League of Legends: Intervista agli sviluppatori

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League of Legends è sicuramente uno dei fenomeni videoludici più interessanti degli ultimi anni. Durante il Lucca Comics & Games abbiamo avuto modo di intervistare alcune delle menti che stanno dietro le quinte e discutere con loro di vari aspetti del gioco.

League of Legends nasce come MOD del celebre DOTA, evolvendosi poi col tempo in un gioco stand alone che ha riscosso un successo planetario.

Il MOBA più giocato di tutti i tempi.

 

Nello specifico a Lucca abbiamo avuto modo di parlare con Chris e Brian, due degli sviluppatori interni a Riot Games, che curano i Champion, le regole di gioco ed il bilanciamento, insieme ad altri aspetti minori.

 

 

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Christopher Campbell

 

Una visione di Team che forse tutte le aziende di videogames dovrebbero adottare.

Christopher ‘Skeeziks’ Campbell (Azir, Bard, Ivern, Kindred, Tahm Kench) è uno degli sviluppatori che lavorano alla grafica ed al design che sta dietro ogni Champion di League of Legends. Prima che lo intervistassimo Chris ha voluto specificare che:

 

Tutti in Riot Games lavorano sodo, non c’è nessuno superiore all’altro, siamo una squadra, una famiglia, mettiamo il massimo del nostro impegno in tutto quel che facciamo, la passione è uno dei nostri punti cardine, che ci spinge a fare sempre di più per i giocatori di League of Legends.

 

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Sostanzialmente Chris ha voluto specificare come la sua presenza a Lucca sia stata un caso e che come lui potrebbe essere stato presente qualsiasi altro membro di Riot Games in quanto tutti loro sono bene o male allo stesso livello.

 

 

In cosa consiste il lavoro di un Champion Designer, ci sono delle linee guida da seguire o delle imposizioni ben precise, o si può semplicemente liberare la propria fantasia?

Chris: All’inizio la creazione di un personaggio era sicuramente più complessa e caotica perché dovevamo offrire ai giocatori più personaggi possibili, visto che il gioco era appena uscito, quindi ci siamo soffermati sui personaggi classici come il guerriero, l’arciere, il mago e altri canonici.

Adesso che abbiamo una moltitudine di personaggi invece, cerchiamo di esplorare sempre qualcosa di nuovo, in modo da offrire ai giocatori esperienze sempre nuove.

Sostanzialmente non vengono da noi dicendo: Ok, tirate fuori un nuovo Champion, ma insieme ai concept artist, agli scrittori e tutti gli altri team cerchiamo dare sempre il meglio per ogni Campione.

Il Champion Designer quindi non è un lavoro da fare in solitaria, ma un’attività che va svolta in gruppo: c’è chi si occupa della grafica, chi dei modelli, delle collisioni e così via.

 

Alla luce di ciò possiamo quindi affermare, che al momento attuale per la creazione di nuovi personaggi, vi basate su stili di gameplay che non sono stati ancora esplorati?

Chris: Si, ci sono momenti in cui i Game Designer ci chiedono cosa potremmo aggiungere, quindi pensiamo a cosa non abbiamo ancora fatto e quello che potremmo realizzare, basandoci sugli scenari e su tutti i Champion creati precedentemente. Magari anche stravolgendo qualche meccanica di gameplay per rendere il gioco sempre innovativo.

 

Visto che oggi League of Legends è un MOBA molto completo, un prodotto finito insomma, che comunque viene costantemente aggiornato, quali sono le vostre tempistiche lavorative, avete sempre il fiato sul collo o avete spazio e tempo per poter lavorare senza scadenze?

Chris: Questa è un’ottima domanda, in pratica il tempo a disposizione varia anche in base al team della quale fai parte: io ad esempio sono molto vicino al team che lavora alle skin di ogni singolo personaggio, però abbiamo delle tempistiche totalmente diverse, loro tecnicamente hanno dei tempi per il quale devono lavorare sulle skin di ogni singolo personaggio con cadenza quasi annuale.

Il tempo che ci vuole, it’s done when it’s done.

Noi che ci occupiamo direttamente dei Champion abbiamo leggermente più margine in termini di tempo perché non ci occupiamo solo della parte estetica del personaggio ma di tutti il resto: le animazioni, le caratteristiche uniche, l’abbinamento e molto altro. Necessitiamo quindi di più tempo per fare in modo che quando il nuovo Campione è disponibile al pubblico, lo sia al 100%.

Riot Games è sicuramente un luogo privilegiato, perché non abbiamo scadenze come in altre aziende che magari devono far uscire dei giochi ogni anno o devono tirar fuori DLC post uscita. Da noi quindi si è più propensi a variare le tempistiche in base ai lavori che devono essere svolti.

 

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Rumble, la minaccia meccanica

 

 

 

 

Brian Feeney

 

Brian ‘FeralPony’ Feeney è uno dei Game Designer di League of Legends che lavorano principalmente sulle meccaniche ed altri aspetti del gioco.

 

 

Brian in cosa consiste il lavoro di un Game Designer che lavora ad un MOBA come League of Legends?

Brian: Beh, sostanzialmente io lavoro su ogni aspetto del gioco. Sui Campioni sopratutto, non su tutti, ma su quelli che mi son stati affidati, sulle meccaniche di gioco, sugli oggetti, sui kit dei Campioni, anche sui mostri delle volte, diciamo che è un lavoro d’insieme che mi permette d’interfacciarmi con tutti i team all’interno di Riot.

 

Con un numero così elevato di personaggi, tra l’altro così diversi tra loro, come si raggiunge il giusto bilanciamento?

Brian: Sostanzialmente più l’idea che c’è alla base del Champion è originale e più è semplice lavorarci su. In pratica prima di evolvere un personaggio, prima di crearne gli asset e tutto quello che sarà il prodotto finito, la cosa più importante sono le sue fondamenta sulla quali poi va costruito il background. Quindi più il Campione è originale e più è semplice inserirlo nel gioco senza sbilanciare il tutto.

 

Le regole di base del gioco sono nate seguendo un canone particolare, magari facendo riferimento a qualche gioco specifico o sono state create da zero?

Brian: Oh beh, questa è difficile. Sicuramente League of Legends come tutti sanno è largamente ispirato dai MOBA in generale, ma abbiamo introdotto anche delle meccaniche che sono distintive degli MMO, come l’albero delle abilità ad esempio.

Di base in Riot siamo tutti dei giocatori con una passione smisurata per i videogiochi, quindi l’ispirazione per LoL viene da tanti giochi diversi, ognuno di noi ha cercato d’integrare qualcosa e questa passione ne è il prodotto finale che voi giocate oggi.

 

Forse proprio perché Riot è composta principalmente da gamer, League of Legends ha raggiunto il successo di cui può vantarsi oggi?

Brian: Si esatto, credo che il motivo sia proprio questo, anche perché il requisito fondamentale per poter lavorare con noi è proprio essere un gamer.

Riot Games è formata totalmente da core gamer, ma non solo da PC gamer, bensì da tutti i gamer, che tu giochi su PC o console non fa differenza, come giocatore, tutti abbiamo sostanzialmente gli stessi obiettivi e questo è un requisito, che non può essere costruito, ma che devi avere di tuo. Questo porta sicuramente ad avere dei team composti da persone che mettono passione in quel che fanno… ed i risultati li abbiamo visti tutti.

 

 

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Stefano Cozzi

 

Oltre a Brian e Chris abbiamo parlato anche con Stefano CozziTeam Captain – Emerging Markets & Italy Local Country Teams presso Riot Games. Stefano ha esposto perfettamente quale sia la filosofia di Riot Games, che è già saltata fuori con le interviste di Brian e Chris.

Una marea di Cosplayer assediavano il padiglione di League of Legends.

In pratica Riot è come se fosse un’enorme famiglia fatta da videogiocatori d’ogni specie che condividono la passione per i videogames.

In Riot la passione viene premiata sotto molti punti di vista, che tu sia un membro del team o meno: all’interno della struttura erano presenti vari artisti come Nicola Saviori e Francesca Ciregia, che giorno dopo giorno hanno disegnato su tela un personaggio dal vivo.

 

L'artista Francesca Ciregia in posa con la sua creazione. tecnica molto interessante.

L’artista Francesca Ciregia in posa con la sua creazione, tecnica molto interessante.

 

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Artwork di Nicola Saviori.

 

Stefano ci ha raccontato inoltre la politica aziendale di Riot, secondo la quale qualsiasi giocatore carico di passione, che sia un meccanico, un programmatore o un avvocato, può lavorare con Riot Games. Il periodo di prova dura sei mesi ed è retribuito, a prescindere che poi si venga confermati o meno all’interno del team.

 

 

 

LoL: Mech Vs. Minions

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All’interno della zona League of Legends era possibile fare una partita di prova con il nuovo gioco da tavolo lanciato da RiotLoL: Mech VS Minions e ovviamente noi di Lega Nerd non abbiamo potuto fare a meno di provarlo.

Giochi per tutti, adesso anche da tavolo.

Il gioco appare complesso all’inizio, ma è in realtà molto semplice una volta comprese le meccaniche base: in sostanza i quattro mech devono tutti raggiungere l’estremità della mappa avversaria per vincere la partita.

Il gioco rispecchia assolutamente lo stile cooperativo di League of Legends.

Il gioco non è PVP ma PVE: si gioca in cooperativo per un massimo di quattro giocatori contro il gioco stesso.

La base è cercare di assemblare il miglior Mech possibile, sfruttando la plancia per comporre una combinazione di carte vincente.

Ci sono delle carte apposite per questo che hanno abilità diverse tra loro ed insieme possono essere devastanti. Sono presenti anche rune ed abilità speciali che possono essere sbloccate solo dopo aver raggiunto una serie di particolari obiettivi, come delle sub-quest sostanzialmente.

 

 

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Poco tempo per provare tutte le caratteristiche del gioco, ma nel complesso abbiamo trovato Mech Vs. Minions molto divertente.

La partita che abbiamo potuto giocare a Lucca era una semplice partita di prova con una serie di regole ristrette in modo da far durare il turno circa venti minuti così da dare a tutti la possibilità di provare il gioco.

Il gioco è già in commercio e costa circa 79€ (in inglese con i manuali scaricabili online in altre lingue), non sono previste espansioni di alcun genere al momento.

La qualità dei materiali è ottima e tutti i pedoni sono ben realizzati, la mappa e componibile e cambia a seconda della missione che dovrete affrontare, infatti la campagna completa è composta da 12 missioni, inoltre sono già state rilasciate da alcuni utenti, delle missioni aggiuntive che possono essere scaricate online.

Insomma, quest’anno al Lucca Comics & Games, la presenza di League of Legends è stata di grande impatto: il padiglione era sempre assediato da una marea di fan e cosplayer (non solo di LoL), un successo indiscusso.

 

Segui la nostra copertura di Lucca Comics & Games 2016 nel nostro hub dedicato: Leganerd.com/LuccaCG16
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