Lunga vita ai combattimenti a turni

In questi ultimi anni si è diffusa la convinzione che le meccaniche dei combattimenti a turni nei JRPG siano figlie di un’epoca videoludica ormai superata, e che queste non siano più compatibili con le opere interattive moderne… sarà veramente così?

Dopo la svolta action del discusso Final Fantasy XV, stando alle ultime dichiarazioni espresse da Testuya Nomura di Square-Enix (nonostante non ci siano state ancora presentazioni ufficiali), sembra che persino il combat system del remake del più famoso e amato videogioco di ruolo giapponese di tutti i tempi, Final Fantasy VII, adotterà una modalità di lotta in tempo reale orientata prevalentemente all’azione, per adeguarsi così il più possibile agli standard moderni di genere

 

 

Molti di voi penseranno che sia normale, che in fin dei conti stiamo parlando di un remake e che l’ammodernamento e l’evoluzione della componente ludica sia assolutamente necessaria, ed è invero esattamente così. Il concetto stesso di remake prevede infatti la riproposizione in chiave moderna di un prodotto del passato, e in ambito videoludico il gameplay è inevitabilmente parte di questa dinamica.

Gli elementi portanti di Final Fantasy VII sono fondamentalmente tre, e sono anche gli stessi della maggior parte dei JRPG: narrazione, esplorazione e strategia.

Per portare correttamente a termine suddetta operazione senza snaturare l’opera originale però, è necessario anche assicurasi che nell’evoluzione generale delle diverse componenti siano mantenute intatte le caratteristiche principali dell’opera di riferimento. Spogliando l’amato settimo episodio della serie Square-Enix di tutti i suoi orpelli scopriamo così che gli elementi portanti del titolo sono fondamentalmente tre, e che sono anche gli stessi della maggior parte dei JRPG: narrazione, esplorazione e strategia.

 

A te la mossa

Nonostante siano numerosi gli ingredienti che compongono l’esperienza interattiva dei suddetti ambiti, parlando anche in questo caso dello scheletro della struttura ludica, possiamo affermare che la prima componente fa riferimento alla storia e ai personaggi, la seconda all’ambiente di gioco, e la terza al combat system.

Nel caso del titolo preso in esame dunque, il sistema di combattimento incarna il concetto di strategia.

Proprio il classico scontro a turni infatti, è tra le tante iterazioni sviluppate nel corso degli anni quella che acutizza maggiormente la più pura componente tattica.

 


 

La stimolazione ludica nei confronti del giocatore in questa tipologia di battaglia viene invero primariamente focalizzata sulla pianificazione, oltre che sull’attento studio delle diverse mosse e contromosse da compiere per avere la meglio sul nemico.

Il tutto costantemente calibrato in funzione alle caratteristiche, alla tipologia e al numero degli avversari in un gioco di sfida prettamente mentale che ricorda nella sostanza una ragionata partita di scacchi. Nonostante sia innegabilmente presente anche nelle varianti action, il peso della strategia per il raggiungimento del successo in battaglia è di contro in quest’ultime nettamente inferiore.

 

Entriamo in azione

 

 

 

Nelle concitate lotte in tempo reale il giocatore affianca alla fase di ragionamento sulla tipologia di mosse da compiere anche la destrezza nell’utilizzo dei comandi e la prontezza di riflessi, necessaria per reagire agli improvvisi attacchi e agli spostamenti dell’avversario, oltre all’abilità nella sincronizzazione col giusto timing, altrettanto importante per portare a segno le offensive o per evitare i colpi del nemico.

Da questa semplicistica analisi risulta dunque evidente come i combattimenti d’azione comprendano nelle loro dinamiche una parte degli aspetti caratteristici delle loro controparti a turni, ma come essi vengano poi anche affiancati da diverse altre rilevanti componenti, andando così a formare nel complesso un’esperienza ludica profondamente differente.

 

 

Alla luce delle suddette conclusioni, considerare il sistema action la naturale evoluzione di quello a turni risulterebbe decisamente forzato. Sarebbe in sostanza, facendo un paragone sportivo, come ritenere il triathlon la versione evoluta dei 3000 metri siepi.
Ecco dunque che la scelta di trasformare, anziché evolvere, una delle caratteristiche portanti dell’originale settimo capitolo di Final Fantasy nello sviluppo del suo remake, risulta quantomeno controversa. Uscendo dalle dinamiche del caso specifico poi, diventa chiaro come la volontà di trasmettere l’idea d’evoluzione naturale del turn-based combat system, avvolga in realtà un processo di cambiamento dettato più dalle preferenze del mercato di massa che dall’effettivo sviluppo tecnico/concettuale del gameplay.

 

Stravolgere l’evoluzione

La frenesia e la spettacolarità dei combattimenti d’azione è difatti certamente più appetibile al grande pubblico rispetto ai ritmi lenti e ragionati degli scontri a turni, e da questa prospettiva è quindi comprensibile che anche molti sviluppatori siano portati a convertire l’anima tattica di alcune delle loro opere in prodotti più vivaci e attraenti per il bacino d’utenza globale.

Non per questo però, dobbiamo considerare il sistema più tipico della scuola ruolistica giapponese una reminiscenza del passato oramai incompatibile con il videogioco moderno.

Se così fosse infatti anche i generi che fanno della tattica la componente ludica primaria, come alcune tipologie di strategici o di gestionali, sarebbero quindi da considerare vetusti e incapaci di adeguarsi alla costante evoluzione del medium. Fortunatamente non è così, perché il sistema di combattimento a turni ha dimostrato, e continua a dimostrare di sapersi anche adattare ed evolvere andando incontro ai paradigmi del videogioco moderno senza doversi per forza trasformare in qualcosa di diverso.

 

 

Titoli come il fantastico nuovo arrivato Persona 5, o la serie Paper Mario, o l’irresistibile South Park e il Bastone della Verità, piuttosto che la trilogia di Final Fantasy XIII sono tutte concrete dimostrazioni di come si possano sviluppare miriadi di varianti, adattamenti e miglioramenti alla collaudata struttura turn-based, e che la rigidità che avvolge questa tipologia di scontri sia in realtà decisamente più malleabile di quanto si possa immaginare.
La storica saga Dragon Quest poi, da sempre fedelmente legata ai combattimenti a turni nella loro forma più pura, ci ricorda come anche la struttura classica resti nella sua staticità assolutamente fruibile per i giocatori moderni.

 

C’è posto per tutti

Non sappiamo ad oggi come sarà effettivamente sviluppato il combat system di Final Fantasy VII Remake e ci auguriamo che, nonostante la confermata svolta action, Nomura e compagni possano mantenere viva la componente strategica che nutriva l’esperienza ludica dell’originale. A prescindere da questo però, la vera speranza è che anche i giocatori meno propensi ai puri tatticismi possano comprendere la sostanziale diversità delle due tipologie di scontro e che si rendano conto di quanto l’una non escluda l’altra.
Un invito, infine, lo rivolgiamo ideologicamente anche agli sviluppatori d’oriente e d’occidente, che nonostante la maggior capienza di mercato generalmente riservata alle adrenaliniche battaglie action, possano continuare a dedicare le proprie risorse anche a coloro che prediligono la tattica alla tecnica, perché nel vasto panorama videoludico moderno, c’è tranquillamente mercato a sufficienza per entrambe le categorie.

 

 

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