
L’era che stiamo vivendo è quella della consacrazione dei videogiochi: bambini, ragazzi, adulti, ormai tutti giocano. Un’espansione talmente tanto veloce ed ampia che ha sorpreso un po’ tutti, quasi stupidi dal successo ottenuto da questo mondo da sempre così affascinante ma sempre bistrattato dai media. Tale ampliamento di orizzonti, però, ha avuto anche un rovescio della medaglia, ovvero quello di “svilire” il ruolo del videogioco a mero intrattenimento, senza ricercare particolari velleità o meccaniche. In poche parole il videogioco, come il film, è diventato di massa.
Ad un declassamento delle grandi produzioni, incapaci di andare al di là di meccaniche ripetitive, temi triti e ritriti e grafiche ultrapompate è corrisposto, fortunatamente, un grande sostegno da parte delle case più piccole, quelle che nelle generazioni precedenti sembravano destinate ad una rapida scomparsa. L’apertura di mezzi di diffusione quali Live, Psn, l’Apple App Store e, soprattutto, Steam hanno permesso anche ai più piccoli produttori di diffondere i propri videogiochi a basso prezzo e con un raggio praticamente globale. Il risultato? Le idee sono tornate a contare. I soldi, infatti, si sono dimostrati inefficaci contro la forza immaginifica di alcuni genii moderni, persone capaci di leggere la mente dei giocatori ancor prima di pensare alle leggi del mercato. La passione, come quella che si può respirare nelle piccole botteghe artigianali, diviene il motore principale attraverso il quale tali titoli vengono realizzati. Giochi piccoli, quindi, ma dall’animo enorme e, soprattutto, meritevoli di un successo tanto grande quanto inaspettato. Le loro caratteristiche principali possono essere riassunte nei seguenti punti: grafica semplice ma di design, musiche spesso ispirate e coinvolgenti, storia che gioca sia sul piano dell’espressione che su quello del contenuto, meccaniche innovative e, soprattutto, alternative.
Il videogiocatore, infatti, è divenuto esigente; sparare, ormai, è un’attività troppo comune, quasi come salvare la propria principessa all’interno dell’altro castello. Questa nicchia, in minoranza ma non per questo da sottovalutare, ha permesso alle piccole case di divenire le nuove “grandi”, ovvero essere il nuovo punto di riferimento per un mondo, quello degli hardcore gamers, dimenticato troppo in fretta da parte di quelle case di produzione che, per quasi tutta la loro vita, hanno dovuto la loro sopravvivenza (e anche la loro fortuna) proprio a quest’ultimi.
Andiamo per gradi, però, e ricominciamo il nostro viaggio!
Darwinia
Darwinia non era un gioco esente da difetti: possedeva meccaniche piuttosto ripetitive e, sinceramente, non è che fosse dotato di chissà quale profondità a livello di giocabilità. Ha avuto però la capacità di sdoganare le vecchie grafiche ad 8-bit, qui “giustificate” con il fatto che il videogioco era ambientato proprio dentro ad un computer. La scelta stilista risultò vincente, rendendo Darwinia un gioco normale ma dall’aspetto unico, consacrandolo come il padre di tutti i giochi indie che abbiamo modo di giocare tutt’oggi. Se le grafiche vintage sono divenute ormai una moda, il merito è tutto suo.
Perché è arte: è stato un titolo coraggioso, dotato di uno stile unico e, probabilmente, immortale.
Limbo
Se n’era già parlato sulla Lega qua. Limbo è un titolo di quelli praticamente perfetti, dotato di tutte le caratteristiche che un videogioco dovrebbe possedere, quali un’ottima regia, una giocabilità dotata della giusta curva di difficoltà e, soprattutto, una storia che ci dice niente e contemporaneamente tutto: l’immaginazione, in tal caso, sopperisce alla mancanza di informazioni testuali, completamente assenti nel gioco se non sotto forma di tutorial. La narrazione, quindi, andrà di pari passo con l’azione, con ciò che avviene sullo schermo. Una soluzione tanto raffinata quanto efficace, capace di emozionare più di qualsiasi parola.
Perché è arte: design ai massimi livelli, musiche ispirate, giocabilità splendida. Pieno di significati intrinseci e assolutamente personali.
Braid
Anche in questo caso se n’era già parlato sulla Lega. Braid è come Limbo, ovvero stesse sensazioni ed emozioni, anche se raggiunte con uno stratagemma completamente differente. Il testo, in tal caso, gioca un ruolo fondamentale, assolutamente centrale nelle vicende raccontate ma, nonostante ciò, non è auto-conclusivo. Richiede, infatti, un’attenta lettura da parte del giocatore che, a fronte delle informazioni ottenute, dovrà applicarle mentalmente. Ecco allora che immagini e parole si mischiano, formando una serie di sensi e controsensi che affascinano l’utente, portandolo a viaggiare sia con la mente che con gli occhi, in una splendida danza sostenuta da una musica classicheggiante assolutamente favolosa. Per quanto riguarda le meccaniche c’è poco altro da dire: geniali.
Perché è arte: meccaniche geniali, graficamente affascinante, profondo e dotato di letture multiple.
Heavy Rain
Creato da quel geniaccio che è David Cage, Heavy Rain è l’unica grande produzione degna di essere chiamata arte, in questa generazione. Capace di innovare con meccaniche sempre nuove e fuori dagli schemi, Cage porta avanti gli esperimenti iniziati con Fahrenheit, ponendoli su di un livello addirittura superiore. La storia, la regia e le scelte morali sono tutte ad altissimi livelli. Un videogioco che, come definito da Cage stesso, è volto ad emozionare più che a colpire l’occhio del giocatore stesso, ponendogli di fronte interrogativi pesanti che hanno fortissime ripercussioni sull’andamento della storia. Un titolo assolutamente unico che preannuncia, si spera, ciò che potranno essere alcuni videogiochi in futuro: unici, profondi e bellissimi.
Perché è arte: regia di altissimo livello, personaggi ottimamente caratterizzati e non banali, emozionante, scelte morali importanti.
Lone Survivor
Uno dei titoli più recenti tra quelli presentati è anche uno di quelli che mi ha sorpreso maggiormente. Dotato di una grafica elementare, quasi obsoleta, Lone Survivor è un perfetto esempio di come l’horror, per fare paura, non debba essere per forza realistico. Il terrore in tal caso è dovuto sia dalle scelte narrative, particolarmente intriganti e al limite dell’assurdo, che dall’audio e dalle musiche terribilmente inquietanti. Sinceramente mi sono spaventato molto di più giocando a questo titolo che non con gli ultimi Silent Hill, dimostrando come la paura, per essere vera, debba essere psicologica.
Perché è arte: design perfetto, terrorizzante, musiche da oscar, pone interrogativi intelligenti e ben costruiti, a metà via tra l’assurdo e l’horror più puro e crudo.
Stacking
Piccolo, tenero e assolutamente geniale. Stacking riprende il tema del cinema muto e dei teatrini per rinnovare completamente il proprio aspetto grafico. L’abbinamento matrioske e anni ’30 funziona in modo incredibilmente efficace e, unite alle meccaniche semplici ma piacevoli, lo rendono uno dei titoli più interessanti del panorama videoludico attuale. La cosa più sorprendente di Stacking è principalmente una, ovvero l’essere profondo senza troppe pretese. Mi spiego meglio: di primo acchito Stacking è un titolo tranquillo e piacevole, divertente e senza troppi fronzoli a livello di storia. Entrando più a fondo, però, ci si rende conto di come tutto questo sia in realtà solo apparenza e che Stacking racconta con una semplicità disarmante temi difficilmente affrontati nel mondo videoludico, quali disuguaglianza sociale, lotte di classe e, soprattutto, il tema dello sfruttamento minorile. Tanto semplice quanto meraviglioso, da provare.
Perché è arte: racconta una storia profonda con semplicità, stile grafico geniale, divertentissimo.
Portal
“Ci sono case videoludiche che non esistono”, o meglio che esistono ma sono quasi indefinibili. Valve è una di queste, sempre a metà via tra le major e le case indie, dotata di una forza economica tanto notevole quanta è la cura che dedicano ai più minimi particolari. Portal è un gioco come tanti, ma è diverso: è uno sparatutto, ma non lo è. È un puzzle game, ma è anche un platform. Insomma, Portal è un signor videogioco, dotato di scelte di design interessanti, di enigmi curiosi (la famosa torta) e di un gameplay semplicemente unico. Esso è la chiara dimostrazione di come, a fronte di budget altissimi, sia possibile realizzare un capolavoro senza essere esagerati od opulenti, ma semplicemente con stile. Un bianco intenso, ambienti asettici (nel primo episodio) e praticamente solo due colori: il giallo e il blu. Meraviglioso.
Perché è arte: gameplay originale, appartiene a più generi senza esserne debitore in alcun modo, soluzioni grafiche semplici ma incredibilmente accattivanti.
Journey
Altro giro, altro capolavoro. Il più recente tra i titoli presi in esame è anche quello che racchiude più le caratteristiche del videogioco moderno e, forse, di quello che sarà in futuro: meccaniche alternative al semplice “muoviti e uccidi”, design originale e curato, emozionante e pieno di spunti di riflessione. Un videogioco, quindi, dotato di una dicotomia non più semplicemente legata all’azione della macchina e alla reazione dell’utente, ma espressa anche su livelli più profondi, come la presentazione di una determinata immagine che può far sorgere interrogativi che possono avere una soluzione solo nella mente del giocatore stesso. Capolavoro.
Perché è arte: grafica particolare, profondo, originale, libera la mente in un viaggio sia fisico che psicologico.
Con questo ultimo titolo si chiude anche l’ultima parte dedicata a videogiochi e arte, ma non è finita: il prossimo capitolo delineerà le qualità future dell’ambiente videoludico, cercando di comprendere in quale direzione si sta muovendo questo giovane quanto fantastico mondo.
Altri titoli degni di nota:
Bastion, LittleBigPlanet, Fez, Amnesia, Dear Esther, Superbrothers: Sword & Sorcery EP, From Dust, Minecraft.
Episodi precedenti: Albori-1990 | 1990-1995 | 1995-2000 | 2000-2005 (prima parte) |2000-2005 (seconda parte)










Danke!
Io avrei dedicato uno spazio anche a Bastion e Dear Esther (oltre che i link in fondo), ma sono gusti…
Ottimo articolo!
Per correttezza andavano messi tutti, ma il tempo è ahimé tiranno. Sappiate solo che non essere stati citati direttamente non vuol dire che siano inferiori
Ps. Dear Esther è così borderline come titolo che, forse, necessiterebbe proprio di un articolo a parte!
Concordo.
Non citare Portal è un’eresia!
Staminchia, Portal. Ora aggiorno, è il minimo.
In ogni caso complimenti, ho dato un occhiata veloce anche ai vecchi articoli, notevole come nel periodo 95-00 ci siano così tanti capolavori.
Ma forse sono po’ di parte avendo giocato maggiormente in quel periodo.
Grazie, ma l’ho aggiunto comunque
Meh? A me questa pare una sparata – falsa – bella e buona.
Premessa importante: per grande produzione intendo grande. Escludiamo Valve, quindi, che ha una filosofia tutta sua. Escludiamo anche Bioshock, geniale ma ancora troppo legato a schemi del passato. Che altro rimane?
Perché qualcosa con vecchi schemi non può essere un capolavoro?
A mio modo di vedere un gioco come Dead Space ha saputo ridare linfa all’Horror; la Rocksteady ha saputo creare una saga di Batman che definire magnifica è poco. E stesso discorso vale per altri giochi.
Sono meccaniche già viste? Fottesega, prendendo giusto Bioshock si vede come si possono creare FPS realmente coinvolgenti, seppur un genere come quello degli FPS tanto nuovo non è.
Non bisogna certamente andare ad innovare sotto OGNI aspetto per creare un capolavoro degno di nota.
Essere i migliori nel proprio genere non significa essere arte. Batman è un titolone, di quelli con la T maiuscola, ma è comunque un videogioco. Dead Space è un ottimo horror ma nulla di più, capace di farti paura con tecniche vecchie quanto Alone in the Dark: efficaci eh, ma comunque già viste.
È un po’ come essere pittori impressionisti in un’epoca pop art, nessuno nega che siano ottimi dipinti ma, rispetto agli altri, hanno quella cosa in meno che non gli permette di essere definiti arte. Arte significa anche innovazione, non dimentichiamolo.
Ripeto: perché quelli non dovrebbero essere arte? Ma voglio una risposta oggettiva eh. Se Pippo dipingesse un capolavoro d’arte romantica nel 2012 sarebbe tranquillamente SIA arte SIA un capolavoro.
Sarebbe come dire che gli Anglagard non sono niente di che perché hanno fatto un album prog solo negli anni ’90.
Scusa, ma non mi sembra proprio un gran ragionamento.
NO.
Dobbiamo iniziare a distinguere un po’: il videogioco non può e non deve essere legato a dettami ormai superati, deve oltrepassare i confini che ha prestabilito. È ancora giovane, ma proprio per questo deve iniziare a comprendere che le sue possibilità comunicative sono solo agli inizi.
Cage ha affermato proprio che i videogiochi devono cambiare, è necessaria una sferzata all’intero ambiente, ancora troppo ancorato alle vecchie meccaniche. Ecco perché distinguo un ottimo videogioco da uno che è semplicemente arte.
Batman è un titolone, ripeto, ma è e rimane un videogioco, dotato di filmati di intermezzo e di missioni realizzate bene, ma che non trascendono il media. Vi sono titoli, invece, che vanno semplicemente oltre. In quel caso si può parlare di arte. Batman fra qualche anno sarà comunque un ottimo gioco, ma vecchio. Molti altri invece non moriranno mai, è questa la differenza.
Includo all’interno, ovviamente, anche quei titoli che pur essendo invecchiati hanno avuto il merito di essere i primi, come Darwinia.
Perché no? Chi l’ha deciso? Io non metto in dubbio che i videogiochi debbano innovarsi, ma non riconoscere l’arte là dove c’è solo per discorsi idealistici mi sembra assurdo.
Che poi scusa, ma quali sarebbero quei giochi che “non moriranno mai”? Pensi veramente che giochi come Limbo, Braid o Bastion verranno ricordati più di un Mass Effect qualsiasi?
Tra l’altro, IMHO, in questi discorsi spesso ci si dimentica anche di una cosa importante, il divertimento. Un gioco come Flower è stato acclamato come pochi, capolavoro, rivoluzionario; a me ha fatto cagare, per il semplice motivo che mi ha annoiato a morte.
Giuro, non lo faccio con malizia, ma proprio non capisco perché un gioco con vecchie meccaniche non possa essere un capolavoro in termini assoluti.
Ma sono capolavori assoluti, ma rimangono videogiochi. C’è forse qualcosa di male ad affermare che alcuni titoli sono ottimi videogiochi?
In più sì, penso che Limbo e Braid saranno immortali. Perché? perchè trascendono la loro grafica.
Se i giochi in questione sono capolavori si, significa sminuirli e sminuire il lavoro che c’è dietro.
Mah. Non dico che certi titoli verranno dimenticati, ma credo che verranno più ricordati come quei “titoli indie carini di qualche anno fa”.
Poi oh, de gustibus.
Tutti i giochi vengono dimenticati. Va a parlare di Soul Reaver a qualcuno che non ha vissuto l’epoca Psx, tanto per dirne una. Però ci sono quei titoli che, anche se li riprendi in mano dopo dieci anni, rimangono unici.
Essere arte non significa essere famosi, sennò metà dei registi che sono passati alla storia non sarebbero nemmeno considerati degni di tal nome.
Nono, ci mancherebbe. Non voglio certamente far passare il messaggio qualità = vendite, sarebbe ridicolo.
Però quel che dici resta sempre nella sfera soggettiva; personalmente credo che tra qualche anno se dovessi rigiocare The Witcher 1 e 2 rivivrei anche le stesse emozioni.
Direi che non c’è territorio più soggettivo di quello artistico. Magari a me fa cagare Duchamp e a te, invece, fa impazzire. Tutto è opinabile, l’importante è dare merito al merito.
Comunque non sono contro le major, le ho sempre sostenute. E ce ne fossero di titoli come Batman. Il problema è che per ogni Batman escono dieci Gears of War (che ho adorato, ma più grezzi di così si muore). Insomma, bisogna scindere il divertimento o l’intrattenimento più puro da quello che, invece, si può trarre da altri titoli.
Limbo, per dire, mi ha fatto provare emozioni uniche, non perché soggettive am perché difficilmente ripetibili in altri titoli.
Batman l’ho divorato, probabile GOTY, ma erano sensazioni che avevo già provato simili nel precedente Soul Reaver, tanto per dirne uno. Lungi da me dire che sono uguali eh, ci mancherebbe!
Ma su questo sono completamente d’accordo, ormai per ogni bel gioco escono 30 FPS/TPS che un po’ avrebbero rotto il cazzo.
E sono d’accordo che si debba scindere da puro divertimento e non. Seppur io sia dell’idea che anche un gioco di divertimento puro – come può essere Dark Souls – abbia il suo perché e, pur non potendolo definire capolavoro, sia un gioco a dir poco eccezionale.
Nessuno infatti nega questo, te lo dice uno che ha adorato Borderlands!
You rock dude!
“Videogiochi e arte” e non ci sono 20 pagine dedicate a Okami? Cosa mi sono perso?
Ehi ehi, capitolo precedente e avrai la tua risposta.
Ehi ehi, ma è 2006…
Giusto, ma essendo per Play 2 direi che è una svista perdonabile. E comunque dovevi dirmelo prima
Scusa ma stiamo parlando del mio videogioco preferito… devi giustificarmi l’agitazione e il perfezionismo
chiedo scudo anche per non aver letto i capitoli precedenti, rimedio subitamente!
Lo reinserirei a priori :|
Ce li ho tutti
Esoso.
Uh, mi sento come una giovinetta il giorno delle sue nozze.
Lacrime, sudore e sangue, ma è il mio piccolo orgoglio.
Voglio dire la mia! Sappi @Chopinhauer che non mi trovo totalmente d’accordo. Di quelli citati ho giocato a Darwinia, Limbo, Braid, Lone Survivor, e Portal. Parlerò solo di questi perché non voglio andare sul “sentito dire” degli altri.
-Darwinia
Come TUTTI i giochi della Introversion, è un gioco che merita: sebbene il gameplay risulti non troppo difficile e ripetitivo ad un certo punto, e la grafica sia minimale, ma senza che questo sia un difetto, la trama e le musiche la fanno da padrona, creando un gioco coinvolgente ed appasionante.
-Limbo
Il concept dietro a questo platform è interessante e artistico; il suo modo di presentarsi riscrive i canoni della grafica, la “storia” si può intendere anche se non è mai niente di rivelato; “profonda” oserei dire. D’effetto il finale, ma andiamoci piano sulla giocabilità e sulla storia e sui significati: è pur sempre un platform (del cazzo) che coinvolge un bambino in un’ambientazione direi horror, accoppiata direi “sensazionalistica”, “ovviamente emozionante”. Farò un paragone volutamente esagerato: da quest’ultimo punto di vista è come quei servizi di Studio Aperto con sottofondo di piano triste sull’ennesimo bambino ammazzato/morto per sbaglio per [causa che fa indignare laggente].
-Braid
Gioco carino, meno longevo di quanto pensassi, meno difficile di quanto volessi. La revisitazione del puro platform con l’aggiunta della componente temporale è un bel colpo di genio assolutamente meritevole, ma quella “dimensionale” è roba già vista. Disegni ottimi, accompagnati da una musica piacevole, quasi “magica”; belli gli omaggi ai platform passati (a.k.a. Super Mario). La storia tuttavia, palesata sottoforma di stralci di testo su libri disposti su leggii, è troppo confusionaria, troppo vaga: vuole essere psicologica ma ottiene solo lo sbattere qua e là il giocatore senza lasciare intendere troppo. Il finale in un primo momento m’ha fatto venire la pelle d’oca, ma poi mi son ricordato che quella del “X visto al contrario è solo la storia di Y che fa Z” è una solo una vecchia battuta.
-Lone Survivor
Lone Survivor NON È un horror, Lone Survivor NON È terrorizzante, la grafica di Lone Survivor è l’ennesima hipsterata in un gioco che si addentra oltre i limiti del psicologico; quest’ultimo particolare sarebbe bello se non sfociasse nel “Ma non si capisce un cazzo! Ma cos’è sta roba?” (n.b. questo commento è dato non durante il gioco, che ci potrebbe stare, ma dopo la fine del gioco). Dal punto di vista tecnico ho un po’ di obiezioni da fare ma non le elenco, il gameplay è veramente mediocre (e sono stato buono), e la realizzazione complessiva del gioco è discutibile.
Sarò sincero: anche a me all’inizio ha spaventato, anche a me all’inizio ha coinvolto, anche a me all’inizio ha interessato. All’inzio. Poi il giorno successivo ho caricato il salvataggio e ho iniziato la seconda ora di gioco. L’ho finito solo perché speravo nel finale. Deludentissimo. Potrei spalare molta più merda su Lone Survivor, ma mi fermo qua.
-Portal
Portal è Portal. Punto.
Lo sapevo che Lone Survivor mi avrebbe portato a questo. A me ha letteralmente terrorizzato, concordo però sulla grafica (poteva essere creata con più stile e volutamente meno obsoleta). Però ha un merito: elimina e mette da parte completamente il lato grafico in favore di tutto il resto, seguendo la regola non scritta che la paura, per essere tale, non deve mostrarti mostri iper realistici ma farti solo “supporre” di spaventarti.
Comunque la scena della festa è fantasticamente fuoriviante
Ah, su Braid no però. Posso concordare su alcuni punti di Lone Survivor, ma Braid è forse il gioco più bello uscito in questa generazione.
Sì, indubbiamente Lone Survivor ha quel pregio, e non nego che scene come quella della festa siano ottime, ma cose come quelle sono concluse in sé stesse, aumentano un attimo il livello, che però s’abbassa nuovamente quando finiscono. Sono appunto scenette. Fine.
Braid non m’ha deluso come LS, e m’è tutto sommato piaciuto, ma usare quello stile frammentario, vago, psico-mentaloide, personalmente m’ha fatto storcere il naso. Sarà perché non mi piace, sarà perché da solo non c’arrivo, boh. Comunque ti assicuro che quella del “fai una cosa, poi fai rewind, fanne un’altra mentre un ghost ripete le tue azioni precedenti al rewind” l’ho già visto più volte anche in giochetti flash su newgrouds&co, quindi se dico che è roba già vista non lo dico a caso. Poi il finale è bello, ma riflettendoci sopra ci si accorge che non è tutto sto granché.
Boh, se non si era capito dalla recensione, con Braid ho avuto i brividi dall’inizio alla fine e lo ricordo ancora ora. Concordo sulla dimensione mentaloide, ha fatto incazzare anche me, anche se non l’ho trovata un ostacolo alla fruizione. Anche in questo caso entra in gioco il soggettivo. Limbo e Braid mi hanno fatto emozionare, prendere strizza, divertire. Entrambi i Portal li ho finiti senza troppo trasporto e senza nemmeno divertirmi molto, li ho trovati molto freddi, e purtroppo per me è quasi indispensabile inserirmi in un gioco “caldo”, e molto comunicativo.
Solo una domanda @Chopinhauer. Machinarium, Samorost e Botanicula dove sono?
Fanculo, episodio due a questo punto. Troppe dimenticanze.
Io mi sono letto tutto aspettando di arrivare a Portal
comunque
e silent hill 2? no, vi prego eh
indie.
Che poi @Chopinhauer non hai incluso Psychonauts! Maledetto! Ha una regia della madonna, è di Tim Schafer, design dei livelli over-the-top, bel gameplay e l’unica obiezione che si può fare è sull’ultimo livello, non eccelso, che però non toglie nulla al gioco nel suo complesso!
Concordo! Ma comunque aggiungerei un bravo per aver parlato di Stacking, sempre di Schafer: non è molto conosciuto, ma è veramente un titolo da scoprire.
Anche con Stacking c’entra Schafer? Ecco perché è una figata
@ekv secondo me il Meat Circus è un ottimo livello, l’unico problema è l’aumento esponenziale della difficolta, a cui non si è preparati dalle ore di gioco precedenti
Non è solo quello: per esempio in quel livello la visuale in terza persona viene letteralmente svaccata da cambi improvvisi di prospettiva che spesso portano a farti sbagliare per il cazzo, poi IMHO è un po’ “sottotono” rispetto al resto: il livello del milkman è in assoluto uno dei migliori (se non IL migliore) livelli di videogame, sia come progettazione, sia come design, sia come concept.
Onestamente l’unica parte “impossibile” per me è stata quella dell’arrampicata a spirale , ma non posso che darti ragione su The Milkman Conspiracy: semplicemente geniale.
Oserei anche aggiungere la “Stanza degli orrori” nel livello di Milla: difficile da raggiungere, assolutamente inutile a livello di avanzamento della storia, ma aggiunge una profondità inimmaginabile alla caratterizzazione, favoloso.
Quoto.
Sistema il tag “Videogiochi e Arte” perché non ce l’hanno tutti gli articoli della serie, poi ti metto tra le rubriche in rotazione in home.
Fatto @itomi
Dwarf Fortress!
Mica tanto, ogni anno l’EA se ne mangia un po’ di queste piccole case…
Senza parole..complimentissimi.
Bravo Chop.
Bell’articolo però
Ti stimo per aver fatto una raccolta di giochi indie!
E ora mi spulcio gli articoli passati
E Trine e soprattutto Trine2? Ne vogliamo parlare?
Giusto, Trine è poesia in movimento. In pratica è un racconto fantasy coinvolgente nonostante la trama sia banalotta. E come si diceva nei commenti più su bisogna includere anche Machinarium e Botanicula (quest’ultimo non l’ho ancora giocato)
E The Binding of Isaac, allucinante e perverso
Secondo me un grande accenno andrebbe fatto alla serie “on the rain slick, precipice of darkness” e i giochi della zeboyd come “Cthulhu saves the world” un capolavoro di epoca moderna fatto in 16 bit, usando lo stile di un vecchio final fantasy ma travolgendo completamente la storia
Non avete parlato di quel capolavoro di World Of Goo?! Basta, vi mangio. =/
Non ho ben capito il canone di arte: l’indie è arte? IMHO tutti i videogiochi sono arte, sono la realizzazione tangibile della mente umana, come i libri, la musica, il cinema.