ICO: le origini dell’arte di Fumito Ueda

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In questo approfondimento riviviamo insieme l’arte di ICO, opera prima del maestro Fumito Ueda che ha visto originariamente la luce nell’ormai lontano 2001 sulla celeberrima Playstation 2. 

A ben quindici anni di distanza dalla sua uscita nei negozi e in attesa dell’ormai imminente lancio dell’atteso secondo seguito spirituale, The Last Guardian, ripercorriamo l’arte di ICO, la prima creazione di Fumito Ueda, senza soffermarci sulle già note e raffinate meccaniche di gameplay, bensì sulla componente artistica del titolo, suo enorme punto di forza.

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In un piccolo villaggio di un mondo lontano, un po’ malinconico ma allo stesso tempo fantasioso e sognante, nasce un giorno un bambino diverso da tutti gli altri. Sulla testa di questo indifeso infante spuntano infatti due piccole corna bianche, una stranezza che segnerà per sempre l’esistenza del ragazzo.

Gli abitanti del posto non riescono invero ad accettare la diversità del giovane, ne sono spaventati, lo considerano una minaccia, un segno di enormi sventure per l’intera comunità. Così, dopo pochi anni dall’avvento del nascituro, le guardie armate strappano lo sfortunato bambino dalle braccia della madre, lo montano a cavallo e lo portano lontano, in un enorme castello desolato e inabitato, in una piccola e fredda cella, con la sola compagnia delle salme di chi, per gli stessi incomprensibili motivi, lo aveva preceduto.

Le ali della libertà

 

Da questo momento inizia l’avventura del giovane protagonista, che, dopo la dipartita delle guardie che lo avevano trascinato verso il suo triste destino, riesce miracolosamente a uscire dal sarcofago in cui era stato rinchiuso, ritrovandosi così solo e disorientato nei meandri dell’enorme castello. Il senso di gioia per la ritrovata libertà però non è destinato a durare.

ICO si rende presto conto, infatti, che le imponenti mura che lo circondano non si rivelano essere altro che un’ennesima, grande prigione. Il ragazzo dalle bianche corna non si lascia però prendere dallo sconforto e, convintosi della possibilità di riuscire a fuggire da questo peculiare carcere, comincia l’esplorazione dell’ambiente circostante.

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Girovagando così per le enormi sale grigie, vuote e dall’atmosfera opprimente del palazzo, ICO scopre sorprendentemente di non essere la sola persona il cui destino ha riservato una simile sorte. In una piccola cella sospesa nel vuoto, infatti, giace una giovane fanciulla dalle sembianze eteree, avvolta da un flebile bagliore che inonda perennemente la sua bianca veste e la sua candida pelle, il suo nome è Yorda.

La fuga verso la libertà non sarà cosa facile per i due.

In aiuto della ragazza giunge proprio il nostro alter ego, che, liberandola dalle sbarre che la tenevano imprigionata, la prende per mano e la porta con sé nella disperata ricerca di una via d’uscita. La fuga verso la libertà però non sarà così facile e ben presto ci accorgeremo di come una forza oscura che sembra vivere in simbiosi con lo stesso castello, si opponga inspiegabilmente alla ricerca della libertà dell’indifesa Yorda. Ogni volta che lasceremo la fanciulla da sola, infatti, delle terribili creature capitanate dalla malvagia Regina d’Ombra cercheranno di rapirla e trascinarla nell’oscurità.

ICO dovrà combattere con tutte le sue forze per portare la ragazza in salvo e conquistare insieme la libertà, in una delle avventure più delicate ed emozionanti che l’intera storia del videogioco ricordi.

 

 

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Metafisica 2.0

 

Non ci inoltreremo più a fondo nelle vicende narrate e non ci soffermeremo neppure, come detto in apertura, sulle meccaniche di gioco, ma cercheremo di analizzare invece quella che è la componente per cui, secondo il parere di chi scrive, questo titolo di Fumito Ueda viene a giusto titolo elevato a capolavoro senza tempo e che è rimasta nel cuore e nella mente di chiunque abbia affrontato l’avventura di ICO: la sua componente artistica.

Il primo segno, quello probabilmente più lampante da cui si evince che ICO sia a tutti gli effetti un’opera d’arte interattiva, è senza dubbio la copertina stessa del gioco.

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Provate a estrapolarne l’immagine, mettetela in una cornice ed appendetela a fianco de Le Muse Inquietanti, Piazza d’Italia, L’enigma della Pittura, Torre Rossa o a una qualsiasi altra opera di Giorgio De Chirico. Messa lì, tra quegli immortali capolavori, non vedrete più la copertina di un videogioco, bensì quasi un fantastico inedito del pittore italiano.

Camminando nell’universo di ICO, infatti, si ha la strabiliante sensazione di essere a tutti gli effetti entrati in una delle opere del maestro metafisico. L’interno, l’esterno, i sotterranei del castello sono pura espressione metafisica contemporanea, una reinterpretazione mediante un linguaggio moderno della corrente cha ha segnato in maniera indelebile il XX secolo.

La solitudine, gli enormi spazi vuoti, l’architettura imponente, le figure umanoidi surreali e disturbanti, ogni aspetto della straordinaria direzione artistica rimanda all’arte di cui De Chirico è stato il più grande interprete.

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Puro e impuro

L’impronta giapponese della produzione si palesa invece andando ad analizzare le componenti socio-culturali e concettuali che costituiscono le fondamenta stesse del gioco. Le tematiche dell’esilio e del rigetto nei confronti del diverso infatti, abilmente raffigurate dall’isolata prigionia del giovane ICO, rappresentano indirettamente uno dei temi più delicati e controversi dello Shintoismo classico (unica vera religione autoctona giapponese, nonchè la più diffusa nel paese insieme al Buddhismo tradizionale), dicotomia tra puro e impuro.

Mentre il Giappone moderno non è (quasi) più soggetto a queste influenze, fino a qualche decennio fa nelle zone più conservative della nazione i cosiddetti burakumin, tutte quelle persone cioè che nella vita avevano a che fare con i morti, con il sangue, o con un qualsiasi elemento disturbante per l’armonia, la purezza del corpo e della natura, si trasformavano agli occhi del popolo nelle ombre oscure e terrificanti che si manifestano talvolta all’interno dell’universo di gioco. Queste sfortunate persone venivano infatti completamente isolate dalla società, nessuno aveva contatti con loro, nessuno parlava con loro, erano considerati una seria e grave minaccia, diventavano a tutti gli effetti invisibili.

Le corna del giovane ICO rompono l’equilibrio e la purezza del suo corpo, sono un elemento estraneo, disturbante, impuro, che la piccola comunità in cui vive non riesce ad accettare e rinnega con brutale ferocia. Il protagonista dell’opera diventa così un reietto, un burakumin, e come tale viene esiliato e dimenticato.

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Un’opera interattiva senza tempo

 

Fumito Ueda nasconde abilmente tra le righe di una favola interattiva alcune tra le più grandi problematiche che talvolta ancora oggi affliggono un paese sempre aperto alle innovazioni ma allo stesso tempo profondamente ancorato alla propria storia, e fonde insieme cultura orientale ed arte occidentale, tingendo il tutto di un’atmosfera che trasmette le emozioni di una fiaba e, al tempo stesso, di una delicata poesia.

Le tematiche affrontate, la direzione artistica, le semplici ma profonde meccaniche di gameplay e le straordinarie emozioni che ICO riesce a trasmettere al giocatore, sono un insieme di elementi che hanno innalzato l’opera del maestro Ueda e del suo team da un comune videogioco a una vera e propria opera d’arte interattiva che, ancora oggi, a 15 anni di distanza, continua ad incantare e a far parlare di sé migliaia di appassionati nel mondo.

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