Star Wars Armada: it’s a trap!!

It’s a trap! per citare l’ammiraglio Ackbar durante la celebre battaglia di Endor. Ecco l’introduzione adatta per questo splendido titolo made in USA con marchio Fantasy Flight che prende sotto la sua lente d’ingrandimento le flotte stellari dell’universo di Star Wars e ne crea un gioco di miniature su larga scala.

Abbiamo già parlato di quello che accade sui pianeti dell’orlo esterno, di come la ribellione contrasta le forze imperiali con Star Wars Assalto Imperiale ed ora parliamo di come riprodurre sul vostro tavolo le splendide battaglie tra le flotte ribelli e quelle dell’impero.

Quanti di voi hanno desiderato diventare ammiragli su di uno Star Destroyer o di muovervi tra le file nemiche con una corvetta Corelliana CR90?! Con questo gioco di miniature diventa possibile per tutti unendo la bellezza di miniature predipinte (esclusi i caccia) con un regolamento molto più simile ad un BG che ad un gioco di miniature.

 

 

Capiamo in cosa consiste

Star Wars Armada è un gioco di miniature dalla meccanica relativamente semplice, non vi richiederà un’attenta misurazione a righello e calcoli astromeccanici per i tiri per colpire o i danni. Il sistema di gioco è semplificabile in queste poche mosse: pianificazione, attivazione, uso dei caccia.

Prima di spiegare le fasi, andiamo però a descrivere cosa vi trovate davanti. Davanti a voi avrete dei modellini in scala predipinti di una bellezza unica. Una serie di caccia che vanno a riprodurre la varietà vista nella vecchia trilogia sia per l’impero che per i ribelli (non dipinti e non in scala con le navi).

E poi tante carte e cartine. Carte per ogni nave con le caratteristiche e abilità così come avrete carte per i caccia e carte speciali nel caso in cui su di un vostro caccia vi sia un “eroe” come Luke Skywalker. Poi tante cartine, potenziamenti alle armi, torrette, scudi, droidi, personale di bordo e tanto altro, all’inizio del gioco stabilito un totale di crediti spendibili sarà vostro il compito di formare la flotta comprando navi, caccia e i vari potenziamenti (che non sono minimamente da sottovalutare)

 

 

Una volta formate le flotte e delimitato il campo da gioco si può iniziare la partita:

 

Pianificazione

Questo è il fulcro del gioco stesso, solo le navi necessitano di pianificare la propria mossa (i caccia hanno una fase a se). Notiamo qui una caratterizzazione ben riuscita, la nave più grossa è meno è facile manovrarla e dare ordini, più è piccola più riuscirà a muoversi nella battaglia con agilità. Per questo ad una nave piccola sarà dato un unico ordine di pianificazione mentre saliremo a due o tre man mano che la nave diventa possente.

Ad ogni turno corrisponde un ordine di pianificazione, questo vuol dire che una nave grossa, dovrà pianificare per i 3 turni a venire senza possibilità di cambiare il proprio ordine al variare dell’assetto di battaglia.

Gli ordini possibili sono essenzialmente 4: manovra, concentrare il fuoco, ingegneria e comando ai caccia. Questi ordini sono decisi in dischetti tenuti segreti che verranno rivelati uno alla volta durante la fase attivazione. Questi ordini daranno bonus al naturale flusso di gioco della nave che consiste in uso dell’ordine, fuoco e movimento.

 

Attivazione

a turno ogni giocatore per ogni nave svolgerà un ordine pianificato girando il dischetto corrispondente a quel turno. A seconda dell’ordine dato quella nave svolgerà l’ordine specifico. Manovra permetterà di incrementare o diminuire la velocità durante la fase di movimento della nave. Per questa specifica attivazione si utilizzerà un righello con tacche rotanti a scatti che a seconda della velocità e agilità della nave sarà mosso e una volta poggiato alla basetta vi indicherà dove spostare la nave.

 

armada2

 

L’attivazione di concentrare il fuoco permette invece di incrementare di un dado quando andrete a colpire con due batterie di colpi. La basetta è divisa in 4 settori, frontale e di coda e i due laterali. Da due differenti zone potrete andando a tracciare una linea verso la nave avversaria colpire una sua zona andando ad indebolirne gli scudi o apportando seri danni allo scafo. Anche in questo caso, un righello rigido ci aiuta a vedere la gittata, poiché a seconda della gittata potremmo tirare più o meno dadi d’attacco. L’attaccante in questo caso va a tirare tutti i dadi possibili che potranno fare colpi normali o catastrofici o togliere particolari abilità difensive alla nave, in un secondo momento il difensore userà le sue difese per cercare di diminuire i danni per poi infliggerli alla nave i rimanenti.

La fase di ingegneria è una fase di riparazione, ogni nave ha un valore di ingegneria che può spendere per spostare potenza da una zona d scudi ad un’altra o per riparare scudi o scafo.

In ultimo la fase dei caccia vi permette di muovere e attaccare con un numero di caccia pari al valore di comando della nave, prima della fase caccia.

 

Uso dei caccia

Finiti i movimenti navali potrete a turno muovere tutti i caccia a vostra disposizione tenendo bene a mente che in questa fase i caccia possono solo o muovere o attaccare alla loro gittata. In Armada i caccia sono molto ben caratterizzati a seconda del modello vi troverete caccia più adatti ad impegnare altri caccia o a proteggere i vostri caccia o bombardieri utili anche per andare contro le navi avversarie. Sono un’ottima risorsa che è bene studiare e usare con coscienza.

Alla fine di queste tre fasi, si ripianifica (stando attenti che per quelle navi con 3 pianificazioni, il nuovo ordine andrà comunque sotto ai restanti non usati e quindi non sarà comunque l’ordine del prossimo turno ma fra 3 turni) e si riparte con il gioco fino all’esaurimento dei turni se volete seguire una turnazione o a distruzione completa della flotta avversaria.

 

 

 

Ma quindi com’è?

La prima cosa che potrà colpire non è il solo prezzo eccessivo per una scatola base che fornisce 3 navi e qualche caccia….quanto il fatto che per fare la partita della missione consigliata da regolamento, vi verranno comunque richiesti due set base.

Solo questo vi lascia intendere come il gioco acquisti non solo bellezza ma anche una maggior profondità e immedesimazione se andrete ad acquistarne le espansioni. Non avrete solo un’idea maggiore di comando di flotta quanto anche carte per il potenziamento delle vostre navi che non sono minimamente da sottovalutare.

Il gioco in sé non si mostra complesso, un pò mnemonico alle prime partite, dovrete ricordarvi le varie particolarità delle azioni e difese (ci sono extra che ho sorvolato per darvi un’idea più che spiegare nel dettaglio il gioco) e dei potenziamenti scelti, spesso vi troverete a non ricordare tutto e perdere occasioni importanti.

La meccanica funziona però bene, le fasi sono pulite e danno realmente l’idea di un conflitto navale e per questo lo ritengo un titolo valido.

 

Piccola nota (ad oggi 22/12/2016) la Giochi Uniti che è distributore italiana del gioco ha finito i diritti su questa pubblicazione che dovrebbero passare ad Asterion (ma ancora non si sa molto) e quindi se girate per fiere allo stand giochi uniti o al suo stock (famoso per i Lucca Comics e i Modena Play) potrete trovarlo a prezzi più che vantaggiosi comprese le espansioni.

 

Se vuoi seguire il filone di recensioni sui giochi di Star Wars leggi anche:

72
ME GUSTA
FAIL
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