Se sei uno di noi:
ajax-loader
15 Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak
14
Tempo di Lettura in Minuti
di Valerio Parlavecchia

Darklands

Ulrich entrò nella locanda. Kaspar e Siegfried erano già lì, presi da una qualche animata discussione, mentre Arnulf mancava. ‘In ritardo come sempre’ pensò Ulrich avvicinandosi al tavolo e sedendosi mentre salutava con un cenno i suoi amici. “Fai attenzione a quello che dici” sibilò Siegfried rivolto a Kaspar, “Io ti sono amico, ma altri non ci penserebbero due volte a consegnarti alle autorità per le tue idee!” continuò. Kaspar fece spallucce, guardò Ulrich e indicando Siegfried con la mano disse: “Non accetta l’idea che l’alchimia possa essere un dono di Dio agli uomini di grande intelletto”. Ulrich alzò subito le mani e disse ad entrambi: “Sono qui per un boccale di birra, e per decidere tutti insieme cosa fare” poi, guardando verso l’ingresso, aggiunse: “Ed è arrivato anche Arnulf, ora siamo al completo” facendo un cenno all’amico appena arrivato.

 

Che cos’è Darklands?

Darklands è un gioco di ruolo per MS-DOS, pubblicato nel 1992 da Microprose (ripubblicato in versione CD-ROM nel 1995).

“I lupi stanno diventando più feroci, ultimamente” disse Arnulf sedendosi senza neanche perdere tempo in convenevoli. “I villaggi intorno a Stralsund sono nel panico, gli attacchi sono sempre più frequenti e sembra non temano neanche il fuoco” aggiunse. “Io continuo a dirlo, le streghe stanno incitando anche le bestie, dico che dobbiamo recarci a Brandeburgo e informare il Margravio” disse Siegfried.

Darklands è stato uno dei primi esperimenti di free-roaming rpg, e ha anche ispirato, a detta di Todd Howard, i Bethesda nella realizzazione della saga di Elder Scrolls.

 

Cos’è un Free-roaming RPG?

Per quelli che si pongono questa domanda, via ora dalla Lega!, un Free-roaming (anche chiamato open world) è un gioco in cui il giocatore può recarsi ovunque nel mondo di gioco, o perlomeno ovunque i sistemi di movimento possano portarlo (se non si può volare, non puoi andare in cielo, se non si può nuotare, non puoi andare sott’acqua). Si differenzia da un Sandbox per il fatto che il giocatore non dispone di strumenti per modificare il mondo di gioco. Altri esempi di Free-roaming sono, oltre alla già menzionata saga di Elder Scrolls, anche molti MMORPG (no, Guild Wars non è un free-roaming, mi spiace per voi), e alcuni FPS (ad esempio Operation Flashpoint). Dall’altro versante, il più famoso (attualmente) esempio di Sandbox è Minecraft, ma il più amato dai nostalgici come me è Populous (perché giocare a fare il dio piace, non c’è storia!).

 

 

 

 

E che novità è?

Se adesso pensate “vabbé, ce ne sono tanti” non avete letto la data di pubblicazione di Darklands.

1992

Nel 1992, il mondo dei videogiochi è in questo stato:

Tutti titoli di grande impatto sul mercato, alcuni dei quali considerati degli abbattitori di barriere (UW:TSA il primo GdR 3D, W3D ha spalancato le porte dell’FPS, AitD ha creato l’horror survival…), ma comunque nessuno aveva ancora creato un gioco con questo approccio.

Cioé, parliamone: nel 1992 un gioco di ruolo per PC che ti dà la (quasi) totale libertà di movimento e azione! Ma torniamo alla recensione…

 

 

 

I personaggi

Darklands

Ulrich guardò i suoi amici, pensando a cosa fare. Kaspar, cresciuto in una famiglia di mercanti, capace di lavorare gli elementi alchemici. Siegfried, il “pio” figlio cadetto del Margravio di Brandeburgo, sempre pronto a mostrarsi degno di suo padre. E Arnulf. Arnulf, tanto abile nelle foreste e nella caccia, quanto a disagio con gli altri esseri umani.

In Darklands ci troveremo a creare quattro personaggi con cui iniziare il gioco, che nel tempo potremo cambiare.

Infatti, un personaggio morto non sarà resuscitabile (scordatevi l’approccio high-fantasy di molti GdR da tavolo!), e comunque se non siete soddisfatti di un personaggio potete “pensionarlo” e rimpiazzarlo con uno fresco (alé al cambio generazionale!).

La creazione del personaggio in Darklands è come quella di un GdR da tavolo, e non come il tipico video-GdR. In questo gioco, infatti, spenderete poco tempo nello scegliere l’aspetto dei vostri PG (esistono quattro “corpi” possibili, poi cambiano solo i colori), ma la scelta di attributi e abilità vi prenderà molto tempo (io personalmente ne ho creati 13, per popolare un gruppo di 4…).

 

Ogni personaggio è definito da sei attributi:

  • Resistenza (Endurance): determina quanto velocemente un personaggio si stanca, ed è molto importante in combattimento.
  • Forza (Strength): indica la forza fisica, il danno inflitto, e i danni che il personaggio può subire.
  • Agilità (Agility): rappresenta la velocità del personaggio, ed è penalizzata dall’ingombro.
  • Percezione (Perception): determina la prontezza di riflessi del personaggio. Utile per evitare pericoli e per intuire le intenzioni altrui.
  • Intelligenza (Intelligence): rappresenta le capacità mentali del personaggio. Molto importante per gli alchimisti, entra in scena anche quando ci si relaziona a PNG accademici.
  • Carisma (Charisma): rappresenta l’aspetto estetico e il modo di fare del PG, ed è importante in tutte le relazioni sociali.

 

Mentre Kaspar e Arnulf discutevano del coinvolgimento del Margravio piuttosto che del Connestabile, Ulrich si schiarì la voce. “Amici” disse, “prima di intraprendere un viaggio piuttosto lungo, c’è un mercante che conosco qui in città che vorrebbe gli recuperassimo un carro rubato ma potrebbe esserci da combattere. Che ne pensate?”

Questi attributi sono inizialmente stabiliti dalla classe sociale del personaggio, che determina anche il numero di punti esperienza (EP) disponibili per modificare gli attributi. La classe sociale garantisce punteggi di base in alcune abilità:

  • Nobiltà (Nobility): nessuna modifica, 89 EP.
  • Ricchi cittadini (Wealthy Urban): Endurance -1, Perception +1, Intelligence +1, 90 EP.
  • Commercianti di città (Town Trades): Endurance -1, Strength -1, Perception +1, Intelligence +2, 93 EP.
  • Artigiani di campagna (Country Craft): Agility +1, Intelligence +1, 94 EP.
  • Abitanti di città (Urban Commoners): Strength +1, Agility +1, Intelligence -1, Charisma -1, 96 EP.
  • Abitanti di campagna (Country Commoners): Endurance +1, Strength +1, Agility +1, Charisma -1, 97 EP.

Una volta scelta la classe sociale, gli EP si spendono per incrementare gli attributi, con un rapporto 1:1 fino ad un punteggio di 30, poi un rapporto 2:1 fino a 40. Durante la creazione non si può andare oltre a 40 nel punteggio degli attributi.

 

Kaspar rispose per primo: “Se c’è da guadagnare, perché no? Un paio di brigantucoli non saranno pericolosi” disse. Siegfried aggiunse, marcandosi con il segno della Croce: “Il Signore ci aiuterà se porteremo giustizia”. Arnulf si limitò, come sempre, a un semplice cenno con la testa. “Perfetto” aggiunse Ulrich, “preparatevi, si va via subito”.

Scelta la classe sociale, stabiliti i punteggi iniziali degli attributi, inizia la fase divertente della creazione del personaggio, la scelta della carriera (ci sono 37 occupazioni possibili).

Ogni personaggio termina l’infanzia (la classe sociale di cui sopra) a 15 anni, e deve intraprendere almeno una carriera. Le diverse carriere possono avere requisiti in termini di classe sociale, attributi, occupazioni precedenti, o abilità.

Ogni occupazione dura cinque anni, e quando il personaggio arriva a 30 inizia a perdere punti di EnduranceStrength e Agility, e dai 45 in poi anche punti di PerceptionIntelligence e Charisma.

Di conseguenza, un personaggio con abilità molto elevate è possibile, ma a costo di attributi bassi.

Le occupazioni possibili (e gli eventuali requisiti) sono nel file a questo link (non per pigrizia, il file l’ho preparato io, ma per non mettere troppe parole inutili nell’articolo!).

Una volta stabilito il percorso professionale del personaggio, il suo equipaggiamento iniziale è stabilito dall’ultima occupazione (armatura) e dalle sue abilità (arma). Creati i quattro personaggi, scelti “corpi”, colori, e stemmi araldici, il gioco può iniziare…

 

 

 

L’interfaccia di gioco

game-01-inn1

Darklands si sviluppa attraverso tre tipi di interfaccia. In ogni momento, che siamo in esplorazione o in combattimento, sul lato sinistro avremo i nostri personaggi con nome, stemma (o immagine) e condizione (sono mostrati EnduranceStrength, e Divine Favor).

Il tipo specifico di interfaccia sul lato destro dello schermo, invece, cambia in base alla situazione.

 

 

Esplorazione e dialogo

interface

Durante le fasi di esplorazione e dialogo, quando cioè ci interfacciamo con i PNG o ci muoviamo nelle città e nei villaggi, l’interfaccia di gioco ricorda un po’ quella delle care vecchie avventure testuali.

Infatti, l’interfaccia mostra la descrizione del luogo in cui ci si trova, o le parole del PNG, ed una serie di opzioni tra cui scegliere.

Alcune di queste opzioni potrebbero non essere disponibili (greyed-out) poiché mancano certi requisiti come abilità, conoscenza dei santi, oggetti in inventario o formule alchemiche. Altre scelte potrebbero semplicemente comportare un cambio di location.

 

 

Viaggio

game-04-map

L’interfaccia di viaggio mostra una vista a volo d’uccello (data la quota dovremmo dire a volo di aereo, ma al tempo non c’erano!), con il gruppo rappresentato da un omino.

Su questa “mappa” non vedremo nulla in movimento, a parte il gruppo, ma possono capitare incontri casuali, con conseguente passaggio all’interfaccia di esplorazione e dialogo.

Quando si raggiungono città, villaggi, caverne e altri luoghi chiaramente visibili sulla mappa, si passa all’interfaccia esplorazione e dialogo.

 

 

 

Combattimento

game-05-combat

L’interfaccia di combattimento ci mostra un volo d’uccello più ravvicinato, una sorta di isonometria 3D (molto storta, poco isometrica, tranne negli ambienti chiusi).

Qui il gioco si sviluppa in tempo reale, ma possiamo in qualunque momento premere la barra spaziatrice per mettere in pausa e cambiare gli ordini (pensavate che Baldur’s Gate fosse stato il primo?).

 

 

 

La trama e l’ambientazione

Darklands, in quanto Free-roaming rpg, non ha una trama lineare, e soprattutto non costringe i giocatori a portare a termine quella che, teoricamente, è la missione principale.

Osservando dal bordo del bosco, Arnulf fece cenno a Ulrich con la mano aperta. “Sono in cinque” sussurrò Ulrich a Kaspar e Siegfried, “state pronti”. Siegfried strinse la presa sul suo flagello, mentre Kaspar scelse un paio di fiaschette dalla sua borsa. Al cenno di Arnulf, avanzarono a passo rapido ma silenzioso, e dopo aver dato un’occhiata al campo dei briganti, si lanciarono all’attacco.

I personaggi si muovono nella Germania del 15° secolo, vista dall’ottica della gente del tempo. Pertanto l’alchimia, la stregoneria e i draghi sono cose reali, seppur quasi incredibili.

Ci si troverà ad essere ingaggiati da borgomastri, connestabili, nobili e mercanti, ma anche dalla Chiesa, che ricopre un ruolo di potere importantissimo e secolare. I personaggi affronteranno briganti, cavalieri rinnegati, nani, streghe e demoni, nel perseguire la gloria e la fama.

Portare a termine missioni nelle varie aree consentirà ai personaggi di far crescere la loro reputazione a livello locale, ottenendo l’accesso a missioni più difficili e delicate, e anche consentendo loro di interagire con PNG normalmente non disponibili.

 

 

La missione di fondo

L’obiettivo finale del gruppo, teoricamente, dovrebbe essere quello di sconfiggere la stregoneria, raccogliendo prove dell’esistenza delle streghe, seguendone le tracce per scoprire i loro luoghi di incontro e risalire all’organizzazione per ucciderne il capo.

Tutto questo, però, può tranquillamente essere ignorato dal giocatore, che può affrontare il gioco in maniera molto libera, e se lo vuole persino opponendosi ai vari poteri locali.

 

L’ambientazione medievale

In Darklands, come già detto, il mondo funziona secondo l’ottica degli abitanti del tempo. Non stupitevi, quindi, se in alcuni casi invocherete i santi perché vi aiutino (per esempio Santa Cecilia, che può permettere ai personaggi di sopravvivere per un breve periodo senza respirare), o se risolverete tanti problemi pratici grazie all’alchimia (come squagliare un muro per non entrare dalla porta principale).

Allo stesso tempo, ci sono anche alcune regole limitanti da considerare, come il coprifuoco nelle ore notturne (che può sfociare in uno scontro con le guardie, in una multa, o nel carcere temporaneo), e il rispetto per la Chiesa (se incontrate i vescovi, baciategli gli anelli!).

Tutto è stato ricostruito cercando di mantenersi il più possibile fedeli alle credenze/usanze dei tempi, per consentire al giocatore un’esperienza di immersione unica.

 

 

 

Tempi di gioco

Ulrich si guardò intorno. Kaspar era caduto, colpito dalla scure del brigante, e non si muoveva. Siegfried sanguinava copiosamente dal braccio mezzo amputato e Arnulf cercava di tener testa a tre avversari. ‘Mi dispiace amici’ pensò, ‘ma non mi servono ricompense se ci lascio la pelle’. “Ritirata!” gridò a gran voce, poi si girò e iniziò a correre con quanto fiato gli restava in corpo.

Qui il discorso si fa bello. Darklands non ha una durata, e soprattutto non avendo una trama lineare non è possibile indicare i tempi necessari per “completarlo”.

Se ci si impegna sin dall’inizio per portare a termine la missione di fondo, ci si può mettere poco tempo, ma dato che molti incontri con le streghe avvengono in maniera casuale, questo approccio potrebbe fallire miseramente.

Il successo nelle missioni, la reputazione, la crescita dei personaggi e l’acquisizione di equipaggiamento e formule migliori sono un margine di riuscita aggiuntivo per la trama principale, ma comunque questo non significa che il gioco finirà rapidamente. Anche perché completare la missione di fondo significa aver vinto lo scontro più difficile, non che avete finito di giocare, potete ancora accrescere la vostra reputazione e diventare ultra-ricchi.

Personalmente, dopo 320 ore di gioco, due morti rimpiazzati e tre personaggi “pensionati” perché inutili in combattimento (fermi dopo un paio di secondi anche no, per favore!), sto ancora giocando, e avvierò un nuovo gruppo per ricominciare da zero e tentare un approccio diverso (pensavo a dei personaggi più “lineari”).

 

 

 

Difetti

Finora ho cantato le lodi di Darklands, ma chiaramente non è il gioco perfetto. Anche lui ha i suoi difetti.

Quella sera, Ulrich sedette in locanda, da solo. Nessuno dei suoi amici si presentò, e neanche il giorno dopo, né quello successivo. Ulrich si tormentò per diversi giorni, al pensiero che se non fosse scappato avrebbe potuto salvarli. La settimana successiva, Ulrich preparò i bagagli, deciso a raggiungere Brandeburgo. ‘Quantomeno porterò la notizia a suo padre’, pensò.

Il primo, e più evidente, è nella ripetitività delle missioni. Il motore di gioco è primordiale, quindi comunque le missioni disponibili sono limitate e si ripetono, seppur con qualche sfumatura. Stesso dicasi degli eventi casuali.

Inoltre il tempo, al di là del ritmo notte/giorno e il susseguirsi delle stagioni, non passa. In sostanza, una volta creati, i personaggi non invecchiano (quindi non muoiono di vecchiaia) e non si uscirà mai dal 15° secolo, a prescindere da quanto tempo si lasci trascorrere.

Altro difetto del gioco è che i personaggi non hanno bisogno di nutrirsi (cosa già pensata dalla Westwood Studios con Eye of the Beholder nel 1990).

Tra i difetti mi sento anche di menzionare il fatto che la trama di fondo non è chiara, ma solo vagamente abbozzata dal video introduttivo, quindi il giocatore potrebbe non coglierla durante il gioco (poi, va da sé che essendo un Free-roaming ci può stare).

Alcuni piccoli bug, poi, si sommano ai difetti per scoraggiare i meno appassionati.

 

 

 

 

Come recuperarlo?

Darklands non è un abandonware, quindi non è condivisibile liberamente. Attualmente è possibile acquistarlo su Good Old Games (GOG), per 5.99$ (4.5€ circa), oppure potete comunque cercare di scaricarvelo pirata recuperarlo in qualche mercatino dell’usato.

 

Link

Alcuni link a siti su Darklands.

 

 

Perché GdR: Ufficialmente morto su un VG?

Ho aggiunto anche il tag GdR:UM perché, a mio giudizio, Darklands è uno dei videogiochi che più si è avvicinato al concetto di GdR. Certo, l’interazione non è completamente libera, ma parliamo di un gioco dove si usano le abilità dei personaggi, dove le scelte hanno un impatto serio (non puoi ripetere il dialogo per “scegliere l’altra via”), e l’ambientazione risulta coinvolgente.

Ufficialmente morto perché la Microprose non ne ha mai voluto fare espansioni, remake, mods o seguiti, e non ha mai voluto rilasciarne il codice sorgente (che avrebbe consentito ai fan di lavorarci sopra).

 

[AdR] “L’angolo del retro” è una rubrica sul Retrogaming, il New Retrogaming, e l’Abandonware.
Se conosci un gioco che ti ha colpito parecchio, descrivicelo!

 

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.
Condividi questo Articolo:
Send to Kindle
Aree Tematiche Articolo:
Giochi di ruolo Recensioni Retrogaming Videogames
Tag Articolo:
Darklands
Good Old Games
Moby Games
Ulrich
Loggati

35 Commenti

  1. Avatar di sssank sssank 17/6/2013 10:39

    Bhè, però è un fake totale che sia poi ‘sta rivoluzione. L’hai scritto tu stesso nei giochi antecedenti “La Origin produce Ultima VII: The Black Gate per PC”. Comunque bell’articolo, interessante.

    • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 11:34

      La rivoluzione di Darklands sta nell’essere free-roaming, non-plot-driven, e character-based.

      La saga di Ultima ha sempre avuto un buon livello di free-roaming, ci mancherebbe, ed anche un ottimo livello di interattività con il mondo, ma è alla fin fine un hack and slash con una visuale dall’alto, con una trama ben delineata.

      In Darklands, invece, skill, formule, e santi giocano un ruolo fondamentale nel portare avanti la carriera del gruppo.

      Poi, chiaramente, Ultima VII resta un gran gioco, ed infatti la lista che ho fatto è seguita da:

      Tutti titoli di grande impatto sul mercato, alcuni dei quali considerati degli abbattitori di barriere

  2. Avatar di lugg lugg 17/6/2013 10:46

    Ce l’ho, e’ uno dei miei preferiti di tutti i tempi, e non lo gioco piu’ da una vita causa mancanza di tempo :(
    Volevo farne un remake, ma per quello ho ancora meno tempo :(

    • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 11:25

      +1 :res: :fav: automatici per l’idea del remake!!!!
      Fai un fundraising!!!!!!!

      • Avatar di lugg lugg 17/6/2013 13:43

        Prima di tutto devo buttar giu’ docs e qualche cosetta, perche’ senno’ fai il fundraising sul nulla :)
        Ammesso che il fundraising si faccia e che funzioni devo vedere cosa succede con il copyright: basta cambiare nome, o tocca stare attenti a MicroProse?
        Tanto non verrebbe uguale, ci sono gia’ un paio di enhancements che ho in mente, tipo far morire o ritirare i personaggi (come in Sword of The Samurai, altro titolo che DOVREBBE essere rifatto IMHO), far comprare negozi e attivita’ nelle varie citta’.
        Al passare del tempo non avevo pensato,ma secondo me si puo’ fare una cosa tipo gli eventi di Rome Total War :)
        Se interessato, sentiamoci in privato :)

        • Avatar di Progenie di Giano Progenie di Giano 17/6/2013 14:32

          Be’, l’ambientazione non è della Micropose, quindi almeno su questo saresti a posto.
          Al massimo ritoccca qualcosina per non cadere in trappola, che so, spostare il setting in… la sparo “completamente” a caso, la penisola italica.
          In fondo di sequel spirituali è pieno il mondo. Se non è successo niente a Age of Wonders che in pratica è un Master of Magic con meno eserciti…

          • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 11:31

            Basterebbe allargare il setting, secondo me. La sola penisola italica e’ un po’ limitante.
            Comunque ci sarebbero abbastanza cambiamenti da non provocare grossi problemi, secondo me, ma va fatta un po’ di analisi seria.

          • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 18/6/2013 11:38

            Una volta spostata la data indietro di un secolo, hai già cambiato completamente il setting…
            ;)

            • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 11:41

              Per me si potrebbe partire dalla fine dell’impero romano e metterci tutto il mondo :D

              • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 18/6/2013 11:46

                La fine dell’Impero Romano è troppo indietro, diversi elementi verrebbero messi da parte (certo, altri verrebbro aggiunti).
                Io dire 1000-1200.

  3. Avatar di Nicholas | Nè Nicholas | Nè 17/6/2013 11:50

    Grande articolo come sempre, una vecchia gloria ingiustamente misconosciuta, devo cacciare sti 4,5 euri mi sa…

    • Avatar di lugg lugg 17/6/2013 13:40

      Fallo senza indugio.
      Su GOG ti danno le versioni che girano anche sugli OS moderni, per quelle cifre e’ una bazzeccola.
      Io ce l’avevo da prima e sono riuscito a farlo girare sul 2000, adesso dovrei vedere come va su win7ma non ho molto tempo :(

      • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 15:12

        A me, però, un po’ sfastidia che su GOG ti diano versioni “modernizzate”, vorrei poter scaricare anche la versione DOS pura, nuda e cruda, da usare con DOSBox…

        • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 08:16

          il fatto di non dover usare DOSBox per me e’ decisamente un plus.
          Il gioco e’ quello, lo carichi e funziona, fine.
          Anche Lur eof the temptress che ho scaricato gratis da GOG e’ identico, ma non servono ammennicoli: lo carichi e parte :)

  4. Avatar di Progenie di Giano Progenie di Giano 17/6/2013 14:37

    Morire in questo gioco è una goduria.
    Anche perché in genere mi capita solo quello.
    Comunque il difetto peggiore IMO non sono quelli da te citati. Cioè, anche quelli eh, tranne la mancanza di un sistema di fame che sarà realistico, ma sarebbe una piaga. Il problema maggiore è la mancanza di un quest log. Ugh. Se riprendessi il mio file non ricorderei nulla.
    … vado a riprendere il mio file.
    E conviene tantissimo accattare da GOG, ci sono le indispensabili guide! A meno che non peschiate anche quelle dal grande fiume.

    • Avatar di Nicholas | Nè Nicholas | Nè 17/6/2013 14:38

      Io sono diventato scemo con Arcanum, senza guide non ce l’avrei fatta… I giocatori una volta erano dei duri :D

      • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 14:39

        Io lo dico sempre…
        I giochi di oggi ti fanno da babysitter, una volta ci si doveva spremere le meningi…

    • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 14:42

      Il problema maggiore è la mancanza di un quest log.

      Per questo gioco, come per la saga di Eye of the Beholder e per Wizardry VI – Crusaders of the dark savant, infatti, ho a casa dei miei tonnellate di carta ingiallita con appunti, mappe, formule, locazioni, e quest…
      Che bei tempi, quelli in cui il bookkeeping era fatto su carta, e non dal gioco stesso…

      Ma oggi vanno di moda i tutorial che ti guidano fino al 95% del gioco, o i livelli di difficoltà “non voglio giocare un videogioco ma guardare un film quindi spendo soldi su un videogioco”…

      • Avatar di Progenie di Giano Progenie di Giano 17/6/2013 14:54

        Le mappe “ai miei tempi” (virgolettato, perché i miei tempi sono causa età necessariamente meno tempi dei tuoi, anche se sono cresciuto retrogamer) le ho fatte solo per Phantasy Star e per il Modron Maze di Planescape Torment, perché, mea grandissima culpa, io e gli rpg in prima persona non siamo andati mai granché d’accordo. Però posso (più o meno) comprendere. E sono per la via di mezzo. Non coccolare il giocatore, ma neanche la frustrazione più totale.
        Infine, se non si fosse capito (e non credo, perché ho usato il termine GUIDE), per guide intendevo il manuale di gioco :D Che è pieno di succosi insegnamenti.

      • Avatar di lugg lugg 17/6/2013 15:08

        Dungeon Master: mappe livelli 1-12 fatte a manosu fogli protocollo a quadretti con indicazioni di stanze, mostri, ecc. :D
        Adesso ho scaricato il remake che gestisce le mappe con i file di testo: un unico engine free per DM1, DM2 e DM1/2 e con le mappe che praticamente si sovrappongono alle mie :D

        • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 15:09

          Vogliamo parlare delle combinazioni di rune per gli spell?

          • Avatar di lugg lugg 17/6/2013 15:21

            Avevo fatto pure quello :D

            • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 15:22

              Ricordo i fogli scambiati con gli amici…

              • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 08:26

                Magari :( io ero l’unico dei dintorni che giocasse con DM :(
                Le ho fatte vedere a mia moglie, che ha molto apprezzato il mio talento organizzativo :D

      • Avatar di tatranky tatranky 17/6/2013 15:12

        i livelli di difficoltà “non voglio giocare un videogioco ma guardare un film quindi spendo soldi su un videogioco”

        Non voglio andare troppo OT, ma da videogiocatore “ggiovane” io non la vedo affatto come una cosa negativa. Vero però è che si sente la mancanza anche di altro, appunto di giochi meno brainless, come Dark Soul, giusto per citarne uno recente.

        • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 15:16

          Il problema è nel nome stesso che ho dato al livello di difficoltà.
          Uno non compra un gioco per leggere un libro / guardare un film.
          Uno compra un gioco per giocare un gioco, al di là che tanto i film e i libri dai videogiochi ormai li sfornano continuamente.

          IMHO la scarsa longevità dei giochi è anche causa del crescente fenomeno “pirateria”, perché spendere 40 – 70 Euro (in base a titolo e piattaforma) per giochi che si completano in quattro o cinque ore fa pure un po’ incazzare l’acquirente, che smette di acquistare.

          • Avatar di tatranky tatranky 17/6/2013 15:31

            Uno non compra un gioco per leggere un libro / guardare un film.

            Se è reso bene perché no? So di sembrare banale e di citare quella che nel mercato attuale è fondamentalmente un’eccezione, ma vogliamo parlare di TWD? O per dirne un altro di L.A. Noir(comunque pieno di difetti eh)?
            Ormai i giochi hanno dimostrato di poter raccontare storie godibilissime pad alla mano, con forme espressive diverse da quelle di libri e film, ma non per questo meno valide, e questo anche portando per mano il giocatore/spettatore, senza porlo davanti ad un effettiva sfida nel senso classico di rompicapo.

            Mi rendo conto che l’argomento è più vasto di quanto si possa discutere qui, ma sono solo forme diverse(anche moltissimo) del media videogioco, dipende da cosa uno vuole, personalmente una bella storia la pago volentieri anche se narrata sotto forma di videogioco(magari non 70€, ma questo è un altro discorso)

            Poi se vogliamo parlare di COD, Assassin’s Creed e compagnia, beh allora probabilmente siamo d’accordo, ma non è quello che intendo per “difficoltà:film” ;)

    • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 14:53

      A proposito.

      la mancanza di un sistema di fame che sarà realistico, ma sarebbe una piaga

      In EOB e in Ultima lo era, ma da un punto di vista di realismo. Nel senso, vuoi andare in giro per eoni, portati provviste (anche se gestito comunque male, ricordo il gruppo che riposa per 567 ore in EOB per recuperare vita e spell, e poi non ha ancora fame perché conta il clock del PC).
      C’è un discreto GdR da tavolo, che prima o poi probabilmente recensirò qui su :ln:, che ti elenca addirittura i cibi con il loro valore nutritivo (in “semplici” unità nutrizionali), e quindi le provviste te le devi fare bene…
      :res: :res: :res:

      • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 08:20

        mah, non sono convinto che la fame in questo serva.
        A parte farti portare un sacco di provviste (tipo Dungeon Master) serve a poco.
        Diciamo che il gioco ha focus su altro.
        Si potrebbe potuto pensare all'”evento” fame, della serie se non hai abbastanza provviste dopo tot tempo che giri fuori dalle citta’ devi per forza fare una caccia, dentro devi andare in una locanda o similari. Pero’ sarebbe stata un’aggiunta secondo me non necessaria.

        • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 18/6/2013 10:16

          Però immagina gli skill e gli eventi che puoi aggiungere, qualora i personaggi debbano andare a caccia o pesca, e gli eventi “anomali” che possano scaturire.
          Aggiungi la possibilità per gli alchimisti di fare esche per attirare gli animali, ed hai aggiunto un intero strato al gioco…

          • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 10:21

            Ma lo puoi aggiungere lo stesso eh :D
            Evento “fame”, possibilita’ di andare a caccia, skill “hunting/fishing”, e via andare.
            Quello che dico e’ che non serve la fame continua, tipo in Dungeon Master.

            • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 18/6/2013 10:50

              No, vabbé,basterebbe tipo un clock da 24 ore (ingame), e fino a X ore dopo le 24 i PG sono affamati (penalità varie), fino a che non si nutrono e parte il clock di nuovo…

              • Avatar di lugg lugg 18/6/2013 11:46

                Ma l’orologio va con le none, le seste, ecc. :D
                Dai, che non serve realtime per forza ;)

  5. Avatar di pinq pinq 17/6/2013 15:04

    nooooooo perchè mi avete fatto scroprire questo:
    http://www.gog.com
    Scusate, non c’entra niente ma io mi compro questo:
    http://www.gog.com/gamecard/alone_in_the_dark

    • Avatar di RemtonJDulyak RemtonJDulyak 17/6/2013 15:10

      gog = tanta roba

      E la sezione GdR fa scendere, almeno a me, tante lacrimucce nostalgiche…

Lascia un Commento

Devi essere loggato per inviare un commento.

LN Panic Mode - Premi "P" per tornare a Lega Nerd