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Kata Kumbas

KK

Era il 1989, giocavo già da un anno ad Uno sguardo nel buio, principalmente come Narratore, e con i soldi del mio compleanno in tasca (ricchissime 50.000 Lire!!!) mi recai nel negozio locale della catena Città del Sole, pronto ad acquistare nuove avventure per il mio amato USnB.

Purtroppo il destino mi fu avverso, e al di là di quelle che avevo già in mio possesso, l’editrice EL non ne aveva pubblicate altre. Guardavo sconfortato gli scaffali, nella speranza che la Forza facesse apparire una nuova avventura, e proprio quando stavo per andarmene via, la proprietaria del negozio, che conosceva mio padre, mi disse che, se volevo, avevano appena ricevuto un manuale di un’altro gioco dello stesso editore, e che forse mi sarebbe interessato.

Non volendo uscire a mani vuote dal negozio (cosa che ancora oggi non riesco a fare, a costo di comprare un singolo dado!), decisi di dargli un’occhiata, e fui colpito dalla quantità e qualità di disegni all’interno, e mi dissi, “perché no?”

Iniziai a sfogliare il manuale sull’autobus per casa, e lo divorai quasi tutto prima di arrivare a destinazione (premetto, l’autobus per casa ci metteva 45 minuti, non sono flash a leggere, e saltai l’intro passando direttamente alle regole).

L’ambientazione

Kata Kumbas è ambientato su Rarte, un mondo molto simile al nostro, così simile da avere la stessa geografia, un vero e proprio mondo parallelo. Al centro del mondo conosciuto, una terra circondata dal mare, Laitia, è sede di avventure di ogni genere.

Non molto è dato di conoscere di questa terra misteriosa, eppur familiare, e la conoscenza di tale mondo si svilupperà man mano che lo si esplorerà, dopo aver varcato la porta di livello, ed aver deciso come intraprendere il proprio viaggio su Rarte.

(NdA: non è mai stata scritta una vera e propria ambientazione, giusto qualche dettaglio nelle descrizioni dei personaggi e nelle avventure proposte).

La creazione del personaggio

Alla creazione del personaggio, l’ideale è “battezzarlo” anagrammando il proprio nome, come per tutti i nomi su Rarte (io, dopo aver varcato la porta, divenni noto come Liverao Arlesdanso Chiacavlerpa), ma si può anche sceglierlo in modalità “classica”.

Dopo aver scelto il nome, si dovrà scegliere a quale stirpe unirsi. Le stirpi di Rarte sono tre:

  • Gli Iperborei: fieri e coraggiosi, amano le avventure e le sensazioni forti; difficilmente scelgono di vivere una vita tranquilla e sedentaria.
  • I Rom: stirpe di nomadi artisti che vivono alla giornata. L’imprevisto e il non codificato sono il loro pane quotidiano.
  • Il Popolo Antico: stirpe nobile ed antica che ignora la tecnologia in tutte le sue manifestazioni ed è in stretto contatto con il soprannaturale.

Una volta decisa la stirpe, si dovrà scegliere la casta cui unirsi, determinata in parte dalla stirpe di appartenenza.

Gli Iperborei possono essere Guardiani dell’equilibrioCacciatori, o Paladini di tutti i confini; i Rom possono scegliere fra LadriGiocolieri, e Fattucchieri, mentre il Popolo Antico può appartenere alle caste degli EvocatoriAlchimisti, o Maghi.

Esistono altre tre caste per il Popolo Antico, che però preferiscono definirsi il Popolo Nuovo, in quanto rinnegano gli antichi culti nel nome di una Nuova Fede. Questi sono i Cavalieri della Fede, i Predicatori, ed i Mistici.

Ogni stirpe ed ogni casta ha le sue prerogative, e determinano il modo in cui si viaggerà su Rarte, dalla scelta delle armi ed armature (i mistici disdegnano l’uso della forza e non portano né le une, né le altre), ai poteri disponibili (meglio non fare incazzare indispettire evocatori e fattucchieri).

Scelte Stirpe e Casta, si dovranno definire le caratteristiche del personaggio. Queste sono tre: Forza, Abilità, e Conoscenza. Le caratteristiche sono generate con 3d6+2 (5-20), e la casta di appartenenza determina quanti tentativi si possono effettuare per generare ogni caratteristica:

  • Forza: Guardiani dell’equilibrio e Cavalieri della Fede al meglio di tre lanci; Cacciatori, Paladini, Evocatori e Ladri al meglio di due lanci. Gli altri con un lancio solo.
  • Abilità: Giocolieri e Predicatori al meglio di tre lanci; Cacciatori, Alchimisti, Ladri, Fattucchieri al meglio di due lanci. Gli altri con un lancio solo.
  • Conoscenza: Maghi e Mistici al meglio di tre lanci; Paladini, Alchimisti, Evocatori e Fattucchieri al meglio di due lanci. Gli altri con un lancio solo.

I personaggi possiedono anche una quarta caratteristica, il Tiro del Fato (o Tiro della Provvidenza per i seguaci della Nuova Fede), generato con un solo lancio di 3d6+2, che entra in scena ogni qual volta si è vittima di situazioni spiacevoli (incantesimi, trappole, o semplice sfiga nera).

La somma delle caratteristiche, incluso il Tiro del Fato (o della Provvidenza), determina il Livello Vitale del personaggio, che determinano sia la capacità di subir danni, che la capacità di lanciare incantesimi o effettuare evocazioni (la magia comporta un grosso sforzo).

L’ultimo passaggio è verificare il cerchio celeste sotto cui è nato il personaggio (Lupo di fuocoSerpente lunareTre figlieFauno albinoRapace oscuroArtiglio del fato). All’inizio di ogni avventura si dovrà verificare sotto quale cerchio celeste si viaggia, e chiunque sia nato sotto quel cerchio godrà di diversi vantaggi.

A volte capita che alcuni viaggiatori rifiutino l’Incantesimo dell’Integrazione, e diventino Erranti. Gli erranti lanciano una volta sola i dadi per ogni caratteristica, non dispongono del Tiro del Fato (e quindi avranno un LV più basso), non possiedono capacità magiche di alcun genere, e non ricevono equipaggiamento iniziale, se non alcuni miseri oggetti che possono riuscire a raccattare.

L’equipaggiamento e le eredità

Ogni personaggio riceve un equipaggiamento di base (giusto degli abiti di base, qualche provvista, un coltello, qualche spicciolo, ed un oggetto specifico in base alla casta selezionata), è tempo di determinare le Eredità del personaggio, e qui entrano in scena alcune delle tavole che mi hanno colpito di KK.

Ogni personaggio ottiene 5 lanci di 1d100 (3 per maghi e alchimisti) sulla tavola delle eredità della propria casta (o stirpe, come per gli Iperborei).

Qui ogni buon giocatore entra in modalità begging, implorando il Ludi Magister di fargli ritirare il dado per una nuova eredità (uno dei miei giocatori, sfigato nell’anima, riuscì come Paladino a tirare 17, 53, 56, 85 e 95, ritrovandosi con due cani, uno piccolo ed uno randagio, una sella, ma senza cavalcatura, mezza libbra di carne e dei sospensori per i genitali, fu bellissimo fargli pagare pegno per lanciare di nuovo i dadi).

Dopo le eredità, è il momento di spendere gli eventuali soldi racimolati dal personaggio, scegliendo tra le liste dell’equipaggiamento (che credo nessuno abbia mai letto) o direttamente dalle bellissime (IMHO) tavole a disegni, regina delle quali è la tavola di armi e armature.

Il sistema di gioco

La risoluzione delle azioni si basa sul d100 e sul d20, lanciati contro una probabilità di successo determinata dal tipo di azione intrapresa.

Combattimento in mischia

In mischia, il giocatore somma le tre caratteristiche al Valore di Combattimento dell’arma che sta utilizzando, e deve ottenere questo numero o meno per colpire l’avversario. Se il tiro riesce, si lanciano i danni, si sottrae la protezione dell’armatura, e si infliggono le ferite.

Il personaggio può decidere di non attaccare e cercare di parare il colpo. In tal caso, invece che lanciare i dadi, sottrarrà il VdC dell’arma e dello scudo (se ne usa uno) dalla probabilità di colpire dell’avversario, riducendone le chance.

Combattimento a distanza

Nel combattimento a distanza, il meccanismo si basa su un punteggio bersaglio, determinato dall’Abilità del personaggio (un punteggio superiore a 15 conferisce un +1, se si è Cacciatori o Giocolieri, tale bonus sarà +2), dalle caratteristiche del bersaglio (statico, grande, coperto…) e dalla distanza. Questo modificatore finale si sommerà all’Abilità del personaggio (si, si automodifica), per determinare un numero da 0 a 20.

Il giocatore lancerà 1d20, se il risultato è uguale o inferiore alla probabilità di colpire, il colpo andrà a segno.

Altre azioni

Le altre azioni, dal saltare un fosso al convincere un PnG importante, si risolvono confrontando il punteggio di caratteristica più appropriato con la tabella degli eventi, ottenendo così una probabilità da 5% a 80% per le situazioni “alla portata” e da 1% a 75% per quelle “ai limiti”, a meno che la difficoltà non sia già espressa nell’avventura.

Altre regole

Il gioco include anche regole per la misurazione del tempo, per l’inseguimento, per le ferite e la guarigione. Interessante nota, nel manuale è indicata una soluzione originalissima all’eventuale morte di un personaggio:

Il Magister potrà invitare il “morto” ad occuparsi d’altro, come preparare un tè per tutti i giocatori o dei fantastici tramezzini al tonno, o presenziare al proseguimento dell’avventura come un “testimone di pietra”.

Ovviamente le regole suggeriscono anche di fargli creare un nuovo personaggio, ma questa era bellissima da trovare in un manuale!

La crescita del personaggio

I personaggio guadagnano punti Consapevolezza in base al tempo trascorso su Rarte (1 per ogni 6 Clessidre, cioé ogni ora), alle avventure compiute (10 per avventura), alla partecipazione attiva (5 punti bonus), ed agli incontri, che possono determinare punti per “incontro”, cioé risoluzione pacifica di un incontro, o per “soppressione”, che penso non necessiti spiegazione (i Mistici non guadagnano punti dalle uccisioni, ma solo da risoluzioni amichevoli).

Il gioco prevede cinque Gradi di Consapevolezza (livelli), raggiungibili accumulando i seguenti PC:

  • I Grado: tutti i personaggi partono da questo Grado di Consapevolezza
  • II Grado: 50 punti Consapevolezza (più 25 punti Conversione per i Monaci)
  • III Grado: 100 punti Consapevolezza (più 50 punti Conversione per i Monaci)
  • IV Grado: 200 punti Consapevolezza (più 100 punti Conversione per i Monaci)
  • V Grado: 400 punti Consapevolezza (più 200 punti Conversione per i Monaci)

Al passaggio di Grado, il personaggio incrementa il suo Livello Vitale, il suo Tiro del Fato (o della Provvidenza), aumenta i danni che infligge in combattimento, e la sua capacità di combattimento, ed ottiene ulteriori tiri per le eredità di stirpe/casta, nonché alcuni benefici speciali dipendenti dalla casta.

Al IV Grado, il personaggio incontrerà il “Gran Maestro” della sua casta, che li introdurrà ai misteri specifici del loro percorso. il V Grado segna il passaggio al rango di “Piccoli Maestri” della casta, rappresentato dall’acquisizione di un’aura luminosa di colore specifico per la loro casta.

E poi?

E poi si potrà sperare in una versione avanzata di Kata Kumbas che contempli la crescita fino al X Grado di Consapevolezza, quello che consente di diventare Gran Maestro. […] Oppure, molto più semplicemente, potrà dirsi conclusa l’esperienza ludica di Kata Kumbas e si potrà pensare seriamente a dedicarsi ad un altro gioco di ruolo, oppure ai “board games”, agli scacchi o alla briscola. Oppure…

Le avventure

Il manuale base include quattro avventure già pronte, e fu pubblicato un modulo avventura “L’isola della peste”, che ci offre qualche informazione in più sul background di Rarte e Laitia, parlandoci della storia di Maro, e del mistero dell’isola Lycaonia, sul fiume Albula (l’isola Tiberina di Roma).

Altre mini avventure ed un mini supplemento alle regole furono pubblicati all’interno della “rivista” (chiusa al primo numero) E L’avventura, poi più niente.

Considerazioni finali

Kata Kumbas è un gioco semplice, e bello nella sua semplicità, ed ha avuto un fascino tutto speciale per essere stato, come scritto sulla stessa copertina, il primo gioco di ruolo ambientato in Italia.

Purtroppo, come tutta la linea EL, anche questo piccolo capolavoro è morto giovane.

Ciò non toglie che i singoli Magister possano ancora creare avventure, prendendo spunto da fiabe e leggende locali, e mantenerlo in vita.

In parte, ci hanno provato i ragazzi di Librogame’s Land, pubblicando Kata Kumbas Redux, e Kata Kumbas – De Bestiis, ma anche la loro opera termina lì.

Personalmente, il sistema mi piacque, ed il manuale continua ad essere uno dei miei preferiti, soprattutto dal punto di vista grafico.

Peccato, un bel progetto, ma non è vissuto abbastanza…

Links

Per chi volesse il manuale originale, qui ci sono le scansioni. La qualità non è eccellente, e nessuno me ne voglia, ma ho fatto le scansioni solo delle regole. Mancano il bestiario e le avventure. Se troverò tempo, aggiornerò il file con le pagine mancanti.

Kata Kumbas

 

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.

 

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