Magic è ancora in grado di rinnovarsi? #LegaNerd
di
Exo Exo
3

IT_MTGOGW_MltmdScreen

Con l’uscita della nuova espansione, Giuramento dei Guardiani, è inevitabile per un vecchio giocatore porsi delle domande: ma dopo oltre 20 anni e 70 espansioni, Magic the Gathering è ancora in grado di proporre delle novità?

Nessun gioco prima di Magic the Gathering ha dovuto gestire la difficoltà di continuare a sorprendere il suo pubblico dopo aver già proposto tonnellate di prodotti.

Considerando poi che la Wizards of the Coast si è concessa solo qualche piccolo “lifting”, ma ha deciso di lasciare inalterate fin dal principio le regole base del gioco e la sua struttura, pregi e difetti inclusi. Infatti siamo ancora qui a struggerci per pescare troppe (o troppe poche) terre, abbiamo ancora i soliti 5 colori che promuovono più o meno le stesse psicologie di un tempo, i 20 punti vita, ecc.

Offrire quindi diverse centinaia di carte all’anno per vent’anni continuando a dare quel pizzico di novità a giustificare l’uscita di un nuovo prodotto è un’impresa tutt’altro che facile… ce l’hanno fatta?

 

qo6zt8dtty_IT

Il mio giudizio, sfogliando le carte di questa nuova serie, è positivo.

Il mio giudizio, sfogliando le carte di questa nuova serie, è positivo.

Certo, non mancano le ristampe, le creature che propongono soltanto le abilità classiche (Volare, Attacco Improvviso, ecc.) e qualche magia banale, ma sfogliare le 185 carte di Giuramento dei Guardiani è comunque stimolante. E anche in questa espansione troviamo due nuove parole chiave, Coorte e Soccorri, che nonostante non siano abilità particolarmente rivoluzionarie danno personalità al set e creano nuove sinergie fra le carte.

 

Coorte è un’abilità per le creature che richiede di tappare la carta e un’altra creatura Alleato, un particolare tipo di creatura particolarmente comune in questa espansione, per creare effetti di gioco differenti.

Soccorri permette di dare un segnalino +1/+1 a diverse creature contemporaneamente: il numero di creature che è possibile bersagliare con questo effetto è sempre espresso in forma numerica (ad esempio Soccorri 6 permette di scegliere fino a 6 creature a cui dare un segnalino +1/+1).

 

Nonostante non ci siano abilità particolarmente rivoluzionarie, queste danno comunque una personalità al set.

Un’idea decisamente più rivoluzionaria era stata introdotta già nella prima espansione del blocco, Battaglia per Zendikar, ma è stata ulteriormente evoluta in Giuramento dei Guardiani: la gestione delle carte incolore. Se prima il concetto di incolore era semplicemente usato per esprimere un costo di mana generico, ora è di fatto un “sesto colore”, con carte e terre che generano appositamente mana incolore, espresso con un nuovo simbolo di forma romboidale, che le carte possono richiedere per essere giocate.

L’abilità Vacuità introduce poi la possibilità di giocare carte considerandole come magie incolore, permettendo così qualche trucco interessante, come ad esempio aggirare le “protezioni dai colori”, già conosciute e temute dal 1993.

Il dipartimento di ricerca e sviluppo che segue Magic ha espresso una creatività senza precedenti.

C’è da dire dunque che il dipartimento di ricerca e sviluppo incaricato di seguire Magic the Gathering negli anni ha sicuramente espresso una creatività senza precedenti, cercando di introdurre concetti semplici e facilmente comprensibili da chiunque conosca le regole base, ma dando un quid in più al gioco di volta in volta.

Certo, non tutte le espansioni portano lo stesso livello di innovazione: tornando con la mente alla prima volta che Magic ci ha portato su questo “piano” con l’espansione intitolata semplicemente Zendikar, voglio citare come esempio particolarmente positivo la parola chiave Terraferma.

EN_OGW_FmlySht

Quest’abilità permette di attivare effetti particolarmente vantaggiosi ogni volta che si gioca una terra, cosa che rende estremamente interessante pescare una terra anche se ne possediamo già a sufficienza, trasformando di fatto una “pescata morta” in una giocata interessante. Questo è un piccolo grande esempio di come, pur mantenendo una struttura vecchia di oltre 20 anni, sia ancora possibile rinnovarsi… e innovare il mondo del gioco in genere.

Che sia questo uno dei segreti per continuare ad appassionare i milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo? Io penso di sì, al mercato l’ardua sentenza finale.

Exo

Giacomo Santopietro a.k.a. Exo

Giacomo Santopietro, classe 1985, si occupa di giochi da tavolo per la rubrica Lega Nerd Originals: Nerd Play.
Lavora nel mondo dei giochi letteralmente da una vita: è team principal di Sir Chester Cobblepot, casa di produzione di giochi da tavolo. Nel poco tempo libero di cui dispone legge fumetti, si distrae con la consolle di turno o si guarda un bel film.
Come autore ha pubblicato DeathNote: Investigation Card Game™, Prodigy™ Game Cards e presto tornerà con GangWars™, ispirato dalle sue passioni cinematografiche.

Aree Tematiche
Card Games Games Nerd Play
Tag
Edit
LN Panic Mode - Premi "P" per tornare a Lega Nerd