Omikron: The Nomad Soul #LegaNerd

Descrivere Omikron non è un’impresa semplice, viste le mille sfaccettature che lo compongono, ma l’impresa merita almeno un tentativo. Sviluppato da Quantic Dream (Fahrenheit e Heavy Rain, scusate se è poco), il titolo si rivelò immediatamente uno dei più ambiziosi che la storia abbia mai conosciuto. In un’epoca in cui le tecnologie erano ancora limitate e il concetto di libertà era ancora vincolato da sotterfugi quali gli sfondi pre-renderizzati o da vincoli fisici creati dai programmatori, Omikron promise ciò che nessuno fino ad allora aveva mai avuto modo di vedere: un mondo completamente tridimensionale, in cui ogni angolo sarebbe stato esplorabile e in cui era possibile interagire praticamente con chiunque.

Visto con gli occhi di oggi tali premesse potrebbero apparirci quasi banali ma è necessario ricordare che i titoli che avrebbero ufficialmente sdoganato tali caratteristiche, ovvero GTA 3 e Morrowind, erano ben lontani dalla loro uscita.

Gameplay

Immersività, questa era il suo cavallo di battaglia. Il giocatore non era un semplice burattinaio alla guida di un personaggio virtuale ma il vero e proprio protagonista del gioco. Attraverso un affascinante stratagemma, che rompeva il cosiddetto “quarto muro”, l’utente era chiamato ad entrare nel mondo di Omikron, in una scelta che avrebbe trasferito la sua anima all’interno della fittizia città virtuale. Una volta all’interno, il protagonista (cioè noi) si sarebbe trovato ad investigare su una serie di eventi misteriosi che dapprima sarebbero stati collegati ad un serial killer ma che, come i grandi film noir di un tempo, avrebbe aperto le porte a nuovi sconvolgenti scenari, riguardanti un’organizzazione clandestina in combutta con il governo e il misterioso culto nascosto di un demone per troppo tempo dimenticato. Un plot niente male, strettamente correlato con le azioni del giocatore che, in caso di sconfitta, avrebbe perso non solo la partita, ma anche la propria anima (scongiuri a profusione). Tutta questa premessa è necessaria per descrivere meglio la particolare giocabilità di Omikron, basata appunto sul concetto di “Nomad Soul”, ovvero sulla nostra capacità di spostare la nostra anima da un personaggio ad un altro, ognuno dotato di caratteristiche specifiche e di abilità particolari. Le azioni da compiere sono altrettanto innumerevoli e vanno dal semplice sparare, al risolvere rompicapi, al trovare oggetti particolari fino ad arrivare ai combattimenti corpo a corpo. Una varietà notevole che, unita alla libertà generale, sorprendeva l’utente medio abituato a situazioni decisamente più limitate o decisamente meno immersive.

Grafica

Il tempo non è stato molto clemente con Omikron. Già all’epoca fece gridare al miracolo più per la vastità delle ambientazioni che non per il dettaglio che possedevano le varie location e personaggi e, guardandolo con gli occhi di oggi, tali limiti risultano ancora più evidenti. I personaggi risultano decisamente spogli e poco caratterizzati, almeno quelli secondari, mentre gli scenari appaiono spesso spogli e privi di elementi interattivi. Certo, contestualizzando il tutto fa ancora gridare al mezzo miracolo, ma comunque è innegabile che abbia perso il piglio che lo contraddistingueva al tempo.

Musiche


Menzione d’onore alle musiche del gioco, tutte realizzate da un signorotto che fa di nome David Bowie, tra l’altro presente all’interno di Omikron come personaggio non giocante. Tutte bellissime, coinvolgenti, d’alto livello. Una realizzazione sonora che ha ben poco da invidiare a quella di molti film realizzati e che, ancora oggi, si rivela superiore a quella di molti videogiochi usciti di recente. A dimostrazione che un buon sonoro è più importante di quanto i programmatori, spesso, pensino che non sia.

Un titolo, mille sfaccettature


La poliedricità di Omikron, come si è potuto notare, era il suo principale pregio. Non aveva una semplice storia, ma molte, così come non aveva una sola lettura ma molteplici letture. Una caratteristica comune dei titoli targati Quantic Dream, da sempre al primo posto per quanto riguarda la capacità emotiva dei propri lavori, dotati sempre di un coinvolgimento di prim’ordine. Così come la narrazione, anche l’azione risultava un collage di tanti elementi, rendendolo un titolo difficile da collocare in una categoria specifica. Più che ad un genere, infatti, Omikron cercava di realizzare, non senza qualche ambizione di troppo, un vero e proprio mondo parallelo virtuale.

Perché non funzionò


I motivi del suo flop sono strettamente correlati ai suoi pregi. La complessità risultò eccessiva per la maggior parte dei giocatori, che si ritrovavano a combattere più contro i controlli che contro i nemici stessi. Troppi tasti da ricordare, troppo complicato riuscire a gestire troppi generi in uno solo, senza confondere il giocatore e senza dare l’impressione di trovarsi di fronte ad un collage informe e senza una logica precisa. Una marea di promesse non mantenute fu la ciliegina sulla torta: i limiti tecnologici dell’epoca imposero numerose restrizioni alle idee dei programmatori che si ritrovarono costretti a tagliare molte caratteristiche che originariamente erano intenzionati ad implementare. Il risultato fu che i giocatori rimasero delusi da tante aspettative, nonostante i tanti pregi che Omikron aveva da offrire a quest’ultimi. Semplicemente, promise troppo e, come capita in queste situazioni, venne notato più ciò che mancava rispetto a ciò che il titolo effettivamente possedeva.

Conclusioni


Difficile dare un parere postumo ad Omikron, come difficile era darlo all’epoca. Sicuramente oggi è possibile affermare le innovazioni che apportò al mondo videoludico: distrusse il quarto muro, diede una libertà unica ai giocatori, fu tra i primi a possedere collegamenti evidenti con altri media (Bowie, sia per la colonna sonora sia per il suo personaggio). Contemporaneamente, però, non è possibile soprassedere sui suoi difetti. È un titolo che richiede una grande pazienza ma che, tutto sommato, merita un’occhiata, anche solo per riscoprire le splendide musiche e la trama ottimamente raccontata, oltre che per conoscere un pezzo di storia di quella grande software house che è Quantic Dream.

[Ingiustamente Dimenticati] è la rubrica a cura di @Chopinhauer per la riabilitazione e la riscoperta dei videogiochi più sfortunati della storia.

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