Videogiochi e arte: dagli albori agli anni ’90

Ispirandomi al post di JamesElio sulle nominations di Assassin’s Creed e soffermatomi sul mio commento relativo ai titoli che (giustamente o ingiustamente) considero pieni di testosterone quali Call of Duty o Battlefield, ho deciso di buttare giù due righe su di una questione antica come il videogaming stesso: quando un videogioco può essere considerato arte?

A seguito posto una mia analisi, che verte a studiare laddove il videogioco è arrivato a trascendere il concetto stesso di semplice intrattenimento, sia volontariamente che involontariamente. Vengono quindi escluse opere che effettivamente sono capolavori per qualsiasi videogiocatore ma che, per un motivo o per un altro, rimangono vincolate in ambito videoludico, senza uscire dagli schemi, senza oltrepassare la linea del “semplice” divertimento elettronico.

Innanzitutto è bene partire da alcuni presupposti. Un videogioco per essere considerato arte deve possedere o soluzioni grafiche innovative, o una storia profonda e di qualità, o entrambe. Un gameplay geniale è un supporto quasi indispensabile ma, preso singolarmente, non lo rende un’opera d’arte: lo rende, semplicemente, molto divertente.

Il videogioco, fin dagli albori della propria esistenza, è nato sia per scopi tecnologici che per scopi puramente ludici, di intrattenimento. E così è stato per anni, vuoi per la limitatezza delle macchine dell’epoca oppure per un concetto di videogioco non ancora maturo per essere compreso da buona parte della società. Il fattore storia, quindi, era almeno inizialmente molto limitato, sviluppato più che altro all’interno delle avventure testuali le quali, sinceramente, preferisco saltare a piedi pari vista la loro natura estremamente particolare.
Entrava quindi in gioco il fattore grafico, volto a stupire l’eventuale acquirente e/o giocatore e, ovviamente il gameplay, che doveva letteralmente “incollare” le chiappe dei giocatori sugli sgabelli del bar o sulle poltrone di casa.

Prendiamo come esempio Pac Man. Geniale, immediato, dotato di uno stile grafico unico nel suo genere, che è arrivato ad influenzare ben più di una generazione, nonché, in parte, la società stessa. Tutte le caratteristiche di arte videoludica sono presenti in lui. Riconoscibile, divertente, innovativo, uscì letteralmente dallo schermo, non rimase limitato all’interno di quei pochi pixel. Si elevò, trascese il fatto di essere nato semplicemente per intrattenere. Ancora oggi tutti sanno chi è Pac Man, persino molti di quelli che sarebbero considerati profani. Egli è ciò che più si avvicina al concetto stesso di Pop Art all’interno di un videogioco.
Concetto simile per Super Mario. Chi non lo conosce? La sua fama è enorme, supportata sì dal fatto che ancora oggi vengono prodotti videogiochi a suo nome, ma anche proprio per quella geniale trovata che ebbero i nipponici quando lo crearono: i suoi fantastici baffoni.

Entrambi, però, possono essere solo parzialmente accostati ai videogiochi di epoca moderna. Il perché è semplice: sia Mario che Pac Man posseggono un design che fu forzato dalle limitatezze tecnologiche dell’epoca. Mario, teoricamente, non doveva possedere i baffi, mentre Pac Man doveva avere il tutto e per tutto l’aspetto di una pizza. La loro genialità, però, non è frutto del caso e nemmeno inferiore ad un’idea innovativa ma nata nella libera (dalle possibilità tecnologhe) epoca moderna. sono semplicemente appartenenti ad un’altra epoca, un’epoca in cui l’obbligo a lavorare in pochi byte costringeva i programmatori ad ingegnarsi con trovate altresì geniali, ma allo stesso tempo che difficilmente sarebbero state le stesse in caso di maggiori possibilità a disposizione. Possiamo, in definitiva parlare di un’arte che non c’è più, di un filone che non è propriamente scomparso, ma semplicemente evoluto. Possiamo ovvero definire quest’epoca come “Compressed Art Era”, in cui la vera abilità non era sfogare la propria fantasia liberamente come avviene oggigiorno, ma era creare qualcosa di unico con pochissime risorse a disposizione.

Altri esempi di arte videoludica risalenti a quest’epoca sono innumerevoli:

Space Invaders (1978)

Dotato di un design che ancora oggi, opportunamente aggiornato, riesce a tener testa ad innumerevoli titoli indipendenti e, di una giocabilità unica che lo contraddistingueva ad un primo sguardo. Quando si pensa ad invasioni aliene e si è con la mente agli anni ottanta è quasi impossibile che il pensiero non vada subito proprio a Space Invaders.

Qix (1981)

Due parole: grafica essenziale, eschema essenziale. Il risultato? Geniale. Il designe dei “nemici” rimane qualcosa di malato e innovativo anche al giorno d’oggi.

Tempest (1981)

Poco da aggiungere. Era il 1980. E Tempest era (o tentava, meglio) in 3D. i colori, la visuale isometrica, lo schema di gioco lo trascendono a semplice intrattenimento. Tempest è quanto più si avvicina al concetto di design videoludico moderno, suoi figli sono i vari R.E.Z. e Geometry Wars che hanno intrattenuto migliaia di videogiocatori in tutto il mondo.
Defender ci aveva provato prima di lui, ma ha un problema che Tempest non possiede: è invecchiato male.

I, Robot (1983)

Qua c’è poco da aggiungere. Una leggera rimodernata e sarebbe veramente attuale pure oggi. Forse fin troppo innovativo per l’epoca, visto che non ebbe il peso di tanti titoli usciti nello stesso periodo. Un peccato, a dimostrazione di come i tempi non erano ancora maturi per certi esperimenti.

Altri titoli decisamente degni di nota sono: Arkanoid, Ghouls’n’Ghosts, The Legend of Zelda, Centipede, Metal Gear, Q-Bert, Prince Of Persia, Dragon’s Lair, Tetris.

Qui finisce la prima parte del mio, personalissimo, viaggio dentro all’eterna questione arte-videogiochi. Ovviamente non ho approfondito al millimetro ogni questione e, sicuramente, ho dimenticato tantissime perle del passato. Il mio obbiettivo, però, era quello di focalizzare l’attenzione sul concetto stesso di arte in videogioco, ovvero distinguere quando il nostro divertimento preferito diventa qualcosa di più grande e così, senza nemmeno accorgercene, ci troviamo tra le mani qualcosa che va oltre la frustrazione dell’ennesima morte per mano di un fungo oppure la gioia per aver ingoiato quel dannato fantasma che fino a poco prima ci perseguitava. Insomma, quando il videogioco oltre a farci divertire, ci fa anche riflettere. Spero, almeno in parte, di esserci riuscito. Spero sia apprezzata, vi ringrazio per avermi letto e vi stringo la mano se non vi siete rotti le balle fino a queste ultime righe!

Confronto a Magic con Brandon Sanderson e Steve Argyle
Confronto a Magic con Brandon Sanderson e Steve Argyle
I bozzetti originali di Pac-Man
I bozzetti originali di Pac-Man
I dipinti al caffè di Maria A. Aristidou
I dipinti al caffè di Maria A. Aristidou
Il MoMA e l'arte dei videogame
Il MoMA e l'arte dei videogame
Arte videoludica in un Limbo
Arte videoludica in un Limbo
L'arte di Yoshitaka Amano
L'arte di Yoshitaka Amano
Shadow art