Dwarf Fortress: il combat system #LegaNerd
di
chobeat
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Dopo il primo corposo articolo dove vi ho presentato brevemente che cos’è Dwarf Fortress, come preventivato, vi parlerò di Dwarf Fortress in maniera un po’ più scorrevole, presentandovi una feature per volta.

Quindi bambini, sedetevi intorno al fuoco e ascoltate. Questa volta vi narrerò del combat system, ovvero di come viene gestita la logica e la fisica dei combattimenti. In realtà è qualcosa che potreste anche ignorare per le prime 100-150 ore di gioco, ma è estremamente suggestivo raccontarlo, poiché per la profondità del sistema e per alcune sue peculiarità, dà vita a situazioni che spaziano dall'epico, all'estremamente ridicolo, un po’ come succede nei GDR cartacei.

Questo sistema verrà chiamato in causa ogni qualvolta due o più entità si scontrano, siano essi esseri senzienti, animali, mostri, titani, draghi e così via. Di fondo, il funzionamento è identico sia nella modalità fortezza, sia nella modalità avventura, con l’unica differenza che nella modalità avventura impersonerete uno dei contendenti e deciderete con precisione cosa fare, mentre nella modalità fortezza non avrete nessun controllo sull’azione.

Immaginiamo una scena:

voi, un nano in armatura di adamantio, con uno scudo di adamantio, una spada di adamantio e un sospensorio di adamantio, siete di fronte ad un drago verde, corazzato di scaglie, con 4 zampe artigliate, due ali ed una bocca sputafuoco. Due macchine da guerra pronte allo scontro.

Caricate il drago un passo alla volta e lui, essendo ancora lontano, decide di sputare del fuoco: siete in armatura di adamantio, siete più ignifugo di un pilota di Formula Uno. Parate la fiammata con il vostro scudo e continuate ad avvicinarvi. Quando siete a tiro, il drago vi dà una zampata, ma schivate agilmente. L’armatura di adamantio vi rallenta e vi ostacola ma servirà ben altro per scalfirvi. Sferrate il primo colpo con la vostra spada: scegliete di colpire di taglio, la gamba sinistra. Il colpo va a segno, perforate le scaglie e tagliate via un pezzo di carne, senza però recidere l’arteria.

Il Drago irritato cerca di mordervi ma schivate ancora di lato. Avendo schivato siete per terra, vi conviene fare un montante con il pomo della spada. Colpite il drago ma non riuscite a trapassare le scaglie. Il drago risponde con una zampata: vi colpisce, penetra l’armatura di adamantio ma non la maglia di acciaio che indossate sotto, più resistente ai colpi ad impatto. È il momento decisivo, mentre è ancora sbilanciato, afferrate la zampa già ferita e da appesi, colpite di nuovo dove avete perforato le scaglie, recidendo di netto la zampa. Il drago crolla in ginocchio, sofferente. Date il colpo di grazia: sferrate una serie di affondi e fendenti alla testa, finché non si stacca.

Tutto quello che vi ho raccontato qui in una maniera che pare romanzata, potrebbe benissimo essere una traduzione di un report di una battaglia: tutte le azioni che ho descritto hanno significato all’interno del gioco e verranno descritte nello stesso modo in cui l’ho appena fatto io.

Le possibilità sono tantissime, così come lo sono le armi e gli oggetti che potrete usare per combattere: virtualmente qualunque cosa che riusciate a sollevare. Uno dei più epici report di combattimento che la community abbia mai visto, vedeva una madre con in braccio il proprio bambino, venire aggredita da un goblin. Ovviamente, presa dall’emozione del momento, ha usato la prima cosa che aveva per le mani…il bambino. Due vite spezzate in un attimo, THE GOD BLOOD IS AMUSED.

Il grado di simulazione è molto alto, anche se ancora lontano dalla perfezione a detta dello sviluppatore che continua a buttarci dentro nuove features. Ora come ora, oltre ovviamente a tutto il sistema di skill primarie e secondarie coinvolte, viene simulata:

– La fisica degli impatti e delle cadute, con tutti i vari comportamenti differenti dei materiali

– Il sistema di ferite che ovviamente non è impostato ad “HP” ma come avete potuto intuire simulare vere ferite, con pelle, carne, grasso, sangue, organi vitali e ovviamente con tutto un sistema medico (nella modalità Fortress) e con danni permanenti che influenzeranno le attività che potrete fare. Se vi viene mozzata una mano, potrete portare armi ma non sollevare barili, se siete ciechi, non percepirete nulla oltre una certa minima distanza (e questo porta spesso a squadre di nani shaolin ciechi che combattono con l’occhio della mente dopo aver perso tutto insieme la vista magari per qualche esplosione o qualche contaminazione da sangue di mostri infetti)

– La simulazione più concreta delle varie discipline marziali: se farete 2 fendenti di fila, il secondo sarà più lento e quindi più facile da schivare, se farete un affondo sarete più esposti al nemico, se tirerete un calcio sarà più facile per il nemico afferrarvi una gamba o colpire quella d’appoggio e così via.

A questo poi si aggiungono tutte quelle meccaniche extra, come i draghi sputafuoco, i mostri che esplodono quando muoiono, i magma crab che vi sparano palline di fuoco, i combattimenti in volo, i demoni che vi fanno esplodere con lo sguardo e tanto altro.

Spero di aver solleticato ancora di più la vostra curiosità e spero altresì di non avervi annoiato. Come per il primo articolo, copiosi commenti, critiche e richieste sono più che apprezzate.

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