Videogiochi e arte: il potere alla narrativa (’90-’95)

Secondo capitolo dell’epopea videoludica iniziata dal buon Chopinhauer QUI:

Gli anni ottanta sono alle spalle. Momenti difficili si sono affiancati ad altri gloriosi, il cammino è stato insidioso, tortuoso e pieno di rischi. Ma i videogiochi ce l’hanno fatta. Non solo: ne sono usciti rafforzati. Il Nes ed il Master System hanno preso il pieno controllo del mercato e, gli anni novanta, si aprono con la nascita dei diretti eredi delle console di casa Nintendo e Sega. Sempre più forti, sempre più dominanti.

Ma vi è un mercato, da un lato più di nicchia ma allo stesso tempo più maturo, che prende piede. Quello dell’home computer. Fatico, sinceramente, a trovare un’opera videoludica che possa definirsi tale nata al di fuori di questo ambiente, davvero. Perché sì, da un lato assistiamo all’espansione dei videogiochi ma, allo stesso tempo, notiamo una commercializzazione, una semplificazione stessa volta a raggiungere una quota sempre maggiore di mercato. La parola d’ordine, per le console, rimane sempre una: divertimento. Per i computer, invece, la parola è un’altra: esperienza.

Naturale conseguenza di quest’ultimo punto è un notevole rafforzamento della componente narrativa. Stile e design, ovviamente, ricoprono ancora un ruolo importante, quasi fondamentale, ma comunque di contorno rispetto ai contenuti veri e propri.

Facile, quindi, capire e comprendere il successo delle avventure grafiche all’epoca. Figlie indirette delle avventure testuali, esse possedevano appunto la caratteristica di non basarsi più sull’azione come la maggior parte dei loro predecessori, ma di fondarsi, quasi esclusivamente, sulla parte dialogativa ed esplorativa dell’esperienza. Il risultato? Una ricchezza nei testi che, ancora oggi, fatichiamo a ritrovare in ambito videoludico.

È qui che nasce la peculiarità di questo periodo. I giocatori erano letteralmente voraci di storie, desiderosi di colmare il vuoto lasciato dalle esperienze precedenti e di approfondire il proprio divertimento in un modo completamente diverso, differente dal semplice “schiaccia il bottone, salta, uccidi il nemico”. Ragionamento, materia grigia e, perché no, emozioni sono tutte caratteristiche che un videogiocatore desiderava, anzi bramava, nei primi anni novanta.

È possibile, quindi, definire quest’epoca come il periodo che vide la nascita della “Storytelling Art”,in cui l’esperienza, più che avvicinarsi ad un film, si avvicinava ad un vero e proprio libro interattivo.
Esempi lampanti dell’epoca sono diversi, tutti facenti parte del nostro passato ludico-emotivo:

Le avventure Lucas Arts

Tutte, o quasi. Esempi in cui il videogioco, per essere considerato arte, non deve per forza prendersi troppo sul serio. È possibile, a mio parere, accostarle ai grandi capolavori comici del passato. Taglienti, intelligenti, dotate di un umorismo unico, hanno anticipato i tempi: facevano ridere i nerd con cose da nerd già prima che questo termine entrasse veramente a piedi uniti all’interno della società (escludendo la rivincita dei nerd, questo e poco ma sicuro).

Menzione speciale a :

The Secret Of Monkey Island (1990) e relativi seguiti

Davvero, c’è bisogno di spiegare perché Monkey Island è arte? Ognuno di noi dovrebbe averlo giocato almeno una volta e, in caso contrario, dovrebbe farlo immediatamente!

Sam & Max Hit The Road (1993)

Storia divertente, dialoghi appassionanti e, soprattutto, un design da far impallidire molti titoli moderni. Se Sam & Max sono personaggi che, ancora oggi con i dovuti aggiornamenti, riescono a tenere incollati migliaia di giocatori ad uno schermo, un motivo che va aldilà del semplice divertimento ci sarà.

The Dig (1995)

Sceneggiatura di Steven Spielberg, produzione Lucas Arts. Emozionante, originale e dotato di una delle storie più belle mai scritte per un videogioco. Misteriosamente non ebbe il successo sperato, finendo in secondo piano rispetto alle tante avventure dell’epoca. Eh si, i giocatori desideravano storie, ma non troppo mature. Il pubblico stava ancora crescendo, il grande passo, la grande coscienza doveva ancora arrivare, evidentemente.

Altri titoli:

Beneath a Steel Sky (1994)

Trama sci-fi liberamente ispirata a 1984, realizzazione di prim’ordine per l’epoca, BASS rimane un capolavoro anche oggi, da giocare. Sapevo che era stato rilasciato in versione free, poco tempo fa. Chiudete un occhio sul lato grafico, in tal caso: ne vale veramente la pena.

Myst (1993)

Componente narrativa onnipresente. Myst però voleva di più. Voleva essere un’esperienza onirica, superiore alla semplice esperienza emozionale derivante dai testi scritti. Tutto era storia, in Myst: i paesaggi, gli enigmi cervellotici, i personaggi. Ogni ambiente, ogni schermata era una piccola gioia per gli occhi. Se vi chiedono cosa differenziava le console e i computer all’epoca, voi rispondetegli Myst. Ah, l’Atari Jaguar non vale come risposta, dato che ha avuto la stessa influenza in campo videoludico che ha avuto Doctor Bombay in ambito musicale.

Ma quindi per quanto riguarda le console? Vi è davvero il nulla più assoluto?

La risposta, in tal caso, è un poco gratificante “nì”. Le console hanno raggiunto veramente il picco per quanto riguarda la concezione di divertimento interattivo, ma l’opposto per quanto invece concerne la ricerca di contenuti superiori al classico pretesto per giocare.
Ma sarebbe un errore fare di tutta l’erba un fascio. Grandi titoli uscirono pure per console, alcuni, veramente, tra i più grandi di tutti i tempi.

The Legend Of Zelda: A Link To The Past (1991)

Quando si parla di Zelda risulta quasi d’obbligo accostare la parola capolavoro. Ma qua si va ben oltre. Graficamente ottimo, divertente e innovativo, era dotato finalmente di una storia più importante rispetto al passato. Non una semplice storia, una gran storia. Probabilmente uno dei migliori capitoli della saga, accostato più e più volte al celeberrimo “Ocarina Of Time”. Forse non allo stesso livello, forse si, forse superiore. Entrambi, sicuramente, capolavori totali.

Chrono Trigger (1995)

Ok, chiniamo la testa di fronte a questo gioco. Uno dei primi a permettere uno sviluppo non lineare della trama, questo basterebbe. Ma qua non si parla di innovazione, bensì di arte. Chrono Trigger, però è semplicemente il JRPG perfetto. Peccato solo per una caratteristica: il protagonista silenzioso. Caratteristica, a dire la verità, ben implementata nella storia e che garantisce un alta immedesimazione del giocatore all’interno della stessa ma che, sinceramente, lo rende leggermente ostico da accettare al giorno d’oggi. Un must have, comunque. Nulla d’aggiungere.

Final Fantasy VI (1994)

Ok, qua arriva il capolavoro. Ho tralasciato volontariamente gli altri Final Fantasy perché, confrontati con questo, semplicemente non avrebbero retto il paragone. L’epicità e l’emotività della storia di questo capitolo è al di fuori di ogni parallelo. Nulla è stato più come prima, dall’uscita di Final Fantasy VI. Tutti hanno cercato di imitarlo, pochi ci sono riusciti. Forse l’apice per quanto riguarda la saga, solo il settimo capitolo è riuscito ad avvicinarsi a tanto. Meriterebbe veramente un capitolo a parte, una breve descrizione non basta a definirlo. È un capolavoro che trascende le parole. Giocatelo, solo così è possibile comprendere.

Ultimo, ma non ultimo, quello che ritengo l’icona di quest’epoca, il gioco che più in assoluto è riuscito ad avvicinarsi al concetto di arte nei primi anni novanta:

Another World (1991)

Fino ad ora abbiamo assistito a piccoli grandi capolavori, dotati di ottime storie e soluzioni grafiche ricercate ed originali, ma nessuno di loro è comparabile con Anoter World. Come mai? La risposta è semplice, ma non banale: in Another World design e trama non sono separati, non sono due corpi che vivono semplicemente in parallelo l’uno con l’altro e che, alla fine, creano un ottimo prodotto. In AR design e trama si fondono, plasmano, influenzano. Tutto ciò che compierete, dal saltare, al fuggire, al fermarvi ad ammirare il paesaggio, è parte integrante della storia. I silenzi creano la narrazione, non le parole in sé. Il viaggio è, quindi, un qualcosa di personale. Non più semplice osservazione degli avvenimenti ma vera e propria interpretazione di quest’ultimi.
È qui che il videogioco inizia, davvero, a diventare arte. Giocando, finalmente, superiamo la barriera di ciò che i programmatori ci hanno imposto. Vediamo il videogioco con i nostri occhi, non con quelli di qualcun altro. Inizia a scindersi il concetto stesso di videogioco, quindi, cosa che porterà quest’ultimo a scegliere due vie, sempre più marcate.

Ma questo, è un altro capitolo.

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