, a darne più che a prenderne.

Se siete curiosi di scoprire più nello specifico come ci è sembrato, dunque, non vi resta che proseguire con la lettura della nostra recensione! Vi ricordiamo che ARMS sarà disponibile a partire dal 16 giugno 2017 in esclusiva per Nintendo Switch.

 

 

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Meglio quindi chiarirlo subito, questo gioco non è per tutti, un paio di partite e le famigliole sbronze di casual gaming dopo un decennio di Wii Sports taglieranno la corda.

Meglio quindi chiarirlo subito, questo gioco non è per tutti, un paio di partite e le famigliole sbronze di casual gaming dopo un decennio di Wii Sports taglieranno la corda: impossibile cavarsela sferrando colpi a casaccio, il sistema di controllo va domato come un cavallo imbizzarrito, impresa che qualcuno potrebbe semplicemente non aver voglia di sostenere. E qui sta, a parere di chi scrive, il maggior limite del titolo: in tutti gli eventi di anteprima del titolo, Nintendo ha strombazzato il motion gaming incentrato sui Joy Con quale sistema di controllo ideale, come se ARMS fosse stato progettato con l’unico scopo farci dimenare in salotto roteando i pugni all’aria, impressione peraltro confermata dalla schermata di caricamento, dove viene illustrata, a caratteri cubitali, l’impugnatura verticale con i pollici all’insù, mentre agli altri metodi di controllo restano le briciole.

Peccato che giocando in questo modo, sia pure più naturale, la montagna si riveli insospettatamente dura da scalare: per un bel pezzo le vittorie si contano sulla punta delle dita e le prime volte che arrivano paiono più il frutto del caso che di strategia. Non è da tutti, ad esempio, metabolizzare che in motion gaming il personaggio si direzioni avanti o indietro tenendo entrambi i Joy Con, impugnati in verticale, leggermente inclinati, che incrociandoli si ottenga una parata, mentre lo scatto si azioni premendo “L” anziché, per dirne una, con un movimento repentino dei controller o che si salti tramite il piccolissimo tasto “R” che, per soprammercato, nella furia degli scontri capita di confondere con il più grande “ZR”, riservato invece alle combo.

Mentre si combatte quindi il cervello deve prestare attenzione a una discreta quantità di dettagli e, soprattutto quando si gioca due contro due, magari online, il groviglio di arti che impallano lo schermo genera confusione.

 

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Ogni personaggio del roster, in quanto ad abilità speciali, fa storia a sé.

Regole d’ingaggio: alzando la guardia non si prendono botte ma si rischia di subire una presa, la quale può essere spezzata sferrando pugni col giusto tempismo. Le braccia estensibili, a loro volta, possono essere messe momentaneamente fuori uso se colpite a ripetizione e,  in caso di avaria, son dolori. Ogni personaggio in quanto ad abilità speciali fa storia a sé: c’è il ninja capace di scomparire con un balzo e riapparire altrove, la gnocca in grado di rallentare il tempo, il poliziotto robotico che si avvale, per attaccare, di un cane altrettanto robotico, la biondina che tira pugni in salto triplo, la ragazza dalle braccia di ramen e così via. La stessa arma ha più o meno efficacia a seconda delle caratteristiche di chi la equipaggia.

Occorrono prontezza mentale, velocità di esecuzione, pianificazione della manovra d’attacco stile partita a scacchi. In motion gaming solo i giocatori più scafati riusciranno a vincere i livelli avanzati del Gran Torneo o le tesissime sfide online, per tutti gli altri poveri cristi, compreso l’autore della recensione, il sollievo viene invece non appena si incastrano i Joy Con alla console o all’impugnatura inclusa nella confezione di Switch oppure, ovviamente, usando il Pro Controller.

E’ il tratto distintivo dell’artigianato cui Nintendo ci ha abituato: confezionare l’ennesimo prodotto dall’aria giocherellona, i colori sparati a mille,  l’estetica di plastica, l’innocenza gommosa come manifesto di vita, mai una goccia di sangue, personaggi sopra le righe, rotondeggianti, caricaturali, qui trova spazio persino un fastidioso annunciatore chiamato Armando, antiquariato da Prima Repubblica.

 

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Eppure sotto la consueta coltre di infantilismo si scorge un gameplay dalle meccaniche d’acciaio, sorretto da una fluidità fuori parametro e, soprattutto, da una gran voglia di rifondare il genere dei fighting game, creando qualcosa davvero fuori dagli schemi. In questo senso la missione può dirsi pienamente riuscita, perché, nonostante lo sciagurato tempismo – Nintendo sviluppa internamente un picchiaduro ogni morte di papa e ora lo pubblica, curiosamente, a ridosso dei più blasonati Tekken e Injustice – chiunque ami il genere dovrebbe prendere una boccata d’aria fresca con ARMS.

Ma, pensandoci: quale “genere”? Che il concetto stia sulle scatole a qualcuno dalle parti di Kyoto è fatto oramai notorio: “Provate a prendere – argomenta non a torto Nathan Brown di Edge un qualsiasi gioco del catalogo Nintendo e dategli una definizione, confinatelo in un insieme. Spesso e volentieri vi troverete fuori strada. Pikmin è uno strategico in tempo reale senza essere uno strategico in tempo reale, Splatoon è dura considerarlo uno sparatutto, Pilotwings merita più dell’etichetta, francamente un po’ stantia, di simulatore di volo e chi oserebbe definire Mario Kart un gioco di guida?”. Verrebbe da aggiungere: Zelda è più un’avventura o un GDR? E Luigi’s Mansion esattamente che roba è? Boh, chissenefrega e, soprattutto, ha davvero una qualche importanza?

Arms – racconta il produttore Kosuke Yabukisi ispira allo stesso tempo alla boxe, in cui si assestano colpi a distanza ravvicinata, e agli shooter in terza persona, in cui si mira qualcuno da lontano. Personalmente adoro sia i picchiaduro che gli shooter, ma penso che Arms non appartenga a nessuno di questi generi, pur includendo svariati elementi di entrambi”.  

 

 

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Qualche dubbio sulla longevità, perché una volta completato il Gran Torneo, non resta altro che affidarsi al comparto online. Nintendo allora ha provato a condire il minestrone architettando qualche extra: la Sfida dei 100 è una sorta di modalità orda made in Kyoto, in Basket si fanno tiri da tre o da due lanciando a canestro il malcapitato di turno al posto della palla, in Pallavolo le braccia estensibili producono alzate e schiacciate a rete, in Tiro al Bersaglio per centrare più target dello sfidante occorre infastidirlo menandolo dalla distanza. Mini-giochi sfiziosi, per carità, ma resta da capire per quanto tempo riusciranno a tenere alto il livello di interesse.

Una parola infine sul level design: ok l’idea di combattere sui tettucci delle macchine, su piattaforme semoventi o in mezzo a piloni che possono crollarvi in testa quando colpiti, ma dalla fantasia degli sviluppatori della Grande N onestamente era lecito aspettarsi qualcosa di più, in generale gli spazi sembrano un po’ anonimi e privi, ad esempio, della personalità delle arene di Super Smash Bros.

Non ci è dato sapere se la critica mondiale farà a pezzi Arms o lo incenserà, noi vi diciamo: dategli un po’ di  fiducia, la merita.

 

84
ME GUSTA
  • Gameplay impegnativo e divertente
  • Direzione artistica unica e coraggiosa
FAIL
  • Troppo impegnativo in motion gaming
  • Per quanto tempo ci giocheremo?
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